Gente hoje é um dia de muitas alegrias por que passamos de 1d4 leitores para 1d6,para comemorar esta marca eu trago um post curto, mas inacreditavelmente sensacional, pois enquanto escavava os confins das profundezas da internet achei este blog e li esta matéria muito legal desse blog http://rpgdm.erickpatrick.com/ que me levou ao motivo deste post um gerador de nomes muito bacana então meus queridos 1d6 leitores se divirtam fazendo nomes à moda de senhor dos anéis!
http://www.myprecious.us/name_generator.php
quinta-feira, 28 de janeiro de 2010
quarta-feira, 27 de janeiro de 2010
A Essência de Um Ladino
Bem, comecei a ler o hobbit a pouquíssimo tempo, e estou muito, mais muito impolgado com a história,Tolkien era o cara realmente.
Então por causa de minha impolgação eu resolvi escrever um post inspirado na profissão de Bilbo Bolseiro, ou seja, o ofício de ser um ladrão, um caçador de tesouros e tal...
Para começar eu falarei sobre algo que acho fundamental em um ladino, que é sua esperteza, este atributo não está na ficha dos personagens, mas faz a maior diferença entre os ladrões dos mundos de fantasia, pois esta caracteristica muitas vezes é o principal motivo para duas coisas que são intereçantissimas nesta classe, a arte de arrumar confusão e de se sair delas, quase sempre sem muitos danos, dessa forma a esperteza do ladino se bem usada pelo querido jogador que o interpreta pode trazer bons plots para o mestre e muitas aventuras e desventuras para um grupo de jogadores,afinal grandes tesouros podem ser roubados, lordes podem ser ludibriados se o ladrão for competente e esperto ou se ele tiver azar as coisas podem sair do trilho e o ladrão ou talvez todo o grupo pode ser jurado de morte, ficar devendo a alguém importante dinheiro e favores, ser mal visto pelos membros da sociedade, ou até presos pela milícia da cidade.
A esperteza é de fato um dos maiores atributos dessa classe,depois dele podemos citar uma outra caracteristica que está intimamente ligada com a esperteza dos ladrões, o seu carisma. É este atributo, as vezes esquecido e as vezes mal usado, que vai fazer a diferença no uso da esperteza em questões sociais e interpretativas, é ele que vai ser o divisor de águas entre o patife que segura um punhal velho em uma viela escura e que tem uma fala cheia de maneirismos dignos da ralé dos ladrões daquele ladrão fino que sabe se portar e que corteja a querida filhinha do barão a lenvado para o estábulo, tomando-a como se toma uma prostituta e carregando sua virgindade e suas jóias enquanto ela dorme suavemente achando que encontrou o principe encantado. O carisma colocado dessa maneira irá definir o comportamento do ladino de uma forma bem explícita, ele tem carisma alto? Então talvez como o hobbit Bilbo ele seja falante, cordial e até bonito, mas que na primeira oportunidade se mostrará apto ao roubo. Ocarisma dele é baixo ? Ele talvez se comporte como um mercenário sem escrúpulos e sem papas na língua que não perde tempo com blá blá blá.
Além do carisma, a inteligência pode definir o requinte da esperteza do ladino, ela pode torná-lo um grande estudioso de armadilhas e um expert em caçadas a itens valioso e artefatos mágicos, talvez ele tenha tido um estudo aprofundado em uma academia arcana, bélica, ou religiosa, mas se desviou desses caminhos pela disciplina que exigiam, ou quem sabe sua inteligência veio de maneira menos culta, contudo não menos eficaz, pois é fruto da experiência e dos erros que decisões erradas trouxeram.
Outra coisa importante para um ladino é sua percepção, ter sentidos aguçados pode ser a diferença entre morrer e ficar vivo, por isso um ladrão dever ser muito bem dotado neste sentido, afinal armadilhas e inimigos a espreita são geralmente silenciosas e furtivas, um ladrão sábio é um ladrão que sabe observar os sinais da natureza que o cerca, pegadas, sussurros no vento e coisas fora do lugar, mesmo que o ladrão não seja inteligente e culto, ele pode ser sábio e perceptivo.
