quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Contos de Campanha Relatos da Aliança Rebelde: A Carta à Reahdan

Olá queridos leitores do Falando de Rpg ! Como vocês viram ou ainda verão na minha ultima postagem eu coloquei o relato de minha primeira aventura que aliás foi muito massa, agora dando continuidade aos eventos da minha campanha O Resgate do Principe eu estou disponibilizando uma carta escrita por um dos lideres da Aliança Rebelde a qual está diretamente ligada a proxima aventura dos personagens.

Entretanto, antes de comerçar a escrever a carta é necessário alguns esclarecimentos sobre a pessoa que é destinada a carta.
Reahdan é um eladrin mago que vive desde tempos esquecidos na cidade Hadel, ele é o mestre do mago eladrin do grupo Ulrik e por isso foi o escolhido pela Aliança para receber esta importante carta, além de sua proximidade com o grupo outros motivos importantes para  que isso tenha ocorrido são sua influência na cidade e sua antiga atividade como campeão do bem e zelador da justiça.


Asfort, Primavera do ano 500 da Aliança dos Homens

Caro Reahdan que os bons ventos tenham lhe trazido prosperidade e paz nesses tempos difíceis para muitos e doces para poucos, pois sei  de sua tragetória no tempo antigo como herói e defensor da bondade.
Por isso peço-lhe encarecidamente que leve esta mensagem ao grupo de valorosos heróis que se encontra na cidade de Hadel, grupo este que tem como um dos integrantes seu pupilo Ulrik e que foi até ai  com o intuito de impedir um massacre,que graças aos deuses e a coragem desses combatentes não aconteceu.
Entretanto, como   já é de seu conhecimento este não é o ultimo passo da grande jornada que eles deverão cumprir, mas sim o primeiro e temo que esta primeira missão tenha sido a mais simples de todas da demanda que foi gentilmente aceita por estes heróis.
Reahdan, como percebes esta carta não é uma carta de agradecimentos para Alathar, Mandira e Ulrik e sim um comunicado de convocação, um chamado para o próximo perigo que se aproxima.Por meio de espiões no castelo decobrimos que Deredor mantém uma cópia do mapa do calabouço de Erion no seu quarto e que daqui a um mês ele fará um festa em comemoração a suas dezenas de invernos, diante de decobertas tão reveladoras precisamos desse saudoso grupo de heróis para resgatar o mapa do castelo de Deredor, pois apesar de  seus rostos estarem conhecidos e por isso serem alvos de perseguição da milícia de Asfort, os feitos deles estão na boca dos ladinos da cidade fazendo com que eles sejam os unicos que possam conseguir os lendários mapas das passagens secretas do castelo, um item guardado pelo rei dos ladrões de Asfort Kaligaris, sim você pode estar pensando que muitos outros estiveram naquela reunião desmembrada pelo exército e que outros poderiam ir procurar Kaligaris conseguir o mapa das passagens secretas e assaltar Deredor , mas infelizmente perdemos muitos e os outros estão presos aguardando uma esperança que cada vez parece mais distante, além disso aqueles que não foram mortos ou pegos não têm tamanha coragem.
Assim, peço o auxílio desses heróis, eles devem vir a Afort procurar Kaligaris conseguir o mapa do castelo e aproveitar a festa para vasculhar o local e enfim roubar o mapa das mãos do nefasto barão.
Sei que será dificil quase impossivel adentrar nos muros de Asfort, no entanto eu sei o quanto você é zeloso por Ulrik e ainda mais pela justiça e pelo bem, com isso rogo-te que os ajude com suas mágicas para que esta missão possa ser concluida , Deredor é uma mente insana que deve ser parada o mais rápido possivel e de uma maneira que  sangue não possa ser derramado demais.
Com este pedido eu me despeço já deixando meus agradecimentos pela ajuda que certamente virá!

