domingo, 30 de janeiro de 2011

A Importância de Um Bom Começo



Hoje falarei sobre um tema que em minha opinião é muito valioso, o bom começo de uma campanha, esse assunto para mim detém grande importância porque o início de uma história é a parte crucial para uma boa impressão e uma inserção no clima, na atmosfera e na trama da crônica que você pretende que chegue até o final.
Dessa maneira é importante que o começo amarre bem todo o esqueleto daquilo que mais tarde se tornará a história dos personagens dos jogadores, ele precisa deixar claro qual é o "fim" de toda a aventura, ou seja, o objetivo de toda uma jornada que ainda está se construindo, acho também importante que seja nessa parte da história que o desenvolvimento e o envolvimento dos personagens comecem a evoluir e a ganhar forma, mesmo que de maneira misteriosa e um tanto que confusa nos primeiros períodos de jogo.
Tudo isso é importante porque é papel do começo introduzir o leitor, o espectador e o no caso do RPG o jogador a uma realidade inexistente e imaginária, mas que naquele momento de jogo deve ser encarada como real e material, ou seja, o começo é a passagem a porta para um mergulho na emoção que é uma narrativa coletiva.
Por isso, nós mestres devemos ter um pouco de cuidado com o início de nossas aventuras e também de nossas crônicas,pois está no começo o despertar do interesse pela história e a vontade de continuar a jogar e a desenvolver a história até seu climax e posteriormente a sua conclusão.
Para que toda a inserção seja efetiva devemos compreender que o objetivo maior deve ter ligações com os objetivos menores que os pjs tem, deve haver motivos que façam com que eles se arrisquem, plots de seus históricos devem ser resgatados e citados no início da campanha, os narradores tem como por obrigação prender os personagens e consequentemente os jogadores as amarras da trama, pois não a nada pior do que uma história rasa, extremamente linear e quase sem sentido.
É importante destacar um começo bem trabalhado concede diretrizes que apresentam a história caminhos mais amplos e horizontes mais distantes, eles permitem aos jogadores encararem aquele ponto inicial como algo mais do que uma introdução mecânica para a verdadeira aventura.Um bom desenvolvimento significa inserção direta no espírito "já estamos nos aventurando"
Para concluir este pequeno post, o que tenho a dizer é inspire-se em filmes e em livros, observe como é começo das obras, como você foi fisgado e como nasceu o interesse em você de continuar a ler ou assistir o filme. Não se esqueça de quebrar com seus próprios modelos, use novas formas de começar uma aventura ou uma crônica , alguns exemplos são: Iniciar logo com um combate, dentro de um sonho ou pesadelo(que talvez na verdade seja uma visão), ou com um flashback.

Um forte abraço para vocês e até logo espero os comentários!!!

sábado, 29 de janeiro de 2011

Os Dragões Cromáticos

Olá queridos leitores e leitoras estou postando algumas imagens dos dragões que protagonizam a nossa atual enquete, pois talvez nem todos aqueles que visitam o blog saibam como são essas terrivéis e belas feras!!!

Esse é o meu favorito o terrível  Dragão Vermelho!!!!!


A fera do deserto o Dragão Azul 


A selvageria da neve o Dragão Branco







O caçador das selvas o Dragão Verde


Por ultimo o flagelo dos pântanos o Dragão Negro.


sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Caçando os Jogadores: Transforme Heróis em Vitimas.