A destreza é um fator muito importante, ladrões são rápidos para escapar das emboscadas e dos lugares que roubam, a esperteza aqui também é um divisor de águas, ladrões espertos tem rotas de fuga e planos de emergência além de terem idéias rápidas enquanto correm, ladrões abobalhados apenas correm e quase sempre são pegos.
Bem, para finalizar posso falar um pouco sobre a esperteza e a força, um ladrão forte pode ser não muito esperto e se comportar como um valentão gangster de rua que todo mundo tem medo, mas com toda a certeza aqueles que não detém muita força serão um poço de idéias cativantes e criativas, levanso a esperteza para o combate,um exemplo disso são os corsários, ou seja os piratas, eles usam o espaço do navio e o que este tem a oferecer para benefício próprio, algo que eu acho que todo ladino que se prezes deveria incorporar, pois minha concepção de ladino vai muito além de bandidões que roubam na força, ela tocas as fronteiras de muitos arquétipos, desde o orfão batedor de carteiras, ao hobbit amavel que se descobre um enrolador, passando pelo patife aproveitador de moças ao aventureiro saqueador de masmorras, para mim um ladino deve ter estrátegia e sagacidade em combate e na interpretação.
terça-feira, 26 de janeiro de 2010
Contos de Campanha Relatos da Aliança Rebelde: A CARTA PARA OS NOBRES
Hoje meus queridos 1d4 leitores eu trago um pequeno texto que refere-se ao meu cenário Reinos & Ruinas e a minha campanha O Retorno do Principe, este post tem a finalidade de demonstrar um pouco da atmosfera do meu mundo para aqueles que estão jogando esta campanha e para aqueles que não estão jogando, contudo em aconcelho antes de lerem este post lerem o post intitulado minha campanha de d&d, então sem mais delongas vamos ao que interessa
Asfort, primavera do ano 500 da era da Aliança dos Homens
Escrevo esta carta sem divulgar o meu nome meu caro amigo porque sabes do perigo que nossa organização corre, fazendo-se necessária a ocultação do meu nome e de meu paradeiro, contudo não poderia de deixar de informar os acontecimentos que vi, a desgraça que se abateu em nossa ultima reunião e também a esperança que mesmo em um periodo de obscuridades persiste e nos permite sonhar com dias mais acalorados e dourados.
Como sabes, descobrimos que as palavras que vem do trono,comandado pela raposa usurpadora, eram deveras mentirosas e cheias de malicias,o grande sol não havia se posto mas estava preso nos grilhões de um eclipse macabro.
Perante esta revelação, nós debatemos nas noites amarguradas e dias sombrios, sobre que decisões deveriam ser tomadas, avaliamos as palavras e as propostas e as pesamos como se fossem corações de homens e então decidimos que o melhor seria eleger um pequeno grupo que podesse atender nossa necessidade.
Como foi decidido foi feito e uma reunião foi organizada e orquestrada, nela havia alguns nobres e alguns sem fama, um clérigo e guerreiros e um estrangeiro, que vinha das terras de Hadel, o reino que é a caça da raposa usurpadora do trono do sol.
Na reunião, eleitos foram os salvadores do sol, mas antes que fossem dados a eles as chaves dos grilhões, a desgraça abateu sobre nós, como uma doença que esmorece um corpo moribundo.Flechas e fogo choveram como tempestade sobre a palha do nosso esconderijo, o grito dos soldados podiam ser ouvidos juntamente com as janelas sendo quebradas, o desespero tomou conta dos presentes, por sorte o estrangeiro de maneira firme e quase mágica nos guiou para a saída secreta.
Contudo, já era tarde demais e muitos de nós foram presos outros se esgueiraram pela floresta a dentro enfrentando seus perigos e a noite que engolia o dia, mas no meio desta caótica situação fi quei sabendo que os eleitos foram em direção a Hadel, tranquilizei-me e esperei o pior, porém fui agraciado com a fuga, talvez um plano do destino para que esta mensagem fosse enviada a você.
Por fim, quero dizer que as nossas esperanças podem se renovadas, pois apesar da vigilância na floresta e na estrada, os elitos furaram a barreira e espero terem chegado a Hadel, vamos rezar que tenham chegado a tempo.