Um amigo de Asfort

terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

Reporte da Campanha O Retorno do Principe: Episodio 1 Protegendo Hadel

Finalmente a primeira aventura de minha campanha foi completada pelos meus jogadores e foi muito legal ela durou duas sessões, mesclando combate, interpretação e desafio de pericias. Infelizmente o grupo não ficou do jeito que eu queria a quantidade diminuiu e muito do esperado, no entanto achei por um lado bom, afinal fica mais fácil administrar as coisas , dessa maneira o grupo que era de cinco ficou com três personagens sendo um destes um clérigo criado por mim.Agora sem mais demoras vamos ao reporte da aventura.

Proposta da Aventura: Nesta primeira aventura os personagens foram introduzidos a trama da campanha ,  o resgate do principe-regente Erion o dourado, o qual está mantido cativo pelo barão Deredor que assumiu o trono graças as suas falsas provas da  morte do governante. Nessa aventura recisamente os personagens deveriam começar uam organização e impedir o primeiro grande plano maligno de Deredor : A expansão do reino de Asfort e a conquista da cidade-estado de Hadel.

Resenha da Aventura: O início da aventura foi cheia de roleplay, os personagens foram convidados para um grande conselho com os nobres rebeldes de Asfort, a chamada Aliança Rebelde, individuos que vão de encontro com os designos do barão Deredor, nesta reunião eles ficarão sabendo dos planos malignos de expansão e conquista de Hadel, sendo assim alistados para o auxílio da cidade-estado.
Contudo antes de receberem alguma ajuda da Aliança Rebelde, os personagens e os pdms foram surpreendidos por uma investida do exército do barão que incendiou o galpão onde ocorria a reunião, os personagens então tiveram seu primeiro desafio: fugir das chamas e salvar as pessoas de morrerem queimadas, algo que eles fizeram com louvor.
A reunião ocorreu no final da tarde e apesar de terem ajudado a salvar vidas eles estavam agora perdidos e sozinhos numa floresta e para piorar as coisas a noite já havia engolido a tarde. Alathar o clérigo do deus do sol, Mandira a guerreira e o mago eladrin Ulrik se separaram daqueles que eles salvaram   e seguiram em direção a cidade de Hadel pela floresta , esta etapa foi resolvida através de testes de pericias, houve um pouco de interpretação entre os jogadores e também algumas falhas nos testes que ocasionaram na perda de pulsos de vida, no fim eles encontraram a estrada, porém algo os esperava lá.
O que ocorreu depois da saida da floresta foi um combate contra um pequeno agrupamento do exército de Asfort, a luta foi rápida e sem muitas perdas, um combate para animar a mesa, após a luta os personagens seguiram ao porto que levava a Hadel, foi mais uma cena de interpretação, algo muito legal,com ideias interessantes aparecendo.
Ao chegar em Hadel, os valorosos herois tiveram de convencer um dos anciões governates da cidade sobre o iminente ataque do vil Deredor, depois de um desafio de pericia bem sucedido e uma cena de interpretação equilibrada, Mandira e companhia foram designados a protegerem as ruinas de um antigo circulo arcano  de teleporte que poderia servir como um atalho para o exército asfortiano selando assim um massacre a despreparada cidade de Hadel.
Este foi o derradeiro combate da aventura, o mais dificil e mortal, quase levando a ruina todos os herois que lutaram contra um mago sua hiena de estimação, dois elfos mercenários e alguns lacaios, a luta foi nervosa do início ao fim e por pouco o final não foi trágico, contudo  o pdm clérigo Alathar fez a diferença recuperando os Pvs da guerreira Mandira que foi a autora do ultimo golpe, o qual definiu   uma gloriosa e marcante vitoria para os personagesn dos jogadores.