A fantasia medieval é um gênero literário e também rpgístico que tradicionalmente trata de exóticos e valorosos heróis, grupos de aventureiros que tem como grande característica a capacidade de enfrentar o desconhecido e desbravar caminhos nunca antes desbravados, seres que trazem em seu espírito a bravura e a coragem.
Entretanto, isso não precisa ser uma verdade canônica, um paradigma que deve ser seguido de forma dogmática, um dos grandes exemplos do que falo é o clássico cenário de d&d chamado Ravenloft, refletindo  sobre a possibilidade de uma ambientação fantástica menos ortodoxa tive a ideia de escrever um post sobre um tema instigante, a transformação de valorosos heróis em vitimas, a conversão de sua grande coragem em um sentimento frágil que flerta com  o medo e a fragilidade.
Então a grande pergunta que pairou sobre minha mente foi: Como temperar minhas aventuras com um clima mais tenso? Como fazer os personagens dos jogadores temerem mais e se preocuparem mais com suas próprias vidas, resumindo como tornar heróis destinados a virarem lendas pessoas mais normais?
De fato, o questionamento citado é difícil de ser respondido, mas acho que livros, hqs e filmes  dão algumas dicas que podem ser usadas de maneira eficaz por nós, narradores ansiosos por fazer com que os pjs conheçam uma realidade mais crua.
Acho que um dos pontos interessantes que primeiramente pode ser trabalhado é a incapacidade do personagem, essa incapacidade não precisa ser plena, ela pode  ser parcial contanto que cause um certo desconforto e uma tensão durante as situações, uns bons exemplos são: Um combate contra uma criatura que só recebe metade do dano dos golpes deferidos por um personagem, ou que simplesmente não sofre  dano algum dando-lhe como unica saída  a fuga. Como reagiria um guerreiro notável em sua pericia com armas e  orgulhoso por isso tendo que fugir como um simples plebeu?Outro exemplo seria o de um clérigo incapaz de usar com plenitude todos os seus poderes divinos sem um motivo aparente, para complicar ainda mais tal personagem  escuta de outros incrédulos   na sua fé que seu deus morreu ou nunca existiu. Como ficaria esse sacerdote será que negaria sua crença a medida que seus poderes começassem a falhar mais frequentemente?
Outro ponto que me parece bem atraente para transformar heróis em vitimas é a ideia de lugares inóspitos, territórios desconhecidos e de difícil exploração e sobrevivência, terras que tragam lembranças de passados que os personagens queiram esquecer, ou que apresentem condições divergentes do que a cultura dos personagens considere correto, como exemplo podemos citar: Uma floresta de vegetação desconhecida e bem exótica, lembrando plantas carnívoras e venenosas, outro exemplo interessante é a ideia de um grande deserto assolado pelo calor de mais de um sol, que muda drasticamente de temperatura durante a noite,agora imaginem como ficaria o guerreiro com sua armadura de metal pesado e o elfo amante de florestas? Como se adaptar as mudanças do clima? Para finalizar esse ponto imagine um anão apaixonado por jóias em uma cultura onde aquele que obter, possuir ou até explicitar( ou não, mas for descoberto por alguém que lê mentes) seu gosto por tais objetos é considerado crime grave punido com a morte. Como se comportaria esse anão orgulhoso de suas jóias?deixaria seus ornamentos?E se ele fosse chantageado por um telepata como resolveria tal situação?
O ultimo ponto é também o que acho mais complementar e interessante é a ideia  de colocar um perseguidor contra o grupo dos jogadores, um verdadeiro predador que tem como unica missão a caça e a eliminação(ao menos na teoria ehehe) dos pjs, ele estuda seus oponentes separa-os e ataca cada um em seus momentos de fraqueza, levando assim o medo para aqueles que sobreviveram ao ataque ou ainda não foram vitimados por ele .
Para finalizar vou dar um exemplo dos três pontos explicitados aplicados conjuntamente: Primeiro os personagens de algum modo são levados para um lugar estranho e hostil, digamos a floresta exótica, nessa floresta eles começam a perceber que suas habilidades e itens são um tanto que ineficazes para eventuais situações, buscando uma saída dessa enrascada eles descobrem  uma antiga ruína que contém as instruções de uma possivel saída mágica no centro da tal floresta, no entanto no meio da exploração  eles libertam uma espécie de criatura, que por muito tempo ficou adormecida graças a um encanto poderoso, e agora ela está caçando todo o grupo. Pronto, aqui está um exemplo articulando os três pontos falados.
É bom frisar que tal tipo de aventura deve ser feita apenas  com jogadores compreensivos  e dispostos a uma aventura onde seus personagens não sejam os protagonistas poderosos e heróicos defensores dos fracos,mas que seus personagens sejam  heróis e protagonistas preocupados com a própria sobrevivência.

