sexta-feira, 30 de abril de 2010

Reporte da Campanha O Resgate do Principe: Ep II Entrando em Asfort

Bem, Aqui segue o ocorrido nas ultimas duas sessões, no entanto antes de irmos ao que interessa vale fazer algumas ressalvas. A personagem Mandira teve que se ausentar, pois minha querida noiva não está podendo jogar, no lugar dela entrou um grande amigo meu que está jogando com um senhor da guerra chamado Turdan.Nessas duas sessões tivemos a primeira mais voltada a interpretação e a segunda mais voltada ao combate infelizmente não estamos conseguindo manter uma rotina em relação aos dias de jogo, algo que vai melhorar assim espero, uma ultima observação é que na primeira sessão tivemos Turdan e o mago Ulrik, mas na ultima apenas a presença de Ulrik.


Proposta da Aventura: Nessa aventura os personagem deveriam partir de Hadel( a cidade -estado que protegeram) e adentrar em Asfort e conseguir de algum modo falar com o rei dos ladrões Caligaris o unico que poderia ajudar o grupo a entrar no castelo e pegar a cópia do mapa do  barão Deredor e assim seguir viagem até o cativeiro do principe.


Resenha da Aventura: Os personagens sairam de Hadel com um carregamento de vinho que seria destinado ao palácio, pois Deredor pretende dar uma festa de aniversário, o primeiro problema enfrentado pelo grupo foi este como passar pelos guardas da muralha? Este terrivel dilema foi resolvido com o gancho de entrada de Turdan, que é um oficial do exército de Asfort, mas um membro disfarçado da aliança rebelde( inimiga declarada de Deredor e seu governo). O senhor da guerra então interceptou a caravana dos heróis Ulrick e Alatar, neste momento houve um diálogo tenso que se resolveu logo através da apresentação dos nomes de cada um.
Feitas as apresentações um plano para a entrada foi feito, neste plano Ulrik foi posto dentro de um dos barris de vinho, o qual foi devidamente esvasiado para isso, e Alatar fingiu ser cativo de Turdan que se passou como o responsavel de sua prisão.
Dessa maneira ele enfrentaram o desafio da passagem pelas muralhas e conseguiram passar por elas, contudo não sem um impecilio, pois um dos sentinelas resolveu escoltá-los até o quartel. Para resolver este impasse Turdan usou da força ocasionando assim uma batalha que foi curta, mas não deixou de ser emocionante, infelizmente o mago eladrin Ulrick não participou do combate porque estava bêbado graças ao cheiro forte de vinho do barril onde estava, assim a batalha foi resolvida por Turdan e Alatar.
Após a batalha os aventureiros foram caçar informações sobre Caligaris, esta procura por pistas os levaram a um desafio de pericia, que tinha como objetivo interromper a fuga de um pequeno grupo de ladrões que o grupo resolveu seguir, o resultado do desafio não foi muito bom, contudo no final das contas o grupo conseguiu capturar o grupo de ladinos e convencer o lider( um halfling ) a auxilia-los a encontrar o rei dos ladrões.
O halfling então levou o grupo para uma entrada de esgoto e disse que Turdan, Ulrick e Alatar deveriam seguir este caminho para encontrarem Caligares, ele ainda disse que tal lugar mostraria se o grupo seria ou não digno do encontro com o rei dos ladrões.
Assim que o grupo entrou Turdan pisou em uma armadilha, escondida pela água de cor verde que batia um pouco abaixo do joelho, e simplismente sumiu( isso ocorreu porque o jogador de Turdan não foi a segunda sessão dessa aventura) restando a Ulrick e Alatar procurá-lo, busca que mostrou-se infrutifera.
Depois de falharem em encontrar o senhor da guerra a dupla de aventureiros continuou  em passos lentos, nesta parte do episódio houve três combates. O primeiro foi contra um bando de vermes do esgoto ( criatura que criei) este combate foi tenso e o grupo sofreu um pouco para derrotá-los, o segundo foi contra um enxame de ratos gigantes, apesar de facil este encontro deixou um saldo negativo para o grupo Alatar está doente, o ultimo encontro foi meio improvisado e seu resultado inesperado, pois de surpresa coloquei um novo vilão na história um lorde morto-vivo o qual está intimamente ligado com o grupo agora, pela razão de que Ulrick foi o responsável por liberta-lo e agora está amaldiçoado com a marca dos perseguidos, em relação ao combate foi fácil e aparentemente o morto-vivo foi destruido, uma doce ilusão claro.
Agora além do problema principal os personagens precisam exorcizar este espirito inimigo, através de um ritual que necessita de uma gota de sangue de algum descendente  do lorde morto-vivo e um objeto obra prima ainda virgem.
Por fim Ulrik e Alatar sobreviveram aos perigos do esgoto, mas tal vitoria teve um gosto amargo graças a maldição, eles encontraram o covil de Caligaris e descobriram que Turdan não estava morto, porém estava desacordado e amarrado sob custódia dos homens de Caligaris, o qual já estava a espera do grupo.