Minhas Conclusões: Tudo ocorreu bem, eu ainda estou meio enferrujado, no entanto todos gostaram da aventura, o sistema é novo para mim e isso me faz ter duvidas de vez em quando, nada grave mas que atrasou um pouco, a inexperiência dos jogadores foi outro fator que aumentou no trabalho da sessão, mas isto não afetou em nada a interpretação e as ideias criativas, o que rolou mesmo foram duvidas com as regras e consultas nos livros, assim eu acho que foi muito proveitoso e as sessões só tendem a melhorar daqui por diante, pois estamos todos empolgados.

   todo mundo de olho no mapa 


  O material do Jogo


O mestre e os jogadores no combate depois da florestas


Quando não se tem cachorro se caça com gato
sem miniaturas vale tudo até pokemon hehehehe
esta cena foi no ultimo combate da aventura

Jogadores com caras não muito boas na tensão do ultimo combate 
foi muito punk este combate hehehehe

 
Um mestre de tendência boa fingindo ser mal

Meus créditos finais ficam para o fotógrafo da nossa primeira sessão Marcos Vinícius e ao lado dele  o lugar onde jogamos


Até breve senhores e aguardem apróxima sessão!!!!!!!!!!!!!

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Decisivos: Deixando o D&D 4ed Mais Mortal

Na nova edição do D&D muita coisa mudou e não foi diferente com os queridos decisivos da 3.x ed, eles também foram modificados e  passaram da multiplicação do dano ( x2 e x3) da arma para o dano absoluto dos dados ( se a arma tem um dano de 1d8 seu decisivo é 8 ), esta medida tornou o decisivo menos mortal do que nas edições antigas, uma forma de equalizar a parada de dados, afinal o dano das classes cresceram.
Contudo, estava eu pensado com os meus botões em casa( expressão muito usada pela minha família materna hehehe) e tive a ideia de escrever este post com a finalidade de deixar o decisivo na 4ed um pouco mais mortal e por consequência o jogo bem mais emocionante e perigoso.
Assim, refleti um pouco e algumas ideias de modificações poderam florecer dentro de meu cérebro. A primeira delas não é muito original, mas é bem funcional porque acelera o combate e faz os jogadores se deliciarem com seus golpes e temerem o golpe dos inimigos, esta primeira medida trata-se apenas de multiplicar todo decisivo por dois, uma atitude simples que traz um baita estrago tanto para pjs quanto para pdms.
Depois de pensar nisso achei legal, porém    um tanto que clichê( além de curto) pra uma postagem, botei a cabeça para   funcionar e me lembrei  vagamente de algumas opções apresentadas no livro do Senhor dos Anéis RPG e acho que a idéia trazida pelo sistema coda é boa e pode ser usada no D&D.
 No sistema de Senhor dos Anéis os acertos decisivos poderiam ser resolvidos de dois modos : O primeiro como está sendo feito na 4ed e no segundo modo o livro dá diversas opções para substituição do dano, minha proposta é trazer um pouco desta ideia para nosso RPG  predileto, mas claro de uma forma mais potencializada.
Então agora eu trago a vocês algumas coisas que pensei para aprimorar os nossos decisivos:

* Com um decisivo o personagem pode inutilizar a arma de seus adversário
*Com um decisivo o personagem pode escolher abdicar de seu dano e tentar deixar o personagem inconsiente ( requer teste resistido For x jogada de ataque, se houver sucesso o personagem dismaia, se não metade do dano da arma)
* Com um decisivo o personagem derruba seu inimigo da montaria e causa metade do dano de seu ataque
*Se o adversario atingido por um acerto decisivo estiver sangrando o personagem  que o atingiu pode escolher decepar um membro do inimigo.
* Caso o inimigo só esteja com 25% de seus Pvs e for atingido por um acerto decisivo o personagem que o atingiu pode decepar sua cabeça.