Os que foram presos precisarão de ajuda e espero que ela venha de você através de uma pequena força que os liberte, por favor não tema e orquestre a libertação. Seja corajoso!
Estas são as minhas palavras até a próxima carta!
Obs: Depois de ler esta mensagem encarecidamente a destrua
quarta-feira, 20 de janeiro de 2010
Cenas Memoraveis
Olá meus queridos 1d4 leitores estou aqui para falar sobre uma das coisas mais legais de uma sessão de RPG, as cenas memoraveis. Momentos que ficam marcados no coração de todos os jogadores que fizeram parte do acontecido e que elevam a fama dos personagens a patamares capazes de trespassar as brumas do tempo e do espaço.
Pensando nesses pontos resolvi escrever este post para ajudar meus queridos aliados de jogo a fazerem de suas cenas fatos dignos de serem lembrados, acho que a primeira coisa a ser pensada quando queremos transformar um evento em algo para ser recordado em dias de confraternização é refletirmos o que para o nosso grupo pode se tornar algo impactante ao ponto de fazer com que todos levem a lembrança para suas vidas.
A melhor forma de perceber tais coisas é prestar atenção nos gostos pessoais de cada um dos jogadores primieramente, do que eles gostam? cenas de extrema ação? uma conversa tensa cheia de blefes e chantagens? Cenas trágicas ou de um alto nivel de terror?
Atentado a isso é chegado o momento de trabalhar a atmosfera, pois saber os maiores interesses dos seus jogadores não é obastante é necessário saber também as motivações, gostos e desgostos dos personagens, com um conhecimento profundo nesta área você pode orquestrar evento ao gosto dos seus jogadores e que além disso vai afetar os seus personagens, resumindo não é só preciso construir um muro no meio de uma trilha é necessario que este tenha uma bela pintura para que as pessoas que o vejam nunca mais se esqueçam dele.
Pensando nesses pontos resolvi escrever este post para ajudar meus queridos aliados de jogo a fazerem de suas cenas fatos dignos de serem lembrados, acho que a primeira coisa a ser pensada quando queremos transformar um evento em algo para ser recordado em dias de confraternização é refletirmos o que para o nosso grupo pode se tornar algo impactante ao ponto de fazer com que todos levem a lembrança para suas vidas.
A melhor forma de perceber tais coisas é prestar atenção nos gostos pessoais de cada um dos jogadores primieramente, do que eles gostam? cenas de extrema ação? uma conversa tensa cheia de blefes e chantagens? Cenas trágicas ou de um alto nivel de terror?
Atentado a isso é chegado o momento de trabalhar a atmosfera, pois saber os maiores interesses dos seus jogadores não é obastante é necessário saber também as motivações, gostos e desgostos dos personagens, com um conhecimento profundo nesta área você pode orquestrar evento ao gosto dos seus jogadores e que além disso vai afetar os seus personagens, resumindo não é só preciso construir um muro no meio de uma trilha é necessario que este tenha uma bela pintura para que as pessoas que o vejam nunca mais se esqueçam dele.
Contudo, isso ainda não é o bastante não adianta juntar estes dois elementos se não haver uma caracteristica que possa chamar ainda mais a atenção de seus jogadores, mas que ingrediente seria este? Já temos quase tudo mas se não houver uma representação(não no sentido teatral), ou melhor uma impolgação nas cenas narradas nada que foi pensado vai adiantar, por isso para mim uma cena inesquecivel é dotada de uma bela e atraente descrição, além de uma dinâmica bem construida, algo semelhante aos livros ou aos filmes, estes por si são um ótimo exemplo de cenas para ficarem guardadas na memória, um mestre que não interage que simplismente fala em um mono tom de voz ou que não traz nenhuma gracinha do tipo caretas, se levantar da mesa ou uma interpretação incrivel, com descrições de tirar o fôlego pode frustrar o que deveria ser uma cena memoravel.
Outra coisa que pode trazer um bom rendimento para as cenas são efeitos visuais, cartas, objetos trilhas sonoras, miniatura detalhadissimas e mapas parecendo terem vindos da idade média e renascentista, isso ajuda queé uma beleza, fazendo com que os mais criativos voem em suas imaginações e deixando os mais céticos ligados e integrados.