Espero que tenham gostado do post !!! Um abraço forte e espero seus comentários


quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Dado da Sorte: Adicionando Aleatoriedade e Acaso Ao Seu Jogo

Bem estou aqui para postar uma dica, que também é uma experiência minha na ultima mesa que narrei, trata-se do dado da sorte, coloquei esse nome por uma falta de nome melhor, mas acho que ele também poderia se chamar dado do acaso.
A grande característica desse instrumento é a possibilidade de adicionar o fator aleatoriedade a certos momentos que ocorrem dentro do jogo, tirando das costas do mestre algumas responsabilidades e trazendo ao jogo a excitação que o elemento sorte detém.
O método que eu uso é bem simples e pode ser adicionado a qualquer sistema. Eu uso 1d6 e peço para o jogador envolvido nas situações jogá-lo e se o resultado for par ele é favorável ao jogador se o resultado for ímpar as coisas tornam-se mais complicadas para o personagem.
Para não ficar apenas no abstrato vou dar um exemplo: Um ladrão tem que invadir um forte, sua unica chance de efetuar com sucesso sua missão está na troca dos guardas, quando as guaritas ficam relativamente desprotegidas, a troca leva por volta de três minutos, mas existe uma pequena chance de que algum guarda se adiante ou se atrase. Sendo assim eu resolveria essa situação através de um desafio de pericias e além desse eu adicionaria o elemento sorte/acaso por intermédio do dado da sorte, aplicando-o logo após cada falha no teste do desafio de pericias, representando assim a possibilidade do encontro casual com um guarda que por ventura tenha se adiantado ou se atrasado.
Gosto de usar esse instrumento porque possibilita um toque leve de suspense na mesa e também de excitação e nervosismo por parte dos jogadores, pois é pelas mãos dos mesmos que as situações dos seus personagens podem se complicar ou não, deixando o jogo um pouco mais dinâmico também.
Além disso,  pude perceber que ao usar o dado da sorte  os meus desafios de pericia se tornaram ainda mais interessantes,outro fato que quero frisar é a capacidade que tal método tem de deixar os jogadores mais envolvidos com o jogo, pois na minha ótica com este tipo de mecanismo o dinamismo da sessão aumenta consideravelmente. 


Bem gente esse foi post um abraço e espero seus comentários!!!

    

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Atributos Interessantes para Jogadores: A perspicácia