Minhas conclusões: Gostei do que ocorreu neste episódio principalmente da primeira sessão, dei graças a Deus por ter achado alguém para subsitituir o lugar da minha noiva, em relação as regras estou dominando muito melhor agora e o jogo está fluindo de maneira  ainda mais dinâmica, falando da maldição confeço ter ficado um pouco arrependido e ter colocada juntamente com o lorde morto-vivo, eu achei que tinha sido um erro, no entanto erros trazem acertos e este pode ter sido um desses, porque estava precisando de um vilão paralelo para desviar a atenção  do grupo do vilão principal o barão deredor e pelo menos isso eu consegui, afinal para retirar a maldição os personagens vão ter um pouco de trabalho, além disso, o lorde morto-vivo vai segui-los até que isso ocorra. No mais apenas espero que as coisas melhorem em relação a frequência das mesas de jogo.


   O mestre armando contra os jogadores hahahahahah!!!!


O material da sessão !Infelizmente não tirei fotos do combate




Fábio nosso novo jogador !!

Luandy o Mago Eladrin chamado Ulrick


sexta-feira, 23 de abril de 2010

Lugares Fantásticos & Inusitados II : Locais Fantasmas

Eu já escrevi sobre este tema uma vez aqui no blog ( este é o link http://falandoderpg.blogspot.com/2010/01/lugares-fantasticos-inusitados.html)  e agora o trago novamente para falar sobre a idéia de diversificar cenários de aventuras sem precisar trocar toda a ambientação e assim perder a campanha e os personagens que o grupo de jogo demorou algum tempo para montar.

Dessa maneira comecei a refletir em algum outro lugar que possa proporcionar as mais diversas experiências assim como o mundo dos sonhos, daí venho a mim a idéia de locais fantasmas.

Locais fantasmas seriam lugares que só apareceriam no mundo em determinados contextos, tais contextos podem ser desde um determinado horário da noite até um dia específico de uma estação do ano, neste local a realidade não seguiria a mesma linearidade que a realidade do mundo habitual significando a existência de leias físicas caóticas e também de uma temporalidade diferente.

Tais atributos assemelham-se com o que pode ser encontrado em um plano, contudo não necessariamente um local desse é um plano particular, afinal as características atípicas podem ter explicações mágicas (principalmente referente às leis da física) ou simplesmente psicológicas (uma ótima explicação para idéia do tempo).

Em relação aos antagonistas os locais fantasmas podem trazer a oportunidade do mestre experimentar criaturas que não estavam necessariamente inseridas na campanha do grupo, além disso, o mestre pode ousar criando suas próprias criaturas e as apresentado de uma maneira que os jogadores dêem um destaque merecido a estas.