Para finalizar vai uma dica sobre interpretação, está ai um dos grandes ingredientes para cenas memoraveis, se você e seu grupo gostar de interpretações a moda live action, então eu garanto que esta é uma ótima oportunidade de vocês transformarem suas cenas de interação em cenas inesqueciveis e memoraveis, bom por enquanto é isso aguardem as proximas postagens e até breve.terça-feira, 19 de janeiro de 2010
Historico do Personagens Parte 1: Alathar, o Clérigo
Meus queridos 1d4 leitores como o prometido venho iniciar as divulgações dos historicos dos personagens da minha mais nova campanha O Retorno do Principe e como primeiro personagem a ser revelado a vocês está o Pdm Alathar, então vamos começar e boa leitura!
Nome: Alathar
Raça: Humano
Classe: Clérigo do deus do sol ordenado pela ordem do amanhecer
Idade: 25 anos:
Aparência: Olhos negros e resolutos,cabelos curtos e escuros, cultiva um pequena barba no queixo, tem um sorriso alegre, apresenta um bom porte e um grande vigor, além de ter uma voz amavel e sábia.
Histórico: Alathar é um jovem clérigo do deus do sol, um homem de coração bravo e devotado que dedica toda sua vida a pregação dos designos e vontade de sua divindade.
Desde pequeno Alathar demonstrou-se uma pessoa de fé. Sábio e paciente por natureza ele sempre causou inveja e admiração naqueles que presenciavam seus atos e suas palavras.
De uma familia de humildes pastores, Alathar aceitou e compeendeu cedo o significado de uma vida de privações, mas sua infância pobre e dificil nunca o insitou a ambição e sim alimentou seu sonho de bondade e compaixão,pois para ele tudo que acontecia em sua vida nada mais era que mensagens divinas que lhe eram sussurradas aos ouvidos.
Nome: Alathar
Raça: Humano
Classe: Clérigo do deus do sol ordenado pela ordem do amanhecer
Idade: 25 anos:
Aparência: Olhos negros e resolutos,cabelos curtos e escuros, cultiva um pequena barba no queixo, tem um sorriso alegre, apresenta um bom porte e um grande vigor, além de ter uma voz amavel e sábia.
Histórico: Alathar é um jovem clérigo do deus do sol, um homem de coração bravo e devotado que dedica toda sua vida a pregação dos designos e vontade de sua divindade.
Desde pequeno Alathar demonstrou-se uma pessoa de fé. Sábio e paciente por natureza ele sempre causou inveja e admiração naqueles que presenciavam seus atos e suas palavras.
De uma familia de humildes pastores, Alathar aceitou e compeendeu cedo o significado de uma vida de privações, mas sua infância pobre e dificil nunca o insitou a ambição e sim alimentou seu sonho de bondade e compaixão,pois para ele tudo que acontecia em sua vida nada mais era que mensagens divinas que lhe eram sussurradas aos ouvidos.Em sua decima quinta primavera Alathar sentiu o chamado tornar-se mais forte, diante disso ele implorou ao sacerdote de seu vilarejo que o aceitasse como um aprendiz das regras celestiais, depois de muita insistência Alathar foi ordenado aprendiz e após longos dez anos tornou-se clérigo.
Durante seus ensinamentos teológicos ele demonstrou-se um grande conhecedor das palavras do deus do sol e um bom conselheiro, logo foi inserido nas rodas dos nobres da cidade -estado de Asfort, onde conseguiu grandes aliados e muitas inimizades, graças as dóceis e consistentes palavras de sabedoria, neste intervalo de tempo Alathar conheceu aquela que se tornaria uma grande aliada e amiga, a guerreira Mandira.
