segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Geradores de Nomes






Olá leitores e leitoras do Falando de RPG depois de uma semana cheia de afazeres e pouquíssimo tempo trago um post bem rápido, contudo muito útil trata-se de alguns geradores de nomes que encontrei pela internet e que gostaria assim de compartilhar com vocês, pois como todos sabem nomes para personagens são coisas difíceis de criar e quando não estamos inspirados essa criação pode se tornar um martírio. Mas agora sem delongas vamos aos geradores

  • Fantasy Name Generator  Este gerador de nomes é especializado na criação de nomes para personagens de fantasia. Você pode escolher o nome pelo tamanho ou estilo, nomes idiotas ou agressivos, ou inspirados em nomes Japoneses, Chineses, Gregos, Havaianos, Dragões, Pokemons, etc.
  • Pirate Name Generator Como o nome diz neste site vocês poderão gerar diversos nomes de piratas.
  • Elf Name Generator Um gerador de nomes especializado na criação de nomes élficos 
  • Fairy Name Generator Um gerador de nomes especializado na criação de nomes de fadas 
Bem senhores por hoje é só espero que gostem e que os geradores de nomes sirvam até logo e espero o comentário de vocês!!!!!!!!!!!!

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Pensando Além da Ficha um Problema para O Mestre?


Olá leitores do blog Falando de RPG hoje trago um post inspirado em uma situação que ocorreu comigo em minha ultima sessão de D&D, uma situação que me levou a refletir sobre as limitações que um jogo muito denso, cheio de regras, pode ocasionar na dinâmica de uma partida quando os jogadores começam a pensar e ter ideias legais que fogem daquilo que está escrito na ficha.
A primeira coisa que quero dizer aqui é que fugir ou maquinar ideias independente do que estiver anotado em uma ficha é muito bom porque demonstra o quanto o jogador está integrado com o jogo, o quanto ele está realmente pensando como o personagem, ou seja, o quanto ele está sendo criativo, esquecendo um pouco das habilidades e bonificações  para interpretar de "verdade".
Contudo, essa característica, que aqui nessas bandas tende a ser rara, pode levar os narradores à alguns entraves se estes não estiverem dispostos a abandonarem um pouco o raciocínio mecanicista imposto pelo pesado conjuntos de regras que compõe por exemplo o nosso popular D&D, tal pensamento estático, que afeta alguns mestres que moram no mesmo reduto que eu, pode frustrar uma campanha inteira, pois ao não abrir os horizontes o narrador não permite que os jogadores desenvolvam suas ideias e sua criatividade o que consequentemente pode vir a criar uma falta de motivação.
Levando em conta isso, temos um primeiro ponto que deve ficar bem claro tanto para narradores experientes quanto e principalmente para os mais inexperientes, o jogador deve pensar, ele deve ser criativo dentro do jogo, ou seja, não o limite a  testes de pericias insossos na hora de passar por desafios como desarmar uma armadilha, rolar dados não resolve tudo,  deixe-o arquitetar planos inventivos  para sair das situações, mesmo que tais planos fujam das regras um pouco.
Ao pensar além da ficha um jogador pensará  fora da dinâmica usual das regras, mas isso não é pecado ou erro, o livro de regras não é a bíblia então ao se deparar com situações inusitadas dos seus jogadores não os castre dizendo "você não poderá fazer isso porque as regras não cobrem esse tipo de ação", use o bom senso observe seu mundo de campanha e se pergunte seria possível essa ação? Se a resposta for sim ótimo deixe o seu jogador continuar e simplesmente improvise uma regra, adapte ou mude a regra  para que o jogo possa continuar sem grandes inconvenientes, mas lembre-se mantenha a coerência e estabeleça as regras da casa se não o jogo se torna uma metamorfose ambulante.
Outro ponto que deve ser frisado é que assim como um jogador precisa em algumas situações refletir além da ficha o narrador precisa em algumas situações se desprender um pouco dos livros, tudo bem que isso é meio difícil quando ainda estamos inseguros com as regras, no entanto depois de algum tempo que temos o domínio sobre a parte essencial do sistema podemos deixar o livro em segundo plano e resolvermos as coisas de acordo com o nosso bom senso. O que quero dizer é que um mestre não deveria parar a narração de instante em instante para consultar o seu livro de regras, acho que uma boa atitude é anotar as dúvidas e durante a semana, nas horas fora do jogo estudar as regras que lidam com tais situações, durante o jogo a maior arma do mestre é o sua sensibilidade e jogo de cintura para definir que atitude e resolução dos jogadores foge do clima de campanha que este deseja ter.
Enfim, o que este pequeno post propõe é trazer a tona um pouco do tempero old school aos seus jogos atuais, afirmando assim que jogar e narrar RPG de forma mais despretensiosa para com as regras é muito interessante e divertido, pois as vezes um conjunto de regras que tem como intenção ajudar o mestre e os jogadores a abarcarem todas as situações de jogo apenas sufoca e constrange boas ideias, para finalizar pensar além da ficha não é um problema é sim uma solução e uma qualidade que mestres e jogadores deveriam cultivar como seus jardins encantados particulares, afinal feitos criativos são as coisas mais divertidas da fantasia !