De acordo com o dicionário perspicácia pode ser entendido como a compreensão das coisas por simples indícios, ou seja, a capacidade de observação e percepção da totalidade e profundidade dos fenômenos quando estes apenas apresentam de si nuances    do que  são.
Tal atributo é muito especial e quando usado de maneira útil bem eficaz, mas por qual razão eu resolvi escrever um post sobre tal qualidade? A resposta de tal pergunta é simples, acho que essa característica deveria ser mais trabalhada entre os jogadores de RPG, pois através de seus uso as peculiaridades das aventuras poderiam ser tornar bem mais evidentes e consequentemente bem mais especiais.
Refletindo sobre esse argumento assim chegamos a algumas perguntas centrais: O que de fato significa ser um jogador perspicaz? Como tornar-se mais perspicaz? Porque e para que usar tal qualidade na  mesa de jogo?
Bem começando do início o que para mim faz de um jogador um jogador perspicaz é sua capacidade de investigação dos detalhes, sua percepção em relação as palavras que o mestre narra da história, ou seja, um individuo que garimpa, de acordo com a luz emanada da descrição do narrador, as profundezas daquilo que está ocorrendo.
Dessa maneira a preocupação não está primeiramente no anseio do próximo combate onde  se poderá usar o novo ataque diário ou o novo item mágico, a preocupação estará muito mais ligada a trama como um todo, ou seja, como cada uma das ações  irão repercutir na dinâmica de toda a trama o que aquele encontro social ou físico trará como auxílio ou adversidade a crônica, garantindo assim decisões mais maduras que não colocam em risco nem o personagem nem muito menos a campanha.
Para tornar-se mais perspicaz acho que o primeiro caminho é exercitar a percepção olhar de maneira diferente da habitual para  o que é descrito pelo narrador, ver nas entrelinhas é uma grande oportunidade para evitar combates desnecessários descobrir segredos e também poupar esforços e vidas, ou justamente o contrário entrar em combate mais cedo e acabar com mais vidas mais rapidamente, resumindo o primeiro caminho é a atenção.
o Segundo eu acredito que esteja na argumentação, um bom observador logo descobrirá que poderá através daquilo que observa construir bons argumentos que podem colocar seu personagem em posição vantajosa e algumas vezes o mestre em maus lençóis, sendo atento e também dominando a argumentação você vai poder melhorar seu jogo de diversas maneiras tanto em on quanto em off, através de uma vigilância maior para com seu narrador que terá de se esforçar para não cometer pequenos erros na trama e também utilizando das palavras do Pdms, das descrições e coisas do tipo dentro do jogo.
Agora respondendo a ultima questão a razão do  pela qual é interessante o uso dessa qualidade é a possibilidade de aprofundamento que ela possibilita, pois com a atenção redobrada tanto para a totalidade quando para as peculiaridades que podem ser encontradas dentro da fluidez da campanha pode-se imergir dentro de uma riqueza de detalhes e complexidades bem interessantes, tornando a história menos linear e mais densa, sei que muitos preferem histórias mais simples  que não requerem uma grande atenção, mas ao menos para mim histórias que me surpreendem e me fazem quebrar um pouco a cabeça são as mais interessantes e mais memoráveis também, porque para mim essa é a real graça do RPG, um hobbie desafiador.
 Outra coisa que eu gostaria de frisar é a ajuda que jogadores perspicazes trazem ao mestre, pois este se instiga nas suas descrições se motiva para inserir na trama reviravoltas e mistérios que precisarão de esperteza e sagacidade para serem resolvidos, além claro que ter bons vigias, ou seja, amigos que através de suas percepções o auxiliarão a manter a coesão e o fluxo da crônica de uma maneira racional e prazerosa.

Espero que tenham gostado! Um forte abraço e me falem o que vocês acham do assunto?

terça-feira, 25 de janeiro de 2011

Novidades Internéticas do Bardo




Bem gente aqui vão as  novidades  trata-se do endereço de e-mail para onde os contos que serão publicados aqui no Falando de RPG devem ser mandados por seus autores, além disso logo depois vocês encontrarão também as instruções sobre o formato do conto.


  • e este é o endereço do e-mail contosdobardo@gmail.com 
Em relação aos contos eles deverão ser mandados da seguinte forma:
  • O formato do documento deve ser compatível com o Word 2003.
  • A fonte deve ser Arial 12.
  • Ao enviar o conto o autor deve escrever seu nome e sobrenome, anexar um pequeno histórico/perfil e se possuir um site ou blog este deve mandar o link para uma divulgação
  • Ilustrações são permitidas e serão divulgadas com os seus respectivos contos, o limite de imagens é três.
  • Os contos não devem passar de uma página.


Acho que é isso qualquer coisa posto uma errata desse post !!!!!


  

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Campanhas que Morrem e Não Chegam ao Fim