Hoje, sua vida está intimamente ligada a aliança rebelde de Asfort, um grupo que tenta provar as atrocidades e maleficiências do Barão Deredor atual governante de Asfort.
segunda-feira, 18 de janeiro de 2010
Minha Campanha de D&D
Bem, meus queridos 1d4 leitores estou aqui para escrever uma pequena sinopse de como se procederá a minha primeira campanha no novo d&d, infelizmente não consegui jogar no sábado, apenas um dos jogadores apareceu ( minha namorada) ficou para o proximo sábado então o jeito é esperar, mas eu não poderia deixar de escrever sobre esta tão ansiada e aguardada campanha por isso decidi explicar melhor como vai ser esta crônica, claro sem dar muitos detalhes então vamos lá!
A aventura terá o nome de O Retorno do Principe, nela os aventureiros farão parte da grande aliança rebelde de Asfort(uma das cidades-estado do meu cenário aguardem mais informações sobre ele) um grupo politico que tenta provar que o atual governante da cidade o Barão Deredor tramou contra a vida do principe-regente da cidade, Erion O Dourado e tomou o cargo através de malicias e chantagens.
Contudo, uma esperança foi plantada no coração dos integrantes da aliança rebelde, pois existe uma possibilidade do principe estar vivo, no entanto preso e sofrendo com rituais profanos e muito dolorosos que serviriam para fortalecer e imortalizar o maligno vilão.
Mas, as coisas não são tão facéis, pois sangue está para ser derramado, o Barão Deredor sussurra seus desejos e faz contratos com forças demoniacas a muito adormecidas,prometendo-lhes sacrificios pelos seus favores, assim maculado pelo veneno do mal, Deredor insitou a guerra entre Afort e Hadel(cidade vizinha de Afort) atentando também contra as tribos bárbaras nômades que vivem no local.
Dessa maneira a aliança rebelde precisa ser mais rápida do que as intensões imperialistas do Barão Deredor salvando o principe e ainda tendo de convencer a cidade de Hadel e as tribos bárbaras à não guerrearem esta batalha sangrenta.
Será que a aliança será capaz de evitar a guerra e salvar o principe regente? Nos reporte de minhas campanhas vocês saberão.
sexta-feira, 15 de janeiro de 2010
Algumas Novidades que Virão
Estou aqui para fazer algumas promessas para meus queridos 1d4 leitores e agradecer profundamente a atenção recebida por cada um que já postou em uma de minhas materias, vocês são como um 20 no d20, de fato um acerto critico.
Por causa de vcs, da colaboração e da atenção eu estou cheio de planos e projetos agora vou listar alguns para vocês, mas aviso que não colocarei datas certas, mas pretendo iniciar o mais rápido possivel.
Por causa de vcs, da colaboração e da atenção eu estou cheio de planos e projetos agora vou listar alguns para vocês, mas aviso que não colocarei datas certas, mas pretendo iniciar o mais rápido possivel.
* Reporte das aventuras com fotos e resumões e tudo que um reporte tem direito( provavelmente os reportes aconteceram de 15 em 15 dias, pois as mesas acontecerão assim)
* Os históricos dos personagesn dos jogadores e dos Pdms da aventura
*trechos do cenário que eu desenvolvo e que ambienta minha campanha
* uma coluna, talvez semanal, chamada bestiário com um monstro para d&d 4ed completo, incluindo historico detalhado e até quem sabe ganchos para aventuras.
* Contos e poesias( esta ideia vai ser amadurecida através de uma enquete)pois sou poeta e escritor e adoro fazer estas coisas
Bom por enqunato é só aguardem as novidades e até logo!
quinta-feira, 14 de janeiro de 2010
O Tempo de Novas Aventuras se Aproxima
Este post é só um pequeno texto sobre minha ansiedade de começar a mestrar minha mais nova aventura,que espero que seja muito legal, até agora tudo está ocorrendo bem para a primeira aventura acontecer, faltam apenas duas fichas para serem feitas e um mapa para ser finalizado, neste momento estou procurando um outro mapa para um dos encontros, realmente estou muito mais muito ansioso mesmo, também vai ser a minha primeira experiência com o d&d 4ed de verdade,pois a minha sessão foi boicotada da ultima vez, já explicitei isso em um de meus posts,além de ser minha primeira vez será a primeira experiência de todos no meu grupo, a maioria vem do d&d 3.5.