Forte abraço e espero  os comentários!!
  

domingo, 20 de fevereiro de 2011

Questionario Sobre RPG: Dicas de Mestre para Mestre Parte 4 com Fernando Fenrir


Olá meus queridos leitores e leitoras hoje apresento novamente a coluna de dicas de mestre hoje com o Fernando do blog  Cavaleiros das Noites Insones espero que vocês gostem das respostas espero os comentários!!!


1- O QUE É FUNDAMENTAL PARA ESTABELECER UMA BOA CAMPANHA?
Todas as campanhas são boas, mas nem todas estão adequadas ao grupo. Cada grupo cria, procura, desenvolve suas campanhas em base dos gostos de cada um, unissono aos demais integrantes do grupo, então respondendo: o que é fundamental para estabelecer uma boa campanha é um bom grupo.

2- QUAL É SEU MÉTODO PARA EVITAR INCOERENCIAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO DA HISTORIA DAS AVENTURAS?
Por mais incrível que pareça, incoerência me soa tão legal quanto coerência em um RPG. Lógico que, como em um roteiro, pontos-chaves devem ser respeitados, mas um pouco de incoerência é o toque de mestre de mestre, mas sem tender ao absurdo.

3- EM RELAÇÃO AO ENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS COM A TRAMA, QUAIS SÃO OS SEUS MACETES PARA INSERI-LOS CADA VEZ MAIS NA HISTORIA?
Normalmente, deixo os jogadores livres para fazer seus personagens, mas antes digo o que será feito, onde se situará a aventura, e um “plot” inicial, o que todos saberão previamente o que será o objetivo. O mais difícil é colocar novos personagens em campanhas “na metade”, mas nada que um bom mestre – e criativo – não consiga desenvolver...

4- VOCÊ UTILIZA DE NARRAÇÃO COMPARTILHADA? SE SIM , ESTA FERRAMENTA TRAZ AO SEU JOGO MAIOR PARTICIPAÇÃO E INTEGRAÇÃO DOS JOGADORES?
Atualmente, não estou utilizando a narração compartilhada, mas pelo fato por jogar um jogo extremamente Gamista (veja mais em:http://cavaleirosdasnoitesinsones.blogspot.com/2009/09/gns-e-outros-assuntos-sobre-teoria-do.html ), mas mesmo jogando mais esse estilo, vejo muito a participação de alguns integrantes do meu grupo em narrativa, principalmente os que estão mais integrados a campanha. Como jogo com muitos jogadores, sempre existe aqueles mais retraídos, mas sempre tento incentivar a interpretação deles (sistematicamente ou não).