As opções listadas logo acima, podem ser tratadas de duas formas a primeira semelhante ao sistema do Senhor dos Anéis, ou seja substituição de dano por efeitos, contudo esta regra só se enquandra de maneira racional as opções que não atingem diretamente os inimigos, dessa maneira acho mais racional, lembrando que apenas nas ações que causam dano direto ao inimigo, usar também o dano do decisivo.
Em relação ao dano acrescentado as opções que bolei, deixo para vocês duas propostas: A primeira manter o decisivo do jeito que foi proposto pelo livro do jogador  acresentando só os efeitos ou como já falei multiplicar o dano por dois e adicionar as opções que dei.
De qualquer forma a decisão tomada pelo mestre trará para um jogo um novo clima e muito mais carnificina, serei sincero em dizer que não testei nehuma das duas opções, contudo tenho um fraco pela segunda proposta ( decisivo x 2 mais efeitos) principalmente quando o grupo dos jogadores é muito grande ou muito poderoso, afinal o que é pior para um jogador  do que uma grande chance de mortalidade para o seu personagem invensivel cheio de poderes ( que demoram pacas para ser feito) metido a maioral?
Deixo com vocês esta postagem valeu pela consideração e comentários, por favor divulguem o blog e como diria o Tio Nitro Vamos jogar Rpg!

Até breve !


sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

Histórico não é Luxo é Necessidade

Muitos jogadores e mestres por não terem grandes dotes literários ou por terem uma enorme preguiça, preferem não ter o trabalho de escrever e detalhar um pouco o histórico dos seus personagens deixando passar uma grande oportunidade de enriquecer a campanha,  correndo risco de com isso empobrecer o que poderia ser uma grandiosa historia contada em grupo.
Pensando nisso decidi escrever este post para mostrar minha considerações sobre a importância de um bom historico.
Primeiramente o historico serve para tornar o personagem,seja do jogador ou do mestre, mais vivo e real, pois pessoas já nascem com historias com expectativas e planos traçados para elas,assim a historia de uma pessoa por mais simples que possa parecer deve conter certas peculiaridades afinal niguém é igual a ninguém mesmo que pareça, seu personagem pode ser mais um orfão crescido nas vielas sujas de uma  metrópole medieval, mas sua história com toda certeza não é igual a de outros orfãos nascidos na emsma ou em outras metrópoles, existem um conjunto de situações motivações e sentimentos que moldam as pessoas, a toda uma interpretação das forças exercidas pelo meio em cima das nossas  cabeças e isso deve ser levado em consideração.
Um segundo ponto a ser abordado é as experiências importantes que um personagem passou e qeu podem e devem ser usados como fonte de roleplay dentro do jogo, um festival de primavera nunca esquecido, um encontro proibido com uma filha de duque ou até a visão do enforcamento de um ladrão que apenas furtou um pedaço de pão para comer.Nós ao escrevermos históricos devemos olhar para nós mesmos e assim veremos que existem coisas que nos tornam reais então por que não usar de coisas semelhantes para nossos personagens?
Outro ponto importante, mais voltado para jogadores, é como os historicos podem ser fontes inesgotáveis de aventuras, campanhas e ganchos, minha campanha atual é baseada no histórico criado por uma de minhas jogadoras para sua personagens, um historico tão bom qeu deu inicio a todo o arco de aventuras da campanha, e se serve para alguma coisa esta informação o histórico dela foi simples e direto feito em pouco tempo e não ela não era uma jogadora experiente, ela estava começando a jogar, foi a primeira experiencia dela como jogo e surpreendentemente ela me trouxe o tema que eu precisava para nossos encontros quinzenais.
Dessa forma fica um recado aos jogadores e mestres de plantão, um bom histórico não é uma literatura e por isso não precisa estar cheias de macetes literários para ser bom, um ótimo historico é um feito através de uma boa apresentação do personagem é sua vivificação aquilo que nos traz um relapse do passado não heróico do herói, dos seus desafios, de seus sentimentos, medos e vulnerabilidades, enfim é uma amostra da vida e da alma "sensivel' que se encontra escondida dentro da roupagem de ser invulnerável corajoso do seu personagem.

Até breve!    