Uma coisa interessante neste grupo é que meu antigo mestre vai agora ser o meu jogador, o cara saca muito de d&d 3.5 e para mim isso vai ser uma honra, espero corresponder as expectativa de todos inclusive as minhas, não falarei muita coisa sobre a campanha em si, vou fazer um reporte brevemente com direito a foto e tudo mais, mas posso afirmar que o plot é bom e cheio de cenas interessantes.Ainda não sabemos direito onde vamos jogar( em um colégio, em uma praça, ou em outro lugar ainda não pensado) mas no fim isso pouco import, porque eu queor é que os dados rolem.
Por enquanto é só depois divulgo o nome dos jogadores e dos persoangens !!
segunda-feira, 11 de janeiro de 2010
Como transformar o o goblin magricelo em um oponente que se teme?

Quando jogamos o D&D nos primeiros níveis de personagem é comum enfrentarmos goblins,( esta praga medieval se reproduz rápido :D), nos primeiros anos ou meses como jogador um encontro com criaturas como essas podem ser uma experiência muito boa para quem joga, mas depois de um tempo as irritantes criaturas verdes se resumem a pontos de experiência e um saco de pancadas armado com espadas,ou seja, o impacto e a emoção que o encontro poderia causar já não são mais alcançados e pior do que isso este fenômeno não se resume aos irritantes goblins, acontecendo com os grandiosos dragões e outros monstros temíveis e terríveis.
Então o que fazer para que isso não ocorra? A primeira coisa é discutir a relação com seus jogadores e explica-los que eles não podem influenciar a percepção dos seus personagens com suas informações e conhecimentos do jogo,mas se eles vierem com o argumento que seus personagens conhecem tais criaturas de longas datas ? Novamente devemos usar a cabeça e através de simples analogias convence-los que isso não é motivo para não haver surpresa, afinal conhecemos leões, mas se um leão manifestar sinais de raiva para com seu tratador até ele que é acostumado com o trabalho terá medo,mas se os problemas continuarem e parecer não haver mais saída? Existem alguns mestres que conheço que forçariam os personagens a reencontrar o impacto e a emoção de uma forma um tanto que amarga( leia-se apelando contra os jogadores), mas existe um outro modo menos danoso para os jogadores, contudo não menos impactante.
Este método é prático e fácil não trazendo quase nenhum trabalho para o mestre, pois ele liga-se mais a estética dos pdms do que a qualquer outra coisa, afinal porque todo goblin tem que ser igual, uns podem ser mais horriveis do que outros transformando-se em grandes deformidades aos olhos dos jogadores, não é preciso muito para isso é só acrescentar cores diferentes das habituais olhos maiores membros adicionais atrofiados ou coisas do tipo, por si só a estética causa um grande impacto para os jogadores.
Contudo, meus queridos 1d4 leitores as vezes isso não é o bastante e você que inriquecer ainda mais seus monstros, para isso não é necessário apelar com poderes mirabolantes é só usar coisas inusitadas para seus monstros, a primeira talvez seja uma boa dose de esperteza, não interprete os seus monstros como se fossem clones da ultima criatura que seus personagens enfrentaram, todos no mundo possuem motivações e preferencias, se seus mostros atacam bestialmente eles realmente vão parecer sempre os mesmos sacos de Pvs idiotas, mude as táticas surpreenda os jogadores quando estes acharem que sabem tudo sobre um tipo de besta planar do mundo das sombras uivantes, seja a mente por trás do mostro e faça com que ele se torne de fato uma pedra no sapato.
Mas se tudo isso não lhe agradar e você for um mestre de tendência maligna invente poderes para seus monstros tornem os fracos goblins maquinas de matar e ensine aos jogadores que o grupo da semana passada é muito diferente do grupo dessa semana e que os individuos não são clones mas seres com motivações diferentes entre si, uma dica apenas se usar poderes além das mudanças estéticas bom senso e cuidado com as jogadas apelativas afinal grandes poderes trazem grandes responsabilidades.
quinta-feira, 7 de janeiro de 2010
Amor,Traição & Vilania

Paixões e amores proibidos, relacionamentos que nunca deveriam acontecer, estes são temas pouco usados em mesas de D&D, onde geralmente os personagens se preocupam em ganhar teosuros explorando masmorras ou evitar que o mal da vez acabe com o mundo,no entanto temas como estes tem um potencial enorme para aventuras e campanhas inteiras.