5- AO PERCEBER UMA POSSIVEL FALTA MOTIVAÇÃO POR PARTE DOS JOGADORES QUE ELEMENTOS VOCÊ USA OU JÁ USOU DENTRO DA NARRAÇÃO PARA DESPERTAR O INTERESSE?
Desafio. O interesse no RPG – enquanto jogo – é o desafio. Não adianta me dizer que o jogador de RPG que somente interpretar, ele quer ter um desafio para superar, seja ele nos dados, na interpretação, ou simplesmente o “deixa rolar que eu ajudo”. Quanto mais desafiador e instrínseco o jogo, mais sedutor e implolgante ele será na visão dos jogadores, sendo veteranos ou não.

6- COMO VOCÊ ENCARA O USO DE ACESSÓRIOS( MAPAS, GRINDS, OBJETOS..) NAS SESSÕES DE RPG?
Tão opcional quanto ter dados ou livros de regras! kkkkkkk Vai depender de cada sistema, lógico. No meu grupo, integramos todos esses elementos (e muitos outros) mais por uma questão de praticidade (jogamos a 4ª Edição de Dungeons and Dragons) e pelo sistema exigir no mínimo um grid e peças que represente monstros e personagens.


7- A ORGANIZAÇÃO DURANTE UM JOGO DE RPG É EXTREMAMENTE NECESSARIA, POR ISSO FALE ALGUMAS DICAS DE COMO VOCE ORGANIZA OS MATERIAIS DE SEU JOGO( FICHAS DE PDMS, ANOTAÇÕES DOS PDJS...)
Sou muito sistemático: eu gosto muito de fazer planilhas e mais planilhas, e para um jogo de RPG, é essencial. Quem não tem computador pode organizar fazendo gráficos e planilhas no papel, onde coloco coisas como localidades, NPCs, ações/reações, itens, e gosto de fazer o que eu chamo de “cola”: um checklist de status dos personagens e guias de páginas essenciais para a consulta, caso haja alguma dúvida dos jogadores.

8- AINDA EM RELAÇÃO A CONSTRUÇÃO DE AVENTURAS E CAMPANHAS, VOCÊ GERALMENTE OBEDECE UMA ESTRUTURA MUITO PLANEJADA OU PREFERE IMPROVISAR? JUSTIFIQUE SUA RESPOSTA E EXPLANE EM POUCAS PALAVRAS SEU MÉTODO.
Gosto de utilizar a máxima 10% de planejamento, 90% de improviso em alguns jogos, mas em outros, o fator é 50%/50%.

9- PARA VOCÊ O QUE É SER MESTRE E O QUE TORNA BOM?
Ser um mestre bom é ter um senso de criatividade e autocrítica: para criar e ver se está bom ou não. Acho que é um dom que nasce em um indivíduo. Todo o jogador de RPG é um jogador, mas são poucos que são Mestre. Não é a toa que se tem esse status...

10 DEIXE UM RECADO PARA OS LEITORES DO BLOG FALANDO DE RPG.
Não deixe ninguém dizer que você “não joga RPG direito”, não existe uma fórmula para se jogar, e quem procura essa fórmula está perdendo tempo que poderia estar se divertindo jogando. Façam parte da blogosfera, seja comentando ou até criando seus próprios blogs e site: não temos o apoio que merecemos para o hobby aqui no Brasil, e tudo o que foi conquistado até agora foi por esforço de fãs como nós. E joguem! Ensinem! Compartilhe seus conhecimentos!

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Os Druidas Um Olhar Histórico

Olá queridos e queridas leitoras desse blog hoje trago um post com um tempero bem diferente não tratarei de dicas diretas sobre uma classe ou raça, mas trarei um pequeno resumo sobre as características históricas que influenciaram a construção de uma classe bem interessante do d&d. Então vamos lá? Espero os comentários !!!! 






