terça-feira, 22 de junho de 2010

De Mestre para Mestre: Dicas de Como Melhorar suas Narrações parte 1

Senhores e senhoras que leem meu blog estou aqui para postar as primeiras respostas de um questionário que estou mandando para alguns de renome da internet, o primeiro deles é o Erick Patrick do competente blog RPG DO MESTRE então gente sem mais demoras vamos ver o que o nosso primeiro mestre tem a dizer sobre as perguntas do falando de rpg.




1- O QUE É FUNDAMENTAL PARA ESTABELECER UMA BOA CAMPANHA?
R - Buscar, acima de tudo, a diversão de todos. Esse é o grande truque, sempre! Começar criando uma história que você se sinta bem mestrando é o ponta-pé inicial.



2- QUAL É SEU MÉTODO PARA EVITAR INCOERENCIAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO DA HISTORIA DAS AVENTURAS?
R – Releituras e manutenção do bloquinho do mestre =] Minhas anotações em ordem cronológica são minha salvação nessas horas. Outra coisa que faço é procurar ouvir os jogadores, que podem lembrar de algo que, por ventura, acabei deixando passar.



3- EM RELAÇÃO AO ENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS COM A TRAMA, QUAIS SÃO OS SEUS MACETES PARA INSERI-LOS CADA VEZ MAIS NA HISTORIA?
R - Sinceramente, busco fazer uso daquilo que os personagens são capazes de fazer. Fazer com que uma habilidade que só um personagem tem seja importante para a resolução de alguma pendência na trama. 




4- VOCÊ UTILIZA NARRAÇÃO COMPARTILHADA? SE SIM , ESTA FERRAMENTA TRAZ AO SEU JOGO MAIOR PARTICIPAÇÃO E INTEGRAÇÃO DOS JOGADORES?
R – Já usei, várias vezes. Ajudo muito na questão da participação, porque o mestre seguinte era escolhido na sorte, daí, todos tinham que prestar atenção para ter noção do que fazer ou não fazer quando fosse continuar!



5- AO PERCEBER UMA POSSIVEL FALTA MOTIVAÇÃO POR PARTE DOS JOGADORES QUE ELEMENTOS VOCÊ USA OU JÁ USOU DENTRO DA NARRAÇÃO PARA DESPERTAR O INTERESSE?
R – Quando percebo, primeiro procuro aliviar esse momento, fazendo uma pausa. 15 a 30 minutos para a galera ir ao banheiro, fazer um lanche rápido e tudo mais… Quando voltamos a jogar, eu tento colocar logo algum combate, porque, sem duvida alguma, combate é o que chama mais a atenção da maioria dos jogadores, daí já coloca eles em ação e faz com que eles voltem suas atenções de volta para a sessão!


6- COMO VOCÊ ENCARA O USO DE ACESSÓRIOS( MAPAS, GRINDS, OBJETOS..) NAS SESSÕES DE RPG?
R – Acho bastante válido! Se tivesse mais grana e/ou voltasse a fazer as miniaturas de biscuit que já fiz antes, usaria bastante mesmo! Grids cai mais para sessões de D&D, principalmente 4E, por causa das descrições dos poderes, magias, ações e movimentos! Mapas eu faço alguns. Poucos, até. Mas quando faço, faço algo bem feito mesmo! 



7- A ORGANIZAÇÃO DURANTE UM JOGO DE RPG É EXTREMAMENTE NECESSARIA, POR ISSO FALE ALGUMAS DICAS DE COMO VOCE ORGANIZA OS MATERIAIS DE SEU JOGO( FICHAS DE PDMS, ANOTAÇÕES DOS PDJS...)
R – Bom, antes eu tinha uma pasta e o caderninho de anotações que já citei em uma resposta anterior. Hoje, uso meu notebook e tenho tudo guardado em planilhas e arquivos de texto. Mas sempre mantenho meu caderninho à mão para anotações rápidas ou caso o notebook esteja mostrando para os jogadores alguma imagem de algum possível inimigo/monstro que eles estão enfrentando…


