segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Questionario Sobre RPG: Dicas de Mestre para Mestre‏ Parte 3 Com Tio Nitro



1- O QUE É FUNDAMENTAL PARA ESTABELECER UMA BOA CAMPANHA?

Preparar 50 % das sessões e deixar 50% para a improvisação. 




2- QUAL É SEU MÉTODO PARA EVITAR INCOERENCIAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO DA HISTORIA DAS AVENTURAS?




Fazer diário de campanha, ajuda muito a manter a coerência e ajuda a reincorporar na trama o que acontece e o que é criado na sessão de jogo.



3- EM RELAÇÃO AO ENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS COM A TRAMA, QUAIS SÃO OS SEUS MACETES PARA INSERI-LOS CADA VEZ MAIS NA HISTORIA?




Prestar mais atenção no que acontece durante a sessão e estar pronto para jogar a preparação para longe, em troca do que os jogadores criam no jogo. Prestar atenção nas motivações dos personagens dos jogadores e trabalhar a trama para ir de encontro com essas motivações, planos, desejos, etc. Criar vilões pessoais para os personagens dos jogadores e utilizá-los na trama. E se divertir sempre com o jogo!




4- VOCÊ UTILIZA DE NARRAÇÃO COMPARTILHADA? SE SIM , ESTA FERRAMENTA TRAZ AO SEU JOGO MAIOR PARTICIPAÇÃO E INTEGRAÇÃO DOS JOGADORES?






Sim, eu só mestro compartilhando narrativa, os jogadores contribuem o tempo todo para a trama. Uso Pontos Narrativos, que são fichas que os jogadores ganham por idéias legais, bom roleplay ou por colocarem seus personagens em risco e caçarem confusão. Os jogadores podem usar esses Pontos Narrativos para interferirem na história diretamente, alterar alguma coisa em uma cena, criar um aliado etc. com a condição que o mestre ou os outros jogadores podem vetar e pedir para que o jogador usando o ponto narrativo crie algo diferente (caso a contribuição por algum motivo não mantenha a coerência da narrativa compartilhada). 




5- AO PERCEBER UMA POSSIVEL FALTA MOTIVAÇÃO POR PARTE DOS JOGADORES QUE ELEMENTOS VOCÊ USA OU JÁ USOU DENTRO DA NARRAÇÃO PARA DESPERTAR O INTERESSE?



Falta de motivação pode ter várias causas. Se as causas são dramas pessoais fora do jogo, o mestre não pode fazer muita coisa dentro do jogo. Se a falta de motivação é com o jogo eu sempre gosto de conversar com meus jogadores para ver o que eles estão gostando. Uma dica é sempre envolver os personagens com a trama, a outra é deixar os personagens ditarem os rumos da aventura e não forçar os personagens dos jogadores em um plano/trama pré-definida, e que eles não estejam interessados. 
 
 
6- COMO VOCÊ ENCARA O USO DE ACESSÓRIOS( MAPAS, GRINDS, OBJETOS..) NAS SESSÕES DE RPG?



Eu curto muito, mas quando uso divido a sessão em parte narrativa e parte de pancadaria com miniaturas, sempre contextualizando antes a pancadaria. E durante a pancadaria com mimiaturas eu também introduze algumas cenas mais narrativas também! Tudo que aumente a diversão no jogo tem que ser usado! Mas é claro que varia de grupo para grupo, se o mestre em um grupo que não gosta de acessórios, é melhor não usar! :D 




7- A ORGANIZAÇÃO DURANTE UM JOGO DE RPG É EXTREMAMENTE NECESSARIA, POR ISSO FALE ALGUMAS DICAS DE COMO VOCE ORGANIZA OS MATERIAIS DE SEU JOGO( FICHAS DE PDMS, ANOTAÇÕES DOS PDJS...)






Levo apenas para mesa de jogo o que vou usar. Guardo as fichas em pastas, faço diários de campanha online e guardo minhas miniaturas separadas por tipos, em caixas de plástico transparente. Eu tenho mania de organização, assim não é um problema para mim! :D 




8- AINDA EM RELAÇÃO A CONSTRUÇÃO DE AVENTURAS E CAMPANHAS, VOCÊ GERALMENTE OBEDECE UMA ESTRUTURA MUITO PLANEJADA OU PREFERE IMPROVISAR? JUSTIFIQUE SUA RESPOSTA E EXPLANE EM POUCAS PALAVRAS SEU MÉTODO.




Eu faço um misto das duas coisas. Eu gosto de criar uma situação detalhada, um problema com diversos aspectos. Gosto de criar vários PdMs também, cada um com uma motivação, mas deixo a solução e o desenvolvimento da trama para o que vai acontecer no jogo. Gosto de seguir o que os PJs decidem fazer e vou usando a situação que criei, adaptando-a para o que acontece na sessão. Ou seja, eu crio a história anterior ao jogo, mas não penso nada sobre a história posterior, ou o que vai acontecer na hora da sessão de jogo. É assim que eu mestro hoje em dia! :D

9- PARA VOCÊ O QUE É SER MESTRE E O QUE TORNA BOM?