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Defensores da Fé: Devoção dos Personages de D&D

Assim como existe aqueles que se dedicam aos estudos das forças caóticas da magia,  aqueles que trabalham o corpo para torna-lo apto a suportar o rigor de uma feroz batalha,existem também aqueles que concentram sua dedicação em outra forma de obter seus interesses e de fazer proezas dignas de magos e guerreiros, estes são individuos agraciados com uma devoção sobrenatural,uma fé que literalmente os fazem mover a terra e controlar a natureza ao seu redor, estes são os abençoados com poder divino.
Personagens desse tipo são agraciados, desde a infância com sinais  que demonstram  o quanto sua vida é mais especial do que a dos outros,seja através de marcas de nascencia ou das próprias atitudes. Os administradores  do poder divino,são a sua maneira destaques entre os outros, contudo eles  não escolheram este caminho por que queriam apenas, mas sim pela razão de que foram os deuses que traçaram um plano para tais vidas, não é a vontade de um clérigo que o faz clérigo, mas sim a vontade de seu deus.
Paladinos e Sacerdotes dessa maneira, não são como guerreiros e magos que dizem-se muitas vezes donos de seus próprios narizes e almas, a bússola de seus próprios pés,  aqueles que servem os deuses sabem que o que as vezes parece ser o caminho que o coração decidiu não passa de uma sugestão poderosa de uma divindade qualquer, eles sentem as consciências divinas obviamente que através de sua fé e sabem que a vida dos mortais é observada e analisada de uma maneira que não pode ser compreendida plenamente.
A devoção, que é a principal caracteristica daqueles que servem aos deuses, consede uma cosmovisão que trenspassa as visões dos mundanos, literalmente através das doutrinas de seu deus os religiosos acreditam ser mais sábios e não mais cegos como os outros, dependendo da divindade  a forma como se encara esta cegueira pode ser pacifica ou fatalista.
A fé nutre os corpos de clérigos e paladinos fazendo com que estes operem milagres em si próprios e nos outros, a experiência que crer verdadeiramente em um deus e obter autoriade de fazer proezas em seu nome permite aos defensores da fé serem individuos que passam sentimentos de grande impacto, um clérigo benigno pode inspirar através de suas atitudes e de sua presença a bondade e a caridade, um paladino em uma batalha quase perdida talvez possa levar ao  exército a esperança, assim como adoradores de deuses mortos ou demoniacos insitam o medo e o sofrimento diante de suas testemunhas.
A vida, os atos e os sentimentos são encarados de acordo com impressões muito maiores do que aquelas que um momento, um evento possam despertar, para os outros que não entendem a vida santificada aquilo pode ser tolice, bobagem, esquisitice ou sinal de sabedoria, afinal religiosos muitas vezes são conhecidos pelso seus dons proféticos e sua capacidade de enxergar longe.
No fim a passagem pelo mundo mortal é encarada como uma grande jornada que divide-se em dois própositos: Uma grande cruzada para a pregação das doutrinas de sua divindade e da aniquilação daqueles que se opõem aos seus designos e a nobre e dificil missão de ser um guia e um exemplo para aqueles  que procuram no dominíos divinos uma direção para suas ignobéis caminhadas.  





quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Itens Mágicos: As Ruinas dos Orcs

Olá meus queridos leitores, estou muito feliz com o andamento do blog, pois agora passamos de seis seguidores para nove, além disso, tivemos oito comentários no decorrer de três dias, uma marca muito boa, afinal estou começando agora.
Nesta postagem eu trago a história e os dados rpgisticos de um item mágico que criei e que provavelmente será mescaldo ao meu cenário caseiro, esta postagem também marca a primeira com regras, voltadas é claro para a 4ºedição do D&D, contudo espero que mesmo aqueles que não jogam leiam e que se inspirem a usá-las ou a crias itens semelhantes, agora vamos ao que interessa!