8- AINDA EM RELAÇÃO A CONSTRUÇÃO DE AVENTURAS E CAMPANHAS, VOCÊ GERALMENTE OBEDECE UMA ESTRUTURA MUITO PLANEJADA OU PREFERE IMPROVISAR? JUSTIFIQUE SUA RESPOSTA E EXPLANE EM POUCAS PALAVRAS SEU MÉTODO.
R – Eu faço um misto, por assim dizer. Eu crio todo o corpo da aventura, como se fosse uma aventura bem rígida, no estilo dessas que compramos (Fortaleza do Pendor das Sombras). Depois, começo a criar subdivisões em locais que eu, enquanto jogador, poderia pensar em outras soluções e faço anotações de possíveis caminhos que os jogadores possam tomar. É óbvio que nem todas as possibilidades serão cobertas, mas como crio umas 4 ou 5 situações extras, a mistura de 2, 3 ou 4 delas pode cobrir algo que eu não tenha pensado… É mais ou menos como um video game: Eu sou o computador mostrando o cenário para a galera que não sabe o que vai acontecer e elas, por mais atitudes que possam tomar, seguirão um caminho para chegar à resolução das quests/aventuras/campanhas…


9- PARA VOCÊ O QUE É SER MESTRE E O QUE TORNA BOM?
R – Ser mestre é gostar de se divertir jogando RPG para que os outros se divirtam! Ser mestre é bom porque temos uma maior liberdade que enquanto jogadores [momento em que penso nos inimigos fodões que os jogadores tem de enfrentar… ahahah]


10- DEIXE UM RECADO PARA OS LEITORES DO BLOG FALANDO DE RPG.
R – Não se preocupe em saber todas as regras do sistema X, Y ou Z. Também não tente saber na ponta da língua todo um cenário. Aproveite para se divertir com seus amigos, deixe sua imaginação ser livre, sem limites e, na hora de alguma dúvida, role os dados! =]



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- Erick Patrick -

terça-feira, 15 de junho de 2010

Musica & RPG: Na Construção de Aventuras

Este post é sobre um assunto muito abordado nos blogs de RPG, as trilhas sonoras para os jogos, contudo meu tema apesar de semelhante envereda-se por outros caminhos.Eu não tratarei aqui de quais musicas usar na sua mesa ou de como usá-las sem prejudicar a dinâmica combativa ou interpretativa de suas sessões, eu falarei de um costume bem particular meu: Preparar aventuras escutando musicas como inspiração.
Mas, qual é a razão desse post? Sinceramente nenhuma especial, mas eu queria compartilhar minhas impressões sobre isso com vocês, pois senhores musica me instiga muito.
Dessa maneira, quando estou fazendo algo e estou sem muitas ideias eu geralmente ligo meu som com uma banda que mantenha uma temática semelhante aquilo que eu gostaria de criar e me deixo levar pelas "vibrações" que a canção perpassa para mim.
Talvez vocês estejam se perguntando o que isso tem a ver com um mestre e o preparo das suas aventuras? Eu respondo que no meu caso muita coisa, pois assim como para escrever um poema um conto, um roteiro ou seja lá o que for que venha na cabeça eu uso a música para o RPG não poderia ser diferente, pois a atmosfera musical me transporta para outros lugares, me faz viajar e me imaginar em realidades que talvez nunca venham a existir.
Tal sensação é a mesma que encontramos nos nossos jogos não? Então eu uso a musica para potencializar essa sensação, comigo funciona mais ou menos assim: Não tenho ideias de como desenvolver um tema que martela na minha cabeça?Coloco uma canção e deixo que a mente na cadencia musical trabalhe de forma relaxada.
Outra coisa que me me cativa muito neste método pouco casual é a profundidade que a musica me leva a ter, uma preocupação com certos dedalhes que deixam a aventura um pouco mais requintada.
O que quero dizer com isso é que para mim fica mais dificil errar a mão, ou seja, quando quero uma aventura mais gótica e dramática escuto algo nesse genero, o que me permite um maior envolvimento com a temática de uma maneira que meu drama e meu goticismo na narração não se tornam razos demais.
Acredito nesse sentido, que ao menos para mim a musica tem um papel de reguladora e instigadora, um combustivel poderoso que me faz construir coerentemente mantendo-me dentro do foco que eu gostaria,claro essa tecnica não é  os dias que eu estou extremamente inspirado, naqueles  que você pensa quinze minutos e já tem todas as ideias na cabeça articuladas de uma maneira coesa e organizada. 
Esse método é para  dias que existe a ideia mas há no lugar da organização uma confusão tremenda, um embaralho nas ideas que fazem com que a mente confunda certas coisas ou simplesmente desista e espere um momento mais oportuno deixando um sentimento de frustração, são nesses dias que eu uso e abuso desse macete e me dou muito bem com ele.
Então vocês já experimentaram isso? como foi ? Não experimentaram?Então experimentem e me contem a experiência de vocês.