Os Druidas formavam a classe sacerdotal entre os celtas, classe esta que ocupavam em tempo integral, contudo os ofícios religiosos não eram os únicos que um Druida detinha, pois ele também atuavam como magos, juízes e professores
Aqueles indivíduos que exerciam a função de Druidas recebiam alguns privilégios atraentes, dentre eles podemos citar a dispensa das forças militares, a isenção dos impostos e a autoridade da palavra, tão forte quanto a do próprio rei da tribo.
Os seus rituais incluíam sacrifícios humanos, dos quais eles eram não participavam como vítimas,eram também voltados ao culto à natureza considerada encantada e habitada por poderosos e sábios espíritos.
A palavra Druida significa etimologicamente "dono da ciência" ou "muito sábio", e esse era um dos grandes papéis dessa classe a manutenção cultural e histórica, através da tradição oral.
em relação a sua crença os Druidas acreditavam na imortalidade do ser, para eles ao morrer apenas o corpo desfaleceria e o indivíduo partiria para um outro mundo onde viveria em companhia dos deuses. Nos enterros os mortos eram enterrados com seus bens pessoais, que de acordo com a crença, serviriam para sua nova vida no além. Vale ressaltar também que alguns escritos antigos afirmam que os Druidas acreditavam na transmigração de almas, ou seja, na troca de corpos feita por uma alma.
A característica mais admirada entre os candidatos e posteriormente Druidas era a capacidade de memorização, pois esta era fundamental na preservação da cultura e do conhecimento, passado através da oralidade.
Os Druidas constituíam-se como uma espécie de casta onde haviam pré-requisitos e benefícios após sua entrada, bem como um rigoroso treinamento que envolvia magia,música, história e exoterismo.

Por fim, o que se percebe é a versatilidade desse seleto grupo de pessoas que envolviam-se em todas as áreas sociais não esquecendo das suas prioridades as quais eram a educação e o serviço religioso, prioridades estas que apesar de demasiadamente complexas não impediram que nas oportunidades da história, alguns ilustrem Druidas tornassem-se reis, ou negassem tamanha honra 

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Galeria de Vilões: Ieoth O Príncipe Bruxo

Olá senhores e senhoras que leem este blog! Hoje inauguro uma  nova sessão, a galeria de vilões onde vocês encontrarão históricos e quando possível fichas para 4ed. do d&d de vilões criados  por mim. 
Nesta sessão estarão backgrouds que também servirão como pequenos ganchos de aventuras, inspirações causais para os narradores de plantão que ainda não decidiram o tema de sua próxima campanha, por isso não se assustem se os finais  não estiverem, digamos concluidos da forma mais típica.
 Então nessa estréia  trago para você o histórico de um jovem príncipe que deixou-se levar pela ambição e desejo de vingança Ieoth O Príncipe Bruxo então vamos lá?