Outra possibilidade é a oportunidade de criar um grande vilão com esta pequena história paralela, talvez um ser do Local Fantasma saísse desse lugar enquanto os personagens foram tragados para dentro e agora é missão dos personagens derrota-la antes que mais estragos sejam maiores.

O tema também pode variar quando usamos lugares inusitados para as nossas aventuras, se sua campanha é mais aventuresca, talvez não seja nada mal colocar os personagens em uma aventura que traga um clima de sobrevivência ou até mesmo de terror.

Locais fantasmas abrem um leque de diversas possibilidades para inúmeras aventuras, ou até mesmo um arco de histórias que se apresentem como uma pequena campanha totalmente diferente do tema usual do grupo e que ao mesmo tempo não descontinua a história principal.

Para finalizar fica a cargo do mestre a volta dos personagens dos jogadores para o mundo habitual, esta por sua vez pode ser uma grande missão para a procura de um objeto que sirva como chave, um resgate de alguém ou até pode ser dada de maneira natural se os personagens estiverem no local certo quando as circunstancias que os lhes trouxeram para o Local Fantasma se manifestarem e propiciarem a volta.A seguir uma lista de locais fantasmas



• Um casarão abandonado que só aparece em noites de lua cheia

• Um jardim secreto visto apenas em crepúsculos de primavera

• Uma mina que só aparece no dia 25 do quarto mês

• Um oásis que só é visto uma semana antes a única chuva do deserto.







quinta-feira, 22 de abril de 2010

Jardim Carmesim

GENTE ESTE É UM CONTO QUE ESCREVI PARA COMPARTILHAR COM VOCÊS BOA LEITURA!

Nas terras distantes existia um reino governado por um jovem rei que se angustiava por reinar só. Mas em um crepúsculo de outono, enquanto as folhas secas caiam serenamente, o rei cavalgava e durante o seu passeio viu entre as árvores um ser mágico que como um gatuno arrebatou seu coração.

Era a ninfa de nome Encanto, que era imensamente formosa, de olhos cintilantes como esmeraldas, tinha uma pele brilhante e dourada, lábios tão delicadamente esboçados, dotada de uma voz de anjo e um corpo intocado.

Dentro do coração real foi tamanho o sentimento que o seu espírito despiu-se do medo e o corpo paralisado controlou, então o rei pegou as rédeas do cavalo firmemente e aos poucos, bem aos poucos se aproximou. A cada galope os lábios dele ressecavam e o coração como tambores que pulsantemente tocavam, batia fazendo tum,tum,tum!!

Ao ver o jovem rei a ninfa também se apaixonou, mas sua face de melancolia transbordou, pois ela sabia que seu coração a nenhum mortal poderia pertencer, porque ao contrário dos homens ela não podia morrer, pois um deus chamado Amon não permitiria acontecer.

Amon, que era um deus poderoso, nos tempos remotos, teve seu coração roubado por Encanto, no entanto, a ninfa seu sentimento rejeitou, colerioso Amon a ninfa imortal tornou.

Aprisionando seu espírito em seu corpo, para ao menos, sempre a beleza de Encanto ficar todas as noites contemplando.

E por causa do feitiço divino todas as noites, Encanto chorava sua existência amarga. Mas naquela noite não havia lamuria em seu lugar havia uma emoção que os homens denominavam paixão.

Como se a séculos o jovem rei e Encanto fossem namorados eles se amaram e um ao outro se entregaram no meio do bosque em uma cama de folhas fazendo do vento o cobertor.E foi tão profundo o gozo de ambos que ao reino dos sonhos os levou.

Naquela madrugada, uma visita à Encanto foi fazer Amon, trazendo em mãos a mais bela jóia do mundo. Chamou por Encanto três vezes em cada um dos quatro cantos, e achou estranho não escutar a voz da ninfa lamentando.