"Em meio as ruinas de um antigo palácio eladrin no norte da estrada dos eternos,um grupo de aventureiros silenciosamente caminha dentro de um grande salão cheio de lembranças, quando Aliadrin encontra algo muito valioso
- O que foi que você encontrou orelhuda?-pergunta rispidamete Jurark, o guerreiro do grupo
- algo de valor inestimável para o meu povo seu ignorante - responde à altura Aliadrin, a eladrin do grupo - Uma espada que vale mais do que todos os nossos bens, eu encontrei uma Ruina dos Orcs."

No início das imigrações élficas para a Grande Floresta e dos reinados eladrins nas proximidades dos Picos Antigos, houve uma grande guerra que culminou no derramamento de sangue e de lágrimas nos belos vales e nas verdes florestas verdes do mundo.
Orcs, seres malignos,perversos de coração, desciam as montanhas para atormentar e assaltar os reis eladrine os senhores élficos, levando em cada assalto, as riquezas, as mulheres e as crianças.
Assim era cada a cada início e final de estação, batalhas infinitas eram travadas e apesar das vitórias do povo-fada, os triunfos sobre aqueles monstros tinham o gosto cada vez mais amargo,o crepúsculo e o a noite eram o prelúdio de uma  guerra sombria.
Com isso em mente, elfos e eladrin se uniram ainda mais e dessas raças irmãs surgiram dois ferreiros poderoso Gildariom e Aulahel.
Estes ferreiros dominavam como nenhum outro a forja e a mágica, sua parceria deu frutos inimagináveis, itens maravilhoso, anéis mágicos e poderosos, contudo as suas criações mais famosas foram as espadas que ficaram conhecidas como Ruina dos Orcs.
com essas espadas de imenso poder em punho elfos e eladrin mataram os grandes das numerosas tribos orcs, trazendo a paz para suas terras e semeando o medo no coração dos orcs, com suas nações estabelecidas foram escritas lendas e canções sobre as espadas e os combates , enaltecendo os valentes entre o povo-fada.
Com a passagem do tempo as histórias foram o que restaram, aos poucos as espadas foram esquecidasnas ruinas e nos salões reais como sinais da glória do passado, raros são aqueles que ainda detém um desses artefatos, pois muitas foram consumidas pelo fogo dos dragões e ainda mais raros são os ferrerios capazes de produzi-las.
Descrição: Espadas longas ou curtas trabalhadas nas melhores chamas e encantadas de forma especial, suas lâminas estão sempre cintilantes e novas, elas são encrustadas com runas que geralmente representam o nome do primeiro dono ou a sua genealogia, seu cabo é feito de madeira nobre e perfumafa, escura, contudo brilhante, a maioria dessas espadas são encantadas com o encanto de preservação que não permite os abusos do tempo, mesmo depois de séculos.

RUINA DOS ORCS (Nivel 5)
Ao se aproximar de orcs a Ruina dos Orcs emite um brilho de uma determinada cor, que ao romper a carne marca as criaturas atacadas com as brazas das chamas élficas.
Nivel 5 +1            Nivel 20 +4
Nivel 10 +2          Nivel 25  +5
Nivel 15 +3          Nivel 30  +6

Armas: Espadas longas e espadas curtas
Melhoria: Ataques e danos
Decisivo: +1d6 por bônus de melhoria 

Filha do Fogo(sem limite-flamejante) ação livre: Todo ataque com a runia dos orcs é considerado flamejante.Com uma ação livre este poder pode ser desativado.

Temor para os Orcs(sem limite) ação minima: Caso o inimigo seja um orc com uma ação minima o personagem pode fazer umteste de intimidar com um bônus concedido pela espada idêntico a sua mlehoria.

Chamas Élficas (diário)ação livre: Ao atingir um inmigo pode-se ativar este poder. O inimigo é tocado pela chama élfica e sofre 1d6 de dano flamejante adicional e 5 de dano contínuo( TR encerra), caso o inimigo seja um orc o dano aumenta para 1d6 +5

do nivel 15 ao 20: 2d6 adic. 10 de dano contínuo/ Orcs: 2d6 +5
do nivel 25 ao 30: 3d6 adic. 10 de dano contínuo/Orcs: 3d6 +5