segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Colaboração d'O Bardo - O Bardo em verso I


A ideia de fazer os versos é original dos tempos eu que eu jogava com o personagem Bardo Acorde. Fiz muitos durante a campanha. Depois cheguei a pensar em uma série de postagens onde falaria das classes e alguns versos viriam junto. As postagens não saíram, mas os versos ficam aí com o eterno ar zombeteiro de Acorde!

Não caçoe do arqueiro

Caçoe do arqueiro e viva para contar
Este bardo o desafia a esta demanda
Fale dele, mas corra para escapar

Quando a flecha voa, quando ganha o ar
Não há armadura, escudo ou habilidade
Que o ajude da pontaria escapar

Confiem em suas espadas mas ao andar não esqueça
Nunca fale que o arqueiro é fraco, mesmo que ele seja
Se o fizer, acabe com ele, pois vai querer sua cabeça
(Bardo Acorde)

Sobre as Ondas do Mar A Loucura Espreita: A Nau dos Loucos.

Olá leitores e leitoras desculpem pela minha falta de posts, mas sabe como é últimos períodos da faculdade e isso toma muito tempo, mas hoje tenho uma pequena folga e graças a um dos texto que lia, mais especificamente um texto que tratava sobre loucura à luz de Foucault, eu tive uma ideia de post.
Pois bem no texto que lia fiquei sabendo como os loucos eram tratados no Renascimento e isso me colocou a pensar como poderíamos usar tal informação para nossos jogos. No Renascimento os loucos haviam perdido seu status de mais próximos a Deus, status que compartilhavam com os pobres, com a mudança de atitude para com os leprosos, os loucos foram oprimidos e levados a uma posição muito semelhante daquela que sofriam os doentes de lepra, resumindo eles começaram a ser isolados.
Uma das maneiras de isolamento era através do que habituou-se a chamar de Nau dos loucos, um navio onde os delirosos eram colocados e levados para o além mar onde eram banidos e esquecidos. Mas como podemos usar esse fato da história como inspiração para nossas aventuras? Eu pensei em algumas coisas e gostaria de compartilhar com vocês.
Primeiramente nós não precisamos encarar que a sociedade nosso cenário faça isso com seus loucos, apesar que esta não deixa de ser uma boa ideia para campanhas mais adultas, podemos definir que aqueles que são exilados são na verdade vitimas de delírios provindos de uma maldição, ou de uma doença de origem mágica e incurável.
Levando essa ideia a frente temos um primeiro ponto que poderia ser encarado como um desafio, os jogadores poderiam ser os heróis responsáveis pelo exílio do navio e a chegada em segurança, dessas pessoas a uma ilha que serviria de colônia para os vitimados até que fosse encontrada uma cura, nesta perspectiva o grande desafio seria se os delirosos tentassem uma rebelião, assim a grande pergunta seria como os personagens recuperariam o navio e salvariam suas vidas?
Apesar dessa primeira ideia ser boa existe outra que também me chama a atenção é a ideia de um encontro entre um navio que leva os personagens e um navio dominado por "loucos", bem  podemos usar dois ganchos aqui um trata-se do acidental o outro do intencional. No acidental os personagens não saberiam da existência de um navio controlado por delirosos( lembrando que estes loucos são vitimados por doenças arcanas ou maldições) e são atacados por eles devendo se livrar desse perigo da melhor maneira descobrindo que mal desconhecido seria esse que assola o mar. O segundo ponto é o intencional, nele os personagens já sabem da existência ou da lenda da Nau do loucos e pretende tirar a história a limpo, talvez a mando dos comerciantes navais ou de um rei que deseja explorar o além mar, dessa maneira a missão seria encontrar e destruir a embarcação livrando o mundo desse mal.

Bem senhores e senhoras essas são apenas algumas ideias que me surgiram se tiverem outras deixem nos comentários