Insistente como era continuou a procura pela ninfa tão pura, mas ao final de sua busca ele encontrou Encanto, nos braços de um homem, nua. A raiva tomou o coração de Amon e com um grande clangor o deus o casal acordou.

Dominado pela ira perguntou o porquê a Encanto, que respondeu que o jovem rei estava amando. Sangue haveria de ser derramado falou Amon irado, sem demoras o jovem rei atacou Amon, que contra-atacou, mas seu golpe perfurou o peito de Encanto, que desfaleceu e para os Elíseos lindos partiu.

O bosque então se desfez, como se a beleza fugisse do ato de Amon, diante do corpo da ninfa acabou com sua vida o jovem rei, encaminhando para o vazio sua eterna alma.

Amon então viu o final de dois espíritos. Havia pecado o deus desde o principio. Ao entender o fruto de seu sentimento egoísta lágrimas de suas pálpebras caíram no sangue que a terra regava.

Percebendo que nada poderia fazer, Amon transformou o bosque em um lindo e triste jardim, tornando o sangue lindas rosas de cor carmesim. Seu novo jardim, um jardim de sangue, para lembrar que até um deus pode falhar ao amar.



quarta-feira, 14 de abril de 2010

Como Obter um personagem diferente sem apelar para grandes poderes?

Estava pensando sobre o assunto que deveria tratar aqui no blog (tempos de pouca inspiração para posts) e resolvi falar a respeito de algo que via nas minhas antigas mesas de d&d e que continuo testemunhando nas sessões de alguns conhecidos meus, a procura pela personilização desenfreada dos personagens dos jogadores, algo que de fato sempre me incomodou.
Devo dizer que a nova edição do d&d abarcou diversas raças estranhas e de certa forma saciou a sede de boa parte dos jogadores em relação a esta procura por uma personalização,contudo será que mesmo tendo raças extremamente alienigenas temos de fato personagens diferentes nas nossas mesas de jogo?Ou os pdjs são apenas réplicas de personagens famosos? Ou pior são criações razas feitas apenas para dar um nome a uma ficha considerada poderosa?
Estas perguntas nos levam a mais dois questionamentos importantes o primeiro seria o que de fato é o RPG? E a segunda pergunta seria o que é personalização? Apenas uma ficha poderosa?Pois bem com tais indagações em minha mente digo que boa parte dos jogadores tendem a serem contaminados com o efeito video game, ou seja, personagens com estátisticas altas,poderosos em aspectos combativos, mas pobres e fracos em questões interpretativas, o que os leva dessa maneira a confusão de que personagem com personalidade é personagem poderoso, quando na verdade não se trata bem disso.
Acho que personagem diferente não necessariamente precisa ser de uma raça exótica, ou de uma classe rara, mas sim precisa de profundidade, somos impares graças a nossos contextos e nossas histórias, vivemos em uma mesma realidade, mas a observamos através de nosso próprio universo, as percepções humanas divergem de pessoa para pessoa, assim acredito que este seja o verdadeiro ingrediente da personalização.
O que ocorre em grande parte das mesas que observei foi uma desvalorização da profundidade dos personagens e consequentemente do significado do R na sigla RPG, em muito casos o jogo resumi-se a combates e caça de tesouros,uma história linear sem reviravoltas sem aproveitamento dos históricos dos pdms e pdjs,  resumindo um jogo pobre, o que acaba causando a ideia de que personalização significa combos extremos e poderes inimagináveis.
Este tipo de jogo me frustra completamente e acredito que a boa parte dos mestres e jogadores também, graças a tendência que naturalmente eles têm da criação de uma disputa de poderes. Mas voltando ao assunto do post, quando existe o compromisso com a parte interpretativa se pode pensar verdadeiramente no sinificado de personagens diferentes, para mim este termo traz a ideia de senso de realidade( claro esta realidade obedece a lógica do jogo e do cenário proposto), ou seja, toda uma história um contexto uma lente que difere o personagem dos outros individuos do mundo.Diferenças como aquelas que nos diferem e ao mesmo tempo nos unem.
Ser diferente aliás foge do esteriotipo do ser forte e ter grandes poderes em boa parte das situações, ser diferente, ou melhor unico, as vezes pode significas ser fraco também, ou em outras ocasiões ser uma pessoa normal que desafiou os dogmas do destino e chegou a lugares onde ninguém antes dela havia chegado. Neste sentido a ideia de personalidade toma uma perspectiva muito ampla fazendo com que mesmo um gupo formados apenas por humanos ter individuos completamente diferentes entre si, até mesmo em relação a aparência de cada um, a cultura é um grande modo de diferenciação e personalização que abre leques para interpretações incriveis. 
Personalidade vai mais além do que grandes quantidades de bônus ela tem como essência o conceito de identidade, singulariade enfim de particular. Estas foram minhas paalvras senhores comentem discutam e me falem o que acham sobre o assunto obrigado e até breve, continuem a jogar rpg !       