Irdeck era o filho unigênito do grande rei Asdrek, mas ao contrário do seu pai o jovem príncipe não cultivava a honra e o valor das boas tradições, em seu coração frutificava apenas a crueldade e a prepotência, falhas de caráter que para o herdeiro do trono eram as reais qualidades de um verdadeiro lorde.
Usando de sua nobreza não para servir e proteger, mas para oprimir e explorar Irdeck era temido e odiado  pelos súditos de seu pai, o que causava dor e decepção no coração bondoso do velho rei Asdrek,pois o governante temia pelo destino do seu povo e também pelo espírito de seu filho.
Com o passar dos anos a escuridão, que era tímida, no entanto forte, tornou-se ainda maior no coração de Irdeck criando raízes tão profundas que penetraram no âmago do olhar de sua alma. Diante das atitudes asquerosas do príncipe, atitudes estas que iam de saques a plebe, cobranças indevidas de impostos até festas com prostitutas nos lugares sagrados do castelo o rei Asdrek consultou o grande sacerdote e profeta Ateriom no intuito  que este o revelasse uma saída para o futuro negro do seu reino.
A conversa entre o rei e o sacerdote foi longa  e seu fim surpreendente para aqueles que escutaram o que foi decidido, pois nunca em toda a   linhagem do sangue dos antigos reis, uma decisão tão radical fora  tomada. O príncipe deveria ser banido e seu legado como rei negado, a coroa assim teria de ser entregue para outro, alguém da mesma linhagem, talvez um outro filho, que deveria ser gerado com esse intuito, ou  um parente distante.
Como foi decidido na conversa assim foi feito, o príncipe Irdeck foi exilado por seu próprio pai,que mesmo com pesar no espírito espalhou a mensagem do ocorrido e proibiu qualquer um de ajudar o seu próprio filho, pois o príncipe não era mais bem vindo.
Indignado  com a atitude do pai, Irdeck jurou vingança e saiu do reino vestido de ódio e vergonha, murmurando maldições contra seu antigo lar.Depois de meses enfrentando os perigos da vida selvagem, fazendo pequenos roubos em cidadelas e comunidades, dormindo em esgotos e ruínas, o príncipe exilado entregou-se completamente, através de um ritual profano, aos poderes do mal, firmando com seres abissais um pacto obscuro.
O acordo concedeu poderes ao jovem príncipe tornando-o um habilidoso bruxo conquistador de muitos territórios e senhor de muitos povos malévolos,o seu nome de batismo foi esquecido e todo o resquício de bondade que poderia ainda haver no espírito de Irdeck foi enterrado juntamente com esse nome, para o mundo e para seus malignos súditos o   príncipe  deveria  ser chamado de  Ieoth o Bruxo.
Com um império nas mãos e um imenso poder o Príncipe Bruxo iniciou a pouco tempo sua vingança contra o reino do seu pai, agora governado por um de seus primos distantes, seus esforços para levar a ruína ao reino tem tido êxito,pois  a fumaça e o fogo queimam dia e noite atrás dos muros e aos poucos o exército perde  força com a miséria que a escassez de água e comida se agrava.
Ieoth o Bruxo tem assim a vitória nas mãos e a sua vingança progride como um navio empurrado pelos ventos fortes, contudo talvez esse não seja o fim para o grande reino, talvez ainda existam nessas terras sofridas heróis capazes de enfrentar a ira de um filho maldoso.

quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Nomes como Fazer uma Boa Escolha?

Hoje vou falar daquilo que acho mais difícil na criação de um personagem, a característica que não importando as aventuras e campanhas muito provavelmente não mudará. Estou falando do nome que o personagem carregará como seu até depois da morte.
Por Favor um Nome Legal!!!
Mas, por qual razão é tão difícil a escolha de um nome? Porque diante dessa pequena parte da ficha nós simplesmente travamos? Isso ocorre graças a carga de responsabilidade que um nome tem, pois é através dele que o personagem será chamado, conhecido e potencialmente respeitado.
Um nome encerra em si uma identidade e acho que essa é a primeira reflexão que devemos ter em mente quando vamos criar ou escolher um nome para algum personagem. Apesar dos nomes na vida real não serem escolhidos com tanta ênfase naquilo que a pessoa que o recebe irá fazer de sua vida ou em sua identidade, que aliás ainda nem foi construída, na literatura, ou melhor na ficção em geral o nome é escolhido como uma síntese simbólica de tudo que o personagem representa ou representará, ou seja, na ficção um nome é o reflexo da identidade que você deseja para seu personagem.
Pensando assim, o nome precisa trazer mensagens subliminares que despertem naqueles que o escutam uma sensação de equilíbrio entre o personagem, suas características e o seu nome, consequentemente levando aos outros envolvidos (jogadores neste caso) a  acharem sua criação ou sua escolha legal e interessante, não possibilitando espaços para gracinhas para com o nome  escolhido. 
Outro ponto de fundamental importância na arte de bolar um nome é a pronuncia que este tem, ou seja, o nome deve ser legal, mas também deve ter uma pronuncia fácil e diria até pegajosa para que não seja esquecida pelos outros jogadores e também pelo mestre, afinal não irá adiantar nada  se o nome do seu personagem for super legal, contudo impronunciável.
Nomes devem ser impactantes e impositores de respeito levando isso em conta, algo que na minha opinião deveria ser evitado são os nomes engraçados cheios de piadas e trocadilhos, pois nomes assim levam personagens a ruína, afinal mesmo que seu vilão ou seu herói seja incrivelmente poderoso ele não será respeitado,admirado ou temido se o seu nome não condizer com suas atitudes e o seu poder.
Não! que Nome Horrível Buah!!!!!!
Mais uma questão fundamental é o plágio de nomes, algo que deve ser evitado ao máximo, afinal nomes ilustres como Harry Potter, Saruman ou Conan já são associados a outros personagens que possuem uma identidade formada e bem forte, por isso acredito que estes também devem ser evitados, pois ofuscam e incitam comparações entre os personagens e suas atitudes.
Para finalizar acho fundamental na hora da criação ou escolha do nome ter uma coisa em mente, o nome é geralmente aquilo que difere alguém dos outros, aquilo que o torna único, é a primeira posse de toda a criatura e a primeira coisa que o ser humano aprende que é seu, neste sentido acho interessante pensarmos na importância do personagem ser chamado pelo nome e de como este deve tornar o seu possuidor único, tendo isso em mente reflito e compartilho com vocês minha reflexão você gostaria de passar meses em seu estágio sendo chamado de estagiário? Acho que não. Penso o mesmo do personagem que passa meses sendo chamado pelos seus companheiros apenas pelo nome de sua classe, acho que em sua mente deveria haver ao menos uma pontinha de ressentimento em relação a essa situação e porque não uma pequena cena de interpretação sobre isso. No fim o que esse post tenta dizer é que nomes devem ser levados a sério mesmo estes sendo difíceis de construir, deve haver cuidado   e consideração para com essa parte tão importante do jogo, pois nomes são e sempre serão essenciais.


