quinta-feira, 25 de março de 2010

Regulação das Ações dos Personagens & A Importancia de Ser Bom

Hoje eu venho falar de um problema que assola boa parte das mesas que conheço, estou falando do problema da rebeldia e maleficiência de alguns grupos de personagens que acreditam serem  os donos do mundo e senhores maiores que a própria  lei.
Escolhi este assunto porque acho que falar deste tema  nunca é demais, pois ele implica em diversas outras tematicas inclusive na ideia defendida pela nova edição de D&D a qual afirma que os jogadores encarnam o papel de heróis. Levando em conta tal proposição  podemos chegar a  seguinte questão: Heróis genuínos desafiariam a lei sem um motivo maior para isso? Eles desafiariam a milicia da cidade apenas porque o guarda tratou mais rispidamente o grupo? Bem, senhores eu acredito que não, assim outra proposição pode ser pensada quase que automaticamente, personagens não heróicos e desrespeitadores da lei podem ser considerados de baderneiros a vilões, algo que atrapalhará com toda a certeza a campanha dos personagens em diversos pontos.
Mas, antes de chegarmos ao ponto de porque é necessário que os personagens comportem-se dignamente, devemos tratar daqueles que acham que são a propria lei em pessoa,talvez muito desse comportamento seja culpa do mestre que permitiu desde o principio de sua campanha alguns abusos aparentemente pequenos dos jogadores dentro do mundo do jogo,dessa forma chegamos ao ponto mais crucial da regulação dos personagens: A Mão Firme do Mestre.
O que quero dizer com o conceito de Mão Firme do Mestre é a que o narrador principal da história deve vetar aquilo que estiver fora de uma realidade coerente do clima do jogo, contudo este veto não deve ocorrer de forma off( fora do jogo), mas sim em on( dentro do jogo) usando de elementos familiares aos  personagens, se pude aprender algo com o meu curso superior em sociologia que pode ser usado dentro de jogos de RPG é que  a sociedade e suas tramas coagem e constrangem os individuos quando estes não agem de acordo com as expectativas que seus esteriotipos criam naqueles que os observam, vamos dar um exemplo para ficar claro. Um clérgio de uma divindade bondosa que integra um grupo de aventureiros valentões que se irritam e desafiam a lei sem motivos nobres  logo será hostilizado pelo povo que não mais o aceitará como sacerdote de um deus bondoso, visto que seus companheiro transgridem o que este prega, assim o sacerdote perderá prestigio e se sua igreja for uma instituição coesa e centralizada, provavelmente o clérigo sofrerá punições provindas do alto clero , ou talvez de seu próprio deus.
Este tipo de tratamento não está vinculado só a personagens religiosos, afinal quanto mais famoso um grupo mais lendas são contadas a respeito de seus feitos e isto pode ser bom ou mal, pela razão das proprias atitudes do grupo, pois não é porque os tais aventureiros mataram um grande dragão que estes são heróis, se os mesmos matadores de dragão tiverem antes sido perversos eles podem ser encarados como saqueadores de cidades e de covis e não como heróis slavadores de uma cidade, além do mais historias mentirosas podem ter sido criadas como uma aliança entre o grupo e o dragão.
Como veem existe muitos caminhos para regular as atitudes de um grupo, a coersão social é uma ferramenta incrivel para isso, crie cenas de alta dramaticidade de apelação emocional forte, em momentos de interpretação faça seus jogadores refletirem suas atitudes e pensamentos, você como mestre deve abusar da antipatia das pessoas do medo e de sentimentos de desconfiança para com o grupo, eles devem entender que suas atitudes implicam numa má fama e também em problemas com as leis.
Levando em conta os paragrafos já escritos, chegamos a importancia de ser bom, esclarecendo logo o ser bom neste sentido significa, o ser sociavel, agir de acordo com aquilo que se espera que se faça, ou seja ao chegar numa cidade o sentinela ao abordar o grupo não espera que o mesmo degole sua cabeça ou coisa do tipo, da mesma forma que um rei espera ser honrado como tal em seu reino.
Recompense seus personagens com experiência, alianças com pdms importantes e com os anônimos da cidade, faça-os mais populares, coloque-os em situações onde crianças e adultos os vejam como um exemplo a ser seguido.
Para finalizar deixo uma dica: Olhe as pessoas que o cercam as mais sociaveis tendem a ter mais contatos,aquelas que se comportam de forma cordial e "bondosa" são mais populares considerados exemplos, enquanto aqueles que não respondem as expectativas são isolados, suspeitos e se por ventura forem violadores dos dogmas sociais são procurados pela lei.
Dessa forma mestre observe a realidade e aplique estas dinâmicas reais a sua realidade de jogo a verossemelhança ajudará no jogo e eu garanto que seus jogadores podem até estranhar um pouco, mas eles logo perceberam que apesar de seus personagens serem destaques no mundo onde vivem eles não são os reguladores das leis que o regem.