Ser Mestre é se divertir conduzindo uma narrativa compartilhada com os jogadores, é ser como o tocador de baixo de um grupo de Jazz, contribuir para criar as condições para que os personagens dos jogadores sejam as estrelas da narrativa compartilhada. Um mestre bom é aquele que se diverte e que contribui para a diversão dos jogadores. :) 




10 DEIXE UM RECADO PARA OS LEITORES DO BLOG FALANDO DE RPG.



Um abraço para todo mundo e vamos jogar RPG galeraaaaaaaa! :)

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Algumas Bandas e Albuns de Heavy Metal que Combinam com RPG

Hoje senhores apenas deixo com vocês uma pequnea lista de albuns de heavy metal para ajudá-los a inspirar nos momentos de criação de personagens e aventuras então vamos a eles:

Rapshody of Fire: Down of Victory

Com toda certeza um dos melhores albuns da banda e que tem grandes passagens que inspiram momentos de batalha e fúria ótimo para trilha de relfexões sobre aquelas cenas de guerra épica e dramática

Blind Guardian: Night fall in Middle- Earth
Ótimo albuns de passagens realmente épicas a capa já passa a atmosfera grandiosa que podemos esperar imensa capacidade de inspirar mesas de RPG 

Angra: Temple of Shadows
Meu album predileto da banda sensacional e destruidor aqui eles mostraram a pomposidade de seu som e de quebra trouxeram uma grande trilha para diversos momentos da criação de uma grande saga

André  Matos : Time to Be Free

Outro brasileiro, que fez parte do Angra ehehe, este cd é incrivel foge de uma temática mais medieval abordada mais profundamente pelos dois primeiros e pelo terceiro de uma menira regular, no entanto o time to be free traz nuances de misticismo e de musica erudita ótmio para inspirar momentos de uma mágica cósmica e incompreensivel

Tristania: Beyond The Veil
Grande Cd de momentos liricos e agressivos incriveis ótimo para inspirar momentos de grande dramaticidade e trágedias ocasionais





 Bem senhores por hoje é só volto depois de trago mais cuinco bandas que me inspiram depois

domingo, 1 de agosto de 2010

reflexões sobre Pdms


Uma das coisas mais legais de ser um narrador de rpg é a possibilidade de viver diferentes personalidades e de assim interferir nas atitudes e vivências dos personagens dos jogadores de uma forma muito mais especial do que qualquer outro jogador poderia fazer, no entanto este grande poder também traz consigo uma grande responsabilidade, o dever de conceder veracidade aos coadjuvantes, ou seja, o dever de fazer com que tais personagens tenham importância e cativem os pdjs.
Para isso temos que ter em mente que não são todos os personagens do mestre que devem possuir o brilhantismo especial, pois não devemos esquecer que dentre os muitos personagens que são interpretados por nós narradores há aqueles que são apenas figurantes, diante disso, precisamos nos concentrar nas figuras que de fato importam, ou seja, os  que interferem de alguma forma na trama.
Com essa divisão em mente devemos diferenciá-los mais especificamente, em minha opinião o melhor modo de fazer isso é usar um método que alguns roteiristas e escritores usam. Escreva as motivações, defeitos, qualidades e medos dos personagens, assim como também a sua aparência, claro que nada muito extenso, mas bem informativo para manter a coerência durante as sessões, depois disso selecione aqueles que vão lutar e os que não se envolverão em batalhas fazendo assim uma pequena( pequena mesmo) ficha para os participantes dos encontros, isso cobrirá inteiramente a primeira parte do nosso desenvolvimento, a caracterização e as estatísticas.
Agora chegamos a parte mais difícil  do desenvolvimento, afinal dados podem ser escritos, criados e copiados,mas o que de fato irá fazer a diferença entre um conjunto de números e uma personalidade é como isso vai ser materializado, ou melhor interpretado, de fato não existe nenhuma fórmula mágica para isso, apenas a experiência ensinará realmente, contudo existe certos esboços que podemos encontrar nas mais diversas mídias.
Os Pdms devem comportar-se  como qualquer outro personagem, o que quero dizer com isso é que toda a informação escrita deve ser demonstrada no jogo, nas relações sociais encontradas dentro das sessões, deve haver realidade para que haja envolvimento.
Outro ponto que ressalto é que mestre é mestre e personagem do mestre é personagem do mestre , o narrador não é o grande protagonista da história, mas sim seus jogadores são, então não se deve usar os Pdms como grandes heróis como os sábiso que conhecem todos os mistérios, em uma analogia interessante podemos colocar os Pdjs como um grande sol que deve brilhar e trazer calor com seu brilho, enquanto Pdms são apenas cometas detentores de beleza, mas que não permanecem e também não tem tanta majestade quanto um sol.
 Deve ficar claro que personagens do narrador nada mais são que um apoio e também o combustível para o drama e para tragédia das aventuras que o grupo dos jogadores vivem, em minha humilde opinião, os jogadores devem lembrar deles como exemplos e não como aquele herói apelativo que sempre mata o vilão deixando-os com caras de criança que tentam ser lendas.
 Bem senhores e senhoras esses foram alguns pensamentos sobre o elenco de apoio do que nós encarnamos espero pelos comentários até a próxima e um abraço!