terça-feira, 13 de abril de 2010

comunidade do falando de rpg

gente  to aqui rapidinho pra divulgar a comunidade do nosso blog lá no portal paragons lá nós poderemos divulgar o blog e suas postaens além de discutirmos qualquer assunto referente ao nosso hobby gente passa por lá e faz o cadastro para podermos consolidar a comunidade rpgistica garantindo para ela uma organização forte e verdadeiramente articulada.
o link é o titulo da postagem aguardo vocês lá para responder as questões e bater um papo comigo valeu e um abraço forte!

quinta-feira, 8 de abril de 2010

O Doce Gosto de Criar Um Cenário

Bem meu aliados estou aqui hoje apenas para conversar um pouco sobre o que ando fazendo ultimamente, a faculdade tem me tomado um tempo precioso e os rigores da vida me fizeram ficar extenuado mentalmente e fisicamente o que me levou a uma freiar um pouco a inspiração e consequentemente as postagens que eram em média duas por semana, algo que logo pretendo voltar a fazer.Mas, não é disso que eu quero falar e sim de minha maior atividade relacionada ao RPG, a criação de um cenário que pretendo divulgar na internerd brevemente.
Está sendo incrivel ter a possibilidade de escrever toda uma realidade esta sensação é uma das melhores que eu já pude provar, é claro que criar algo sempre envolve dificuldades, principalmente quando a criação toma atmosferas complexas,contudo a chance de fuga do mundo real para um universo onde as leis e a histórias obedecem seus sonhos é maravilhoso,além do mais se tudo ocorrer bem o que sinto quando escrevo com entusiasmo as linhas de meu cenário, o qual já foi tangencialmente apresentado neste blog, se tornará uma euforia frenetica quando meus sentidos perceberem que por parte do público houve receptividade,Deus sabe como espero isso...
Para mim meus queridos leitores escrever é e sempre será uma espécie de fuga e expressão de sentimentos que não podem ser jogados para o real de uma maneira plena, selvagem e bruta, necessitando assim de um adorno uma maquiagem, da mesma forma acredito que escrever um mundo tem um pouco disso.Contudo não no sentido de sentimentos como amor e ódio, apesar que é indiscutivel a presença desses em qualquer obra feita pela maioria dos escritores e artistas em geral,falo de um anseio por um mundo onde as pessoas sejam mais heróicas onde as tonalidades de cinza existam, mas que a pureza de um branco também, um lugar onde possamos nos tornar mais que estátisticas melancolicas, um lugar onde sonhos sejam possiveis.
Vejo cada linha do meu cenário como uma representatividade desse meu desejo,ou melhor, desse sonho que ao olhar o mundo parece tão distante e irreal,dessa maneira o doce gosto de escrever um cenário de RPG é análogo ao prazer sentido por um fojador de jóias, pois tal oficio é delicado,valioso e ao mesmo tempo duro cheio de estágios que precisam ser feitos com total competencia,afinal cada jóia ganha fama graças aos seus detalhes que de tão especiais as tornam unicas.
Meu grande desejo é que o prazer que ando sentindo no meu trabalho duro dê frutos através de grandes histórias e campanhas orquestradas por um grupo de individuos ,que desobedecendo as lógicas irracionais de um mundo cheio de uma racionalidade utilitarista, se reuna em uma atitude racional de resgatar a atitude "irracional" apenas para contar histórias.
O homem foi feito com uma parcela de Deus e a criatividade é a expressão perfeita disso, ao meu ver o RPG é atualmente uma das poucas formas onde esta criatividade é posta em execicio sem fins explorativos e financeiros, uma forma que transcede as barreiras da literatura e da arte em certos aspectos mais tradicionais, pois o RPG é uma construção coletiva e consciente de histórias, de mundos e universos resumindo uma construção social de sonhos.
Para finalizar ressalto novamente a minha felicidade de poder contribuir com esta fabrica de sonhos produzindo uma minuscula parte de sua matéria prima, enfim só gostaria de compartilhar com vocês minha euforia e minha alegria por tudo isso então por hoje é isso um forte abraço joguem RPG e por favor não esqueçam, de comentar .