segunda-feira, 7 de junho de 2010

Quando os Fracos Não Têm Vez: Tons Dramáticos em uma Campanha.

Existem momentos no jogo que o mestre tem compaixão de seus jogadores atos de pouca inteligência ou cheios de imprudencia são encarados com vista grossa, azar no dado e coisas desse tipo são deixadas de lado para um bem comum, contudo há momentos de uma partida de rpg que os tons dramáticos começam a tornar-se mais fortes fazendo-se necessário então que fique mais claro o por que de os homens temerem o mundo fantastico que fazem parte.Resumindo existem momentos que o mestre deve mostrar a razão do titulo de nosso post, ou seja, QUANDO OS FRACOS NÃO TÊM VEZ.
O mundo pode ser encarado como um grande jardim de rosas para muitos, no entanto toda as rosas tem espinhos que machucam e muito, dessa forma também deve ser vista nossas campanhas de rpg, para um bom andamento da história nós narradores devemos ser sim mais misericordiosos, entretanto chega momentos que a vida trata de fazer uma seleção natural, principalmente uma vida de aventureiros.
 acho que do meio para o fim de uma campanha as coisas devem tomar ares mais tensos, a atmosfera mais cinzenta anunciando assim uma tempestade que logo virá,mas isso só será possivel se o mestre tomar atitudes mais duras com seus jogadores e mostrar que as coisas estão mais sérias do que era, uma jornada épica não é um passeio em um jardim bem cuidado, está mais para uma perigosa trilha em uma floresta que ninguém do grupo conhece.
Então os mestres devem se tornar algozes dos jogadores e simplismente destrui-los? Não é bem assim que as coisas são, os mestres não devem fazer de tudo para que os jogadores pereçam, contudo eles também não devem facilitar as coisas, pois guerras tem baixas e uma jornada épica não está isenta desse tipo de coisa, mesmo que a morte não seja o fim os personagens devem ser marcados para sempre seja esta marca um trauma fisico ou psicológico.
Existe um  motivo para as pessoas normais temerem a terras além de suas fronteiras e isso deve ser bem explorado pelos narradores, até porque acho que elementos como esses deixam a historia com toques mais reais, eu não vejo por exemplo o mundo de d&d como um mundo cheio de herois, para mim apesar de mágico e com grande quantidades de itens arcanos, herois são raros, pois a atmosfera do d&d não se demonstra amigavel com os aventureiros.
Isso nos leva então a  algumas considerações, sendo a primeira a ideia de que os personagens dos jogadores são realmente herois, pois eles passaram eplos desafios que antes muitos pereceram, mas tal passagem nos leva a segunda consideração, eles só conseguiram isso porque fizeram por merecer não apenas por sorte, mas porque planejaram suas atitudes e criaram oportunidades racionais para vencerem os perigos de suas aventuras.
Para finalizar então deixo a mensagem aos mestres, não deixem seus jogadores mal acostumados façam com que pensem raciocinem, dando valor a cada uma das atitudes seja imparcial e invisivel as vezes até intolerante, para que os jogadores entendam que o mundo que seus personagens habitam não transformam fracos em lendas, mas apenas aqueles dignos de se tornarem historia !

um abraço e até a próxima