Bem, acho que por agora é só espero que tenham gostado do post e até a próxima espero comentários !!!
   



sábado, 5 de fevereiro de 2011

O Clima e O Combate: Algumas Dicas e Reflexões

Bem hoje trago um post rápido inspirado em um artigo traduzido no paragons, o qual falava também de clima, mas de uma maneira bem mais ampla, eu no entanto tentarei focar em como usar este elemento em cenas de combate, no intuito de tornar as batalhas mais emocionantes e dramáticas.Então vamos lá?
Cenas de conflito são por essência cenas carregadas de adrenalina, tanto para narradores, que esperam e se deliciam com as surpresas de seus monstros e também com as proezas dos heróis, quanto para jogadores, que mergulham seus personagens dentro de um desafio arriscando seus preciosos Pvs sem saberem se no final conquistarão a vitória.
Contudo, batalhas apesar de apresentarem esta carga de tensão, precisam de um atmosfera que realce ainda mais a excitação, que tornem a cena realmente um evento produzido aos moldes da fantasia fantástica, pensando nisso veio-me a primeira reflexão desse artigo, trata-se do uso do clima como potencializador da tensão.
Como se dá a potencialização da tensão do combate pelo clima? Simples, através da descrição de um clima adequado ao atual estado da situação de luta, um dos maiores mestres nisso é o escritor de Senhor dos Anéis, Tolkien usava do clima para criar uma atmosfera de medo, de maldade, de esplendor e também de vitória, quando as hordas de Sauron surgiam no horizonte, ou  pareciam ser as vencedoras das suas lutas, o clima acompanhava tal situação, tornando-se deprimido, assustador, nublado e tempestuoso.Mas quando os povos livres triunfaram o sol rompeu as sombras a tempestade se encerrou e o clima por consequência apresentou uma atmosfera de majestade, pureza e bondade.
O exemplo de Tolkien para mim é bem emblemático, pois demonstra, ao menos na minha percepção, como adornar de jóias mais brilhantes algo que por si já é bem atraente, as batalhas e combates que acontecem no decorrer da aventura.
Entretanto, o elemento narrativo e criador de atmosfera não é o único que permeia o conceito e o uso do clima em partidas de RPG , pois este pode ser usado como uma ferramenta tática contra ou a favor do pjs, isso pode ser feito de várias formas, alguns exemplos que podem ser dados são: O uso de calor excessivo em um combate fazendo com os personagens envolvidos tenham de fazer testes contra a exaustão causada pela desidratação, uma tempestade de vento que reduz a mobilidade podendo causar a queda daqueles que não passarem nos testes necessários, uma chuva de granizo que perfura a pele e etc...
Outra possibilidade que pode ser usada é o uso de climas com influências mágicas deixando estes ainda mais perigosos e caóticos para os os personagens dos jogadores, alguns exemplos são uma tempestade de diversos elementos e um furacão de energia que podem ser usados da seguinte maneira: Imaginem um grande combate contra um lich poderoso, possuídor de um grandioso  artefato que destruirá o reino dos personagens, o local da batalha é um dos é um plano diferente daquele do reino do pjs e  está sendo destruído pelo tal furacão e pela tal tempestade causados pelo desequilíbrio originado da presença do item neste local, no meio do combate entre o grupo e o lich granizo e fogo caem do céu juntamente com raios, trovões e ventos extremamente agressivos. A situação citada não é extremamente dramática será que ela teria o mesmo impacto sem a presença do clima? Creio que não, pois este atua criando a atmosfera necessária ao final de um épico e também o  obstáculo dramático que compõe a cena
Enfim, o que desejei mostrar com essa pequenina explanação é a possibilidade de enriquecimento que o uso do clima pode trazer as cenas de combate deixando ainda mais excitante estes momentos cheios de adrenalina!