sábado, 3 de abril de 2010

Imagens para alimentar a imaginação

Minhas Dicas para Instigar a Interpretação dos Jogadores

Este post não vai ser muito longo, pois escrevo ele com um pouco de pressa, no entanto conto com os comentários da galera para esquentar um pouco a discursão sobre este assunto,afinal muito se fala disso no blogs da net.
Por não ter muito tempo escolhi ser bem didatico referente as sugestões para animar um pouco a interpretação dos jogadores, principalmente os mais timidos e aqueles que estão iniciando agora ( caso do meu grupo).
No novo d&d o foco no combate é muito grande e se não houver um olhar critico do mestre a parte interpretativa vai para o brejo, resultando assim em uma experiência que pode até ser divertida, entretanto bem pobre, refletindo nestas questões enumerei algumas coisas que pensei e outras que testei e resolvi colocar aqui no blog e compartilhar com meus queridos leitores então vamos lá:

  • Em testes de pericias sociais a aletoriedade dos dados é importante, no entanto peça ao seu jogador que interprete os argumentos do seu personagens se ele surpreender com a interpretação, ou seja, se ele for original conceda um bônus, eu aconcelho que não seja revelada a difculdade do teste assim o clima do jogo fica mais tenso e mais legal :D
  •  Quando um jogador interpretar seu personagem de uma maneira verossimel com aquela primeira ideia passada através do historico ou das linhas gerais da personalidade do pdj, o premei mesmo a atitude do jogador leve risco ao grupo.
  • Invista no lado dramatico dos personagens fazendo com que os jogadores respondam a dramaticidade a altura, se um dos guerreiros do grupo tinha um irmão mais novo que se perdeu a anos este irmão agora pode ser um dos capangas de confiança do grande vilão da campanha.
  • Falando de historicos, dê premiações aos jogadores que foram originais com seus historicos,além do mais faça com que tais histórias se integrem a campanha de tempos em tempos ou faça do historico a propria campanha.
  • A parte combativa do d&d chama muito a atenção graças as possibilidades que as classes detém, esta gama de manobras e poderes levam o aspecto tático a niveis extremos,porém só isso não basta é necessario trazer de volta o gostinho da impresibilidade da interpretação, então como ultima dica deixo esta conceda bônus de ataque e dano de acordo com a interpretação do golpe do personagem do jogador caso ele não acerte a CA inimiga mesmo com o bônus descreva como o monstro saiu dessa, digo por experiencia que esta é uma das mais valiosas dessas dicas que eu deixei!

Senhores deixo estas sugestões por favor comentem e me passem outras obrigado,unm abraço forte e rolem 20!