Um forte abraço galera rolem muito d20 e comentem!         


quarta-feira, 17 de março de 2010

A Falta de Peças de Ouro: Aventureiros Sem Grana Ótima Oportunidade para o Mestre

Comecei a pensar no que significa a falta de dinheiro para um grupo de heróis esta semana quando as reservas dos meus jogadores se esgotaram e eles tiveram que começar  lidar com tal situação.O que quero explanar com meu novo post é como pequenas coisas são  dificeis para aqueles que resolvem seguir um caminho mais correto como o meu grupo, ou  para personagens que tenham um orgulho muito grande e  não se dispõem a realizar pequenos delitos para solucionar suas necessidades, neste caso a pequena falta de moedas.
Se a nossa aventura não fosse urbana, esse problema estaria solucionado, pois dependendo do local certas necessidades que o dinheiro compraria poderiam ser sanadas com a força dos próprios punhos, falo claro da comida e da água e de itens mais simples como madeira seca para a fogueira, mas em ambientes urbanos o comércio rege a musica e sem a moeda, ninguém pode acompanhar a canção.
Neste ponto se abre então uma janela interessante para o mestre usar de situações de roleplay enriquecendo a campanha com cenas de interpretação cômicas e dramáticas, pensem bem um personagem orgulhoso   e bom sofreria muito tendo que trabalhar em situações que ele considera humilhantes, ou até passando pela tentação de roubar ou mendigar, da mesma forma seria engraçadissímo ver o guerreiro bruto dando uma de bardo para conseguir algumas moedas.
Mas, as coisas não param por afinal a falta de dinheiro apesar de poder aparentar algo sem muita importância que deve ser logo sanado para a continuidade do jogo e para o bem dos jogadores é algo extremamente enriquecedor de uma campanha, para mim falta de dinheiro é sinônimo de aventuras paralelas, pela razão de que a maioria dos jogadores procurarão os trabalhos mais rápidos e facéis para conseguir logo algumas moedas(lembrando que como heróis eles não roubarão) tais trabalhos podem render ótimas aventuras, um exemplo legal disso é a ideia dos personagens servirem de seguranças para uma taverna muito popular numa festividade nobre dessa, lá eles se deparam com uma das dançarinas do local sendo atacadas por alguns individuos e vão tomar satisfação se metendo num arco de histórias que eles não deveriam se meter. Conclusão dessa cena ? Os personagens ganham o dinheiro pelo serviço à taverna e arranjam problema e mais aventuras,como podem ver a busca por dinheiro pode ser também uma fonte  para grandes aventuras, nas linhas posteriores coloco algumas sugestões de situações interessantes de como a atitude de arranjar dinheiro pode resultar também em pequenas e gostosas aventuras.
* Um torneio de luta está ocorrendo na cidade e o prêmio é de um saco de moedas.
* Um grupo de nobres está a procura de seguranças para uma misteriosa reunião nas ruinas de uma torre no norte paga-se bem!
*Um mago precisa de um pequeno item para a conclusão de um de seus rituais, sua oferta parece bem lucrativa.
*Os tributários estão tendo problemas em cobrar os impostos em alguma região e precisão de ajuda, eles estão oferencendo uma boa quantia de ouro.

Acho que com os argumentos citados está mais que provado as oportunidades escondidas na necessidade de um grupo, claro talvez o que apresentei aqui não funcione num grupo integrado também por um ladino, mas mesmonestes casos a falta de dinheiro pode ser uma boa oportunidade para novas jornadas e experiências, no entanto isso é assunto para outro post!

Um abraço forte, comentem e me falem o que vocês acham!