Um abraço! Até breve espero os comentários
( gente perdoe-me se post não está muito bom, mas foi culpa do sono!)

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

Aventuras Urbanas e Suas Peculiaridades.

Hoje vou falar sobre um assunto que já está na minha cabeça algum tempo, aventuras ocorridas em cidades, suas características e oportunidades  tão diferentes (ou não ) das clássicas dungeons que a maioria dos mestres usa.
Primeiramente acho que a principal diferença entre ambientar uma aventura em uma cidade ou em uma masmorra está na facilidade que esta ultima traz ao narrador, pois sua estrutura é montada para possibilitar ao mestre um maior controle sobre as atitudes e escolhas dos seus jogadores requerendo assim menos improvisações no decorrer da sessão.
Cidades Existe Muito Mais do que Prédios
A cidade tem fronteiras muito mais amplas e um horizonte muito maior o que implica ao narrador um maior controle sobre a arte da improvisação e também sobre o ofício do planejamento, pois os pjs encontrarão mais pdms estes precisarão de nomes, que depois poderão ser citados, os jogadores podem decidir explorar uma parte da cidade que não estava nos planos fazendo com que tudo tenha que ser construído naquele momento.
Contudo, histórias urbanas possibilitam o experimentalismo e o teste dos jogadores, pois os seus personagens estarão sujeitos a leis que impossibilitarão ( ao menos na teoria) certas atitudes que em uma masmorra poderiam ser tomadas sem que olhos bisbilhoteiros observassem, existe plots e subtramas que podem complicar a aventura principal se os jogadores não tiverem foco, outro ponto que acho bem interessante é a ideia que certas personalidade dentro de uma cidade são intocáveis mesmo sendo covardes, vilões e fracos. Tal situação já seria um bom desafio para um grupo de aventureiros.
Ao contrário de masmorras, onde na maioria das vezes o grupo está sozinho e a interação ocorre entre os próprios personagens, as cidades possibilitam o desenvolvimento da personalidade dos pdjs e do desenvolvimento do seu histórico, pois as ruas e vielas permitem a inserção de personagens do passado como por exemplo um antigo amor, um aliado ou um inimigo.
Aventuras Urbanas Sim! A Cidade Não É Lugar de Descanso 
 O clima urbano também traz as aventuras um toque de investigação, de conspiração e por que não de revolução, a cidade desloca um pouco o fantástico e o mergulha um pouco no real, propiciando a introdução de elementos políticos,sociais e culturais como combustíveis para o desenvolvimento de uma aventura. Apenas pelo elementar conceito de comunidade que  a palavra cidade encerra em si pode-se refletir em plots para uma campanha e formular perguntas do tipo: Os personagens chegaram a uma cidade pacata, entretanto seus habitantes odeiam estrangeiros e coisas estranhas começam a acontecer com os pjs quem estaria por trás de tudo isso? Os moradores escondem algo de podre em sua passividade?É  interessante frisar também a possibilidade de colocar uma masmorra dentro da própria cidade unindo assim os dois conceitos de uma maneira equilibrada, adicionar masmorras em cidades não é difícil, pois sempre existirá labirintos de jardins em palácios, mansões abandonadas e sistemas sinuosos de esgotos, lembrem-se senhores a imaginação é o limite, quem sabe na cidade não há uma grande torre de mago que se não for aberta de maneira correta transporta os invasores para um complexo de cavernas que fica no subsolo da cidade?
Enfim, essas foram algumas de minhas considerações sobre aventuras urbanas espero os comentários de vocês até breve !! 
   