Foi pensando nisso que resolvi escrever sobre o assunto e dar quem sabe algumas ideias para os mestres de plantão usarem em suas aventuras habituais, temperando-as com alguma situação no minimo interessante
Este post nasceu de um evento que eu estava me lembrando a pouco, uma situação que aconteceu na época que eu jogava o D&D 3.5, na nossa campanha, que se chamava as joias de Tiamat, o grupo que eu participava enfrentou três vilões osso duro, entre eles havia uma mulher chamada Barbara, a qual teve um caso com o barbaro de nosso grupo , este fato simplismente caiu como uma bomba quando foi revelado para todos inclusive aos outros dois vilões que eram irmãos dela e também não sabiam do acontecido, além de ser um grande drama por si só na parte interpretativa do jogo ele ainda alterou completamente o combate que iria ocorrer posteriormente.
Em outro caso,com o mesmo grupo mas em outra campanha, o guerreiro do grupo foi embreagado pela necromante do grupo ,que aliás era uma vadia daquelas,e foi incitado a se deitar com ela o que levou a uma mudança drastica nos relacionamentos dos personagens dentro do grupo na presente campanha, além de mudar a geografia do cenário( o guerreiro era principe e para não sofrer com futuras chantagens deu um bom pedaço de terra a necromante que se tornou rainha do reino mais podreira do cenario) e ainda mudou o historico desses personagens para sempre, o guerreiro foi pai e tinha que enfrentar perrengues para não deixar a filha cair no lado negro da força combatendo diretamente os argumentos da mãe da sua filha.
Estes exemplos demonstram como relacionamentos,mesmo aqueles que duram apenas uma noite, podem se tornar uma pedra no sapato de qualquer personagem e um otimo ingrediente para novas aventuras e campanhas, já imaginou o que poderia ser feito depois da informação banal que um dos personagens se deitou com uma meretriz? Talvez ela não se ja apenas uma prostituta seja algo mais que marcou o pobre coitado com uma maldição que só poderá ser retirada com sua morte.
O amor pode ser uma arma e tanto de rendenção dos jogadores também, afinal uma heroina poderia convercer o braço direito do vilão principal a volta-se contra ele apenas para ficarem juntos a vida inteira como um casal feliz, o contrário também pode acontecer um vilão pode conquistar um heroi para atuar em sua causa em nome do amor que estes tem um pelo outro.
Uma paixão também pode vir a ser a melhor arma do vilão para se aproximar de um grupo descobrir suas fraquezas e depois trair-los atacando onde o grupo é mais fraco, ou seja, no lado emocional,o resultado é delicioso para o mestre, pois o drama causado por tais situações é um grande abalo para todo grupo.
As possiblidades não acabam por ai, a situação ainda pode ficar mais delicada, já imaginou uma aventura inteira onde o grupo tem que caçar o filho de um dos integrantes do grupo, que se descuidou e deitou com uma vilã? Que tragédia ter que matar o proprio filho principalmente qunado em lágrimas a mãe implora pela sua vida e o garoto chama o nome do pai deseperadamente.
Como vocês podem ver o amor, a traição e os vilões podem andar juntos e darem ótimas campanhas e aventuras, tão marcantes quanto aquele épico encontro com o dragão vermelho arquimago milenar.
Deixo para vocês esta dica meus 1d4 leitores, comentem e me digam o que acharam e como vocês já usaram (se usaram) este tema em suas campanhas, escrevam novas ideias e compartilhem comigo , no mais até logo e aguardem o próximo post. :{D
terça-feira, 5 de janeiro de 2010
Lugares Fantasticos & Inusitados
Esconde-se uma ponte que atravessa um abismo.
que leva à lugares bonitos e ressentidos
Em um mundo caótico onde tudo é possivel
Escrito por Lagdesh Uma fada dos sonhos
Os mundos de D&D por natureza são mágicos e fantasiosos seguindo padrões que vão de encontro com a enfadonha realidade de nosso mundo real, contudo as possibilidades trazidas pelos mundos de D&d podem ser muito mortais se o mestre não tomar cuidado, levando assim seus pobres personagens dos jogadores a morte, fadando a campanha a frustração e ao desmoronamento,além disso apesar de ser um jogo de fantasia extrema o D&D apresenta uma lógica natural que deve ser seguida e que se for ignorada em condições normais ficaria no minimo estranha,mas será que esta lógica não pode ser quebrada ou ao menos burlada em alguns casos?Eu diria que sim.