  


segunda-feira, 15 de março de 2010

A Importancia dos Vilões

Todo grande herói tem um grande vilão, na maioria das histórias é assim que as coisas funcionam, as vezes não existe um grande herói, mas um mundo de heróis e um grande vilão( ex: Sauron), pois tal figura, ao menos nos padrões ocidentais, não pode faltar, graças as nossas influências inundadas de conceitos dicotomicos e cristãos, por isso pensando nestas coisas resolvi falar um pouco do que acho dos vilões e de como eu crio os meus nas minhas aventuras e campanhas.
Para mim vilões são divertidos e instigantes, pela razão de que eles são tão complexos quanto os heróis, tais antagonistas em minha humilde opinião devem ser criados para parecerem ao máximo reais no sentido de que eles devem ser palpáveis, individuos  que passem a sensação de ódio, raiva e nojo e que emanem uma presença cheia de medo, que não pareçam apenas um chefe de fase de video game, mas que demonstrem ser de fato pessoas imprevisiveis, cheias de sonhos, maquinações ,motivações e de fraquezas que podem e devem ser superadas ao longo da campanha, acredito que assim como os personagens dos jogadores evoluem vilões também devem evoluir, claro que não precisa ser apenas em termos de nivel, mas pode ser em influência, poder politico, favores e dinheiro.
Os antagonistas podem também  serem apenas pessoas que gostam de ver o circo pegar fogo, loucos que adoram fazer os outro sofrerem, acho esta ideia uma ideia um pouco fraca, contudo se bem usada ela rende que é uma beleza, o maior exemplo disso é o vilão clássico do batman,claro que falo do coringa, o palhaço de gotham não tem nenhuma missão especifica, ele apenas persegue o morcego por ele ser o seu contrário, ele se diverte com suas maldades apenas porque isso dá trabalho ao batman, porque o atrai e o faz estar mais perto dele, ele simplismente é o inverso do vigilante, o coringa é um vilão que apesar de não ter poderes e ser um humano como o batman, se tornou um mito quase um demonio, apenas  com um genial astúcia, uma dose extra de maldade e loucura, acho que tal conceito pode ser aplicado nas partidas de d&d, pensem um pouco imaginem  que os personagens tornem-se famosos e influentes em sua região tenham muitos aliados e sejam respeitados, tornando-se simbolos da ordem e do bem, mas de repente um individuo  ou um grupo aparece apenas para demonstrar a falencia dessa pureza dessa ordem e do bem, ou seja, pessoas destinadas a colocar fogo no circo e ver todo um ideal se tornar cinzas, pessoas que dedicam o seu tempo a destruir uma imagem e uma sensação conquistada e construida pelos herois, pessoas que perseveram na tentativa de sujar a bondade dos outros.
Mas, vilões podem ser pessoas invejosas pessoas que veem nos sonhos dos outros os seus próprios sonhos eles podem desejar a espada mágica do guerreiro lendário, o a virgindade da princesa prometida do rei, eles podem destruir vidas apenas por acharem que aquelas vidas são mais agraciadas do que a deles, um exemplo bem descrito sobre isso é a história de Caim e Abel, acho que todos conhecem, mas se por ventura alguém não conhecer bem a biblia ensina e narra muito bem.
Como podem ver vilões assim como heróis podem ter diversas motivações e inumeros comportamentos, sei que não abordei todos os aspectos de um vilão,pois em um unico post não daria para falar sobre tudo espero que este curto ensaio tenha ajudado a vocês, quando o relapse de inspiração voltar e o tema estiver flutuando em minha mente eu prometo que escreverei algo novamente, por favor senhores e senhoras comentem
um forte abraço!
  

sexta-feira, 12 de março de 2010

O Meu Início no RPG

Tenho que dizer que não foi ideia minha escrever esta matéria foi uma ideia que vi lá no blog pergaminhos dourados, mas como gostei e o próprio post nos instiga a escrever como foi nossa história lá nos comentários ou no nosso blog eu resolvi escrever e pelo jeito vocês sabem qual foi  a minha escolha em relação a onde escrever minhas memorias hehehehe. 
Tudo começou para mim quando meu irmão teve que passar por uma cirurgia, quando ele já estava em casa se recuperando dois primos meus foram a minha casa para vê-lo, chegando lá estavamos eu, meu irmão e um amigo além claro de minha mãe.
Em meio a uma conversa e outra, um dos meus primos (o mais velho) começou a falar de um jogo estranho e legal chamado rpg, nesse momento eu me apaixonei pelo jogo, que infelizmente no dia só durou uns vinte minutos, na ocasião jogamos algo baseado em vampiro idade das trevas.
Depois disso, meu colega conheceu um cara que tinha um livro da tribo furias negras de lobisomem o apocalipse, contudo não conheciamos as regras direito e jogavamos algo mais semelhante a um jogo de tabuleiro   que de rpg.
Por anos segui esta tendência de jogar jogos inventados por mim mesmo semelhantes a jogo do tabuleiro  achando que era rpg, até conhecer uma galera que tinha um sistema próprio e me mostrou como se jogava de verdade, me apaixonei ainda mais pelo jogo e logo procurei me envolver ainda mais, porém não durei muito neste grupo.
Alguns meses depois comecei a jogar rpg com algumas pessoas do grupo de teatro do meu colégio, época boa e saudosa, tive alguns problemas e parei de jogar, mas quando dava sempre voltava, fui um jogador aos trancos e barrancos, contudo nunca deixei de jogar e nunca vou deixar.
Atualmente sou mestre da 4ed do D&D meu sistema predileto, escrevo um cenário que breve divulgarei e vejo como o rpg faz parte da minha vida algo que eu não deixarei escapar jamais!    