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Cuidados Importantes Que o Mestre Deve Ter: Dicas de Como não Desprotagonizar Os Jogadores

Hoje vou tratar de um assunto bem interessante e um tanto que complicado, pois o texto que vou escrever trata não só de uma ideia, ou de uma dica pensada nos corredores de minha mente, mas também de uma correção para mim mesmo e uma advertência para minha dinâmica de mestrar, enfim trata-se de uma tentativa de chamar minha atenção para uma falha que algumas vezes eu cometi.
Mestre deixe o jogador jogar!!
Trata-se da desprotagonização dos jogadores pelo mestre,mas o que viria a ser essa situação? Bem, de acordo com o podcast do Tio Nitro ( de onde surgiu a ideia desse pequeno artigo) desprotagonização é a tomada de controle  dos personagens dos jogadores pelo mestre sem a autorização destes, um exemplo  emblemático dessa ocorrência é quando o mestre impossibilita que o próprio jogador descreva as sensações que o seu personagem está sentindo em uma determinada situação, impondo a ele um determinado tipo de humor, sentimento ou atitude.
Apesar de parecer algo digamos tão alarmante e explícito, tal situação é bem propensa a acontecer nas mesas, principalmente quando os jogadores não tem grande experiência ou desenvoltura com o jogo, o que tendencia o mestre a tomar certas atitudes que tiram do jogador o seu poder, levando assim a impotência interpretativa e consequentemente ao possível   desinteresse para com a campanha.
Neste sentido, a grande pergunta que vem a mente é o que fazer quando nos deparamos com essas situações que incitam o narrador a tomar para si a oportunidade interpretativa dos seus jogadores, ou seja, como se prevenir da atração do controle e do abuso de autoridade?
Acho que o primeiro ponto a se pensar é tão obvio que as vezes passa pelo sentido, trata-se do conceito de criação de história coletiva,o que nos permite  dizer que os jogadores estão ali para participar, para contribuir e não para assistir o mestre delegar sensações para seus personagens, por isso senhores narradores, deixem os pjs com os jogadores.
Jogadores não devem ter bocas costuradas
Outra coisa que merece destaque é a timidez dos  jogadores como gatilho para a desprotagonização, tudo bem que a falta de interação deixa a sessão extremamente monótona  causando desespero naquele que está coordenando a história, mas pensemos será que responder e delegar palavras se sensações aos personagens dos jogadores é a solução? A resposta correta é não, isso só ocasiona mais dissonância em algo que deveria ser equilibrado e consonante.
É preciso que o mestre tenha sensibilidade para através de diversos macetes  trazer das profundezas do jogador sua face mais interpretativa e isso não poderá acontecer se o mestre não criar as oportunidades necessárias, ou seja, se o mestre não encarar sua função como a de um coordenador e se colocar como o possuidor dos direitos sobre os personagens dos jogadores.
Para finalizar acredito que uma das coisas  que possibilitem o acerto nesta questão tão delicada é uma trama bem amarrada nas histórias e motivações dos personagens, de uma forma bem ampla acho que para não desprotagonizar jogadores o narrador deve mergulha-los na história profundamente, deve através disso se policiar criando assim ambientação favorável para que todos se divirtam e criem juntos afinal esse é o real motivo de jogarmos RPG!!


Espero os comentários um abraço