Esse é mais um dos assuntos que considero super delicado na vida de qualquer mestre de RPG, porque todos os mestres que eu conheço já passaram ou ainda passam pela dolorosa situação de ter suas historias esquecidas no limbo, encerradas bruscamente sem um final decente, ou nos casos mais graves, que na minha ótica são maioria, sem nem sequer chegarem ao final.
Pois bem, isso também ocorre e já ocorreu comigo, desde que eu tive a ideia de criar um blog eu tento levar para frente uma campanha no meu cenário particular, eu até já postei alguns relatos aqui no blog.
Mas, eu nunca consigo acaba-la o plot da campanha eu criei já faz um ano, mas sessões sobre ela acho que tive apenas quatro ou cinco sendo que estas equivalem a apenas dois episódios de uma campanha que deveria ter como derradeiro desfecho uma batalha épica, mas  o grupo se desfez os problemas da vida inundaram minha vida e também a vida de alguns jogadores, fazendo com que se tornasse impossível nossos encontros e conseqüentemente nossos jogos, assim minha história adormeceu.
Estou pensando em voltar a mestrar e reunir um grupo, que provavelmente será pequeno, e então veio-me a mente que eu poderia continuar a minha campanha,pois acho que ela merece um final, mesmo que não seja com o mesmo grupo de amigos e personagens, afinal se a ficção imita a vida o mundo do rpg também.
O que eu estou querendo dizer é que não é necessário voltar a campanha para o começo( ao menos no meu caso) ou começar outras, existem janelas na historia assim como na vida que possibilitam uma troca de protagonistas, para não ficar tão abstrato vou dar o exemplo de minha campanha.
Os personagens tinha como missão resgatar um príncipe a mando de uma organização política que queria devolver a este seu trono  usurpado por um de seus conselheiros, mas   o grupo de jogadores se desfez antes da conclusão, contudo eles faziam parte de uma organização grande que esperava deles respostas e informações de como andava a missão, se vocês forem atentos nessa pequena frase já podemos perceber a janela para uma boa continuação sem grandes alterações na trama, ou seja, com a falta de informações um novo grupo é mandado para levantar noticias dos antigos heróis.
Se os primeiros heróis não completaram sua missão ( leia-se a campanha foi interrompida pelos motivos da vida) fica na responsabilidade do novo grupo completa-la ( leia-se salvo minha campanha antiga introduzo novos jogadores sem romper com o que já foi feito).
O que eu quero mostrar é simples, um elemento de ligação pode salvar uma historia, claro é bom lembrar que isso não funciona sempre,mas comigo já funcionou e espero que dessa vez funcione :P, espero que com esse pequeno post eu tenha dado algumas dicas e ideias para esse problema que considero tão grave e tão discutível.Espero os comentários de vocês um abraço e até breve!
   
       

Depois de Um Grande Hiato Um Retorno de Novidades !!!

É senhores e senhoras  como vocês puderam perceber o meu blog, o Falando de RPG, ficou um bom tempo parado entregue as teias cibernéticas da internerd, esse hiato teve como motivo  a falta  de inspiração e também a minha parada nos jogos de RPG, tudo isso graças aos   problemas da vida que as vezes nos tomam tanto tempo e também a paciência que aquilo que nos diverte perde o espaço.
Mas, como o nome desse post fala eu estou de volta, o bardo voltou de seu sono nas planícies escuras e sua pena volta a partir de hoje a escrever sobre esse hobbie que tanto me diverte e me encanta, e esse post tem como motivo maior a divulgação das novidades que eu estou pensando em trazer para vocês então vamos a elas !!!!

  • Temos uma colaboradora agora  a desenhista e colaboradora Érika Ferreira que logo mostrará a vocês do que é capaz trazendo de quinze em quinze dias uma tirinha sobre fantasia medieval ou/e nos mostrando alguns dos seus incríveis trabalhos para mais informações ou para conhecer o trabalho dela acesse seu blog.
  • Vou postar mais contos meus e também de outros autores no blog e gente vamos comentar os contos :P além disso logo vou divulgar um e-mail para quem quiser publicar  seu  conto por essas bandas.
  • Vou postar itens mágicos para quarta edição começando ainda essa semana, além dos itens mágicos vocês vão encontrar por aqui também criaturas para d&d 4ed então fiquem na espera meus queridos leitores.
  • Vou continuar minha serie de entrevistas com mestres de rpg!!! Podem aguardar
  • E vou começar a postar também coisas do meu cenário Reinos & Ruinas fiquem ligados que essas são apenas algumas das novidades!!