segunda-feira, 8 de março de 2010

Flashbacks Uma Estrada de Oportunidades

Bem depois de ler uma matéria chamada mestrando com teoria da literatura no blog   A Estrada Não Trilhada, o qual tem um link aqui no falando de rpg, eu me inspirei a escrever um pouco sobre o flashback, uma ferramenta usada em filmes e livros, mas que pelo menos nas mesas que joguei foi pouco usado.
O flashback é uma volta ao passado, através de gatilhos que fazem a mente resgatar lembranças esquecidas ou reprimidas,uma revivencia de situações que um dia marcaram de algum modo o individuo que as viveu.
Dessa maneira vejo nesta ferramenta uma ótima janela para momentos de reviravoltas, surpresas, auxilios ou complicações inesperadas numa sessão de jogo,ou seja, o flashback poderia ser muito bem comparada a um coringa seja este usado para o bem ou para o mal.
Pelo jogo de RPG em si ser bem versátil o flashback toma também um pouco dessas caracteristicas( mesmo que a narrativa não seja compartilhada por todos e o jogo seja jogado da maneira mais tradicional com apenas o mestre narrando as situações sem uma participação mais forte dos jogadores nas diretrizes dos desafios) isso ocorre porque tudo está firmado na interpretação e o falshback é um instrumento de interpretação que permite ao jogador tocar um pouco na narrativa do mestre( e se este for legal tolerará o uso dessa ferramenta e quem sabe até premiará o jogador que usou de forma  criativa) e assim sentir um pouco do gostinho dar o tom de certas situações, de modo que possa se beneficiar das lembranças esquecidas de seu personagem.
Contudo, os jogadores não devem usar o flashback sempre, pois isso causará o desgaste do recurso e a perca de seu efeito dramático, em palavras mais diretas os jogadores não devem dizer coisas do tipo:  MESTRE: "Vocês encontram uma criatura horrenda cheias de olhos e bocas que sussurra maldições sem sentido"
JOGADOR :" De repente eu me lembro de uma situação na academia arcana, onde meu professor ensinou algo sobre o ponto fraco dessas criaturas chamadas ...."
Tudo bem que eu exagerei um pouco no exemplo, mas dá para entender o que eu quiz dizer,  o mesmo conselho eu deixo para os mestres, não é porque o personagem do jogador foi atacado por aranhas quando pequeno que toda vez que ele for enfrentar tais criaturas suas lembranças irão  atormentá-lo.
Acho que o flashback deve ser usado usado com parcimônia e de uma forma que prorcione momentos dramáticos e heróicos não apenas bonificações e penalidades, para mim o uso dessa ferramenta deve ser primeiramente pensado como mais um macete interpretativo que aprimore momentos de tensão de forma que as coisas não saiam muito da linha ( ou se for o caso que saiam mesmo hehehehehehehe) fica a minha dica por favor comentem falem de suas experiências e me digam o que acham

Um abraço até breve e vamos jogar RPG!    

quinta-feira, 4 de março de 2010

O Dia Mundial de RPG

Hoje é o aniversário da morte do responsável por este blog e por todos os outros blogs do mesmo assunto, além das centenas de titulos que têm em sua definição o rótulo de RPG, hoje 04 de março é o aniversário de morte do Gary Gygax  o eterno mago criador de D&D, por isso em homenagem a ele a data de hoje é considerada por boa parte da comunidade rpgistica como o dia mundial e interdimensional do RPG.
Dessa forma como não poderia deixar de ser deixo a minha homenagem aqui registrada por este post, através de uma agradecimento a DEUS por ter permitido a vida e a criação desse saudoso homem, além disso deixo aqui também  um pouco da vida desse cara o primeiro e supremo DUNGEON MASTER DE D&D.