Vou apresentar nas proximas linhas uma forma interessante de colocar os Pjs em situações extremas que instiguem o desafio e que ao mesmo tempo não levem os personagens dos jogadores a morte, porém sem isenta-los de traumas posteriores.
Para isso em minhas mesas eu uso a dimensão dos sonhos, pois ela traz uma pluralidade incrivel de opções de aventuras que podem ou não ter a ver com a campanha, ela também serve como um escape para aqueles dias onde tudo dá errado em sua mesa, imagine um sábado você marcou sua sessão de jogo mas só apareceu um jogador para sua incrivel aventura da semana,muitos nesse momento se frustrariam e talvez partiriam para outro entreterimento, mas que tal improvizar uma aventura com esse personagem no mundo dos sonhos e até quem sabe recompensa-lo com um segredo( talvez de inspiração divina?) que mudará os rumos da aventura, isso instigará a interpretação desse personagem e desenvolverá uma participação ativa entre os personagens como um todo no proximo encontro, fora que tomando esta decisão você deu continuidade a sua campanha sem alterar a aventura que havia sido planejada para tal sessão.
O mundo dos sonhos não precisa ser uma parte da mente dos personagens ele pode ser real e de fato se constituir como um plano, talvez localizado entre as fendas dimensionais da Agrestia das Fadas e do Pendor das Sombras( sonhos e pesadelos respectivamente) ou ser um lugar em meio ao Mar Astral, dessa forma se torna muito mais facil argumentar e legitimar aventuras e encontros com deuses, demonios ou coisas do tipo, através dos sonhos além de permitir que o risco do lugar aumente e se torne paupavel.
No mundo dos sonhos os personagens não morrem realmente, eles acordam de seus pesadelos ou de seus sonhos( quando o adentram de maneira normal, ou seja, dormindo), entretanto a vantagem de não morrer não limita as possibilidades do mestre de causar terror, medo ou uma gostosa sensação de vitoria, lembre-se traumas e fobias podem ser revividos por meio dos sonhos e estas experiencias nunca são legais, e como estamos tratando de D&D elas podem ser imbuidas de uma fantasia extrema e consequentemente de emoções bem fortes.
a dimensão do sonhos possibilita ao grupo de personagens que passeia em seus campos a experimentar uma atmosfera caotica digna do caos elemental, ou depedendo do mestre bem pior, neste plano de existência as coisas nunca o que parecem e o desconhecido sempre está presente.
A imprevisibilidade dos sonhos nos possibilita então quebrar aquela lógica já falada, afinal sonhos são ilógicos por natureza, beirando a insanidade, assim se você pensou em colocar um dragão vermelho que vive em uma mansão de gelo no mundo dos sonhos isso é possivel, da mesma forma que podemos encontrar criaturas ou circunstancias ainda mais bizarras, cko exemplos podemos citar: Uma parede de elfos vivos que choram ao sentirem apresença de pessoas, um observador que tenha um corpo, humanos sem rosto, bocas que flutuam e outras estranhezas.Resumindo bote a cabeça pra funcionar e enlouqueça seus jogadores colocando-os em lugares horriveis, já imaginou um demônio que assombra sonhos, talvez seus jogadores não desejem mais dormir o que resultaria em extremo cansaço, ou quem sabe uma encantadora fada do mundo dos sonhos tenha se apaixonado por um pj e não o deixe mais acordar o que fazer então?
Estas são pequenas ideias de aventuras que podem se passar no mundo dos sonhos,mas existem muitas outras que podem ser desenvolvidas para quem ler este pequeno artigo espero que tenha gostado e se possivel comente!
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