O HISTORICO DE UMA LENDA
 Ernest Gary Gygax (Chicago, Illinois, 27 de Julho de 1938 - Lake Geneva, 4 de Março de 2008) foi um escritor estadunidense e um game designer, notório por ter sido o principal criador do primeiro jogo de RPG no ano de 1974: o Dungeons and Dragons.
Era filho de um imigrante suíço e uma americana. É mais conhecido como o autor do primeiro jogo de RPG sobre fantasia medieval Dungeons & Dragons (D&D), criado com Dave Arneson e co-publicado com Don Kaye em 1974 pela empresa TSR, Inc., nos Estados Unidos. Sua fama se espalhou entre o mundo do RPG e assim foi comum que recebesse a visita em sua casa, a cerca de 88 km ao sul de Milwaukee, no Estado de Wisconsin, de pessoas afirmando que o jogo havia as ajudado a se tornarem médicos, advogados, policiais etc.[1] Gygax foi casado duas vezes e tinha 6 filhos. Em 2004, ele sofreu dois derrames (acidente vascular cerebral), por pouco evitou um infarto do miocárdio logo em seguida e foi então diagnosticado com aneurisma da aorta abdominal pelo qual morreu em março de 2008.

segunda-feira, 1 de março de 2010

A Odisséia & o Prazer de Formar Um Grupo de RPG

Nestes tempos de difíceis onde grupos de RPG  assíduos são raros e muitos não têm mais o tempo necessário para jogar uma épica campanha, eu vejo uma saída, um escape pequeno como a porta de entrada da casa de um hobbit, porém mesmo assim uma saída para estes tempos aparentemente tão sombrios.
Esta porta de emergência trata-se daqueles que ainda não conhecem o jogo, mas que como um dia fomos adoram histórias de fantasia e ficção cientifica, são aqueles jovens, adolescentes  que sentem falta da brincadeira de faz de conta da infância e que só esperam uma oportunidade para voltar aquele saldoso tempo, são estas pessoas o combustivel poderoso para nosso amado hobbie.
Digo isso porque como muitos outros mestres tive frustrações com grupos de jogos desde frequência e descaso com as sessões  a choque de ideologias dentro do próprio game, situações densas que me decepcionaram. Por um tempo bastante extenso passei vagando pelos meus pensamentos e anceios, havia perdido as esperanças de conseguir um grupo.
Contudo, depois de uma experiência que tive com alguns primos que nunca haviam jogado RPG  eu renovei minha motivação e comecei a batalhar pelo meu  próprio grupo, contatei uma galera quef azia tempo que não jogava e consegui convencer  minha noiva que gosta do jogo de inicar uma campanha conosco, entretanto o que era para ser um grupo de cinco personagens acabou se tornando um grupo com apenas dois jogadores ambos inexperientes, minha noiva e um amigo meu que chamei por uma sorte do destino.
O que eu quero dizer com esta minha postagem é que apesar da falta de tempo e da dispersão dos antigos grupos das amizades e dos colegas, que outrora jogavam em um grande grupo, animado e vorazmente experiente, não se deve desanimar pois uma chama por mais trêmula que esteja ainda consegue aquecer e iluminar a escuridão , neste sentido pessoas com a motivação que tive e como tantos outros têm são esta chama que não deve se apagada, mas sim alimentada.
Meu principal conselho é que não devemos esmorecer mesmo quando tudo parece levar a isso, se o grupo se despersou está na hora de procurar outro se você é um jogador talvez esteja na hora de mestrar e mostrar o RPG  a outros que não conhecem, devemos procurar em todos os lugares trabalho, escola, faculdade, até na igreja vale,o que não vale é ser na hora do culto com o pastor falando ou na missa com o padre dando o sermão.
A odisséia de encontrar ou formar um grupo é um caminho sombrio e dificil cheio de pedras e espinhos, contudo eu deixo o meu recado e minha experiencia para falr por mim, muitas coisas podem ocorrer neste processo e decepções com toda a certeza virão, porém nada é mais prazeroso do que ver pessoas que jamias jogaram jogando ou voltar a jogar com amigos distante que a tempos não jogavam, além disso um novo grupo pode significar novos amigos e até quem sabe namoros e tal, acho que não se deve desistir, eu não esmoreci nesta batalha e passei a provação dos deuses conseguindo o que sonhava um grupo para criar histórias, então se eu consegui aqui na reigão metropolitana de Recife em um lugar sem muitos grupos por que as outras pessos no mundo também não podem conseguir? A oportunidade aparecerá resta-nos estamos preparados para agarrá-la e torna-lá uma realidade gloriosa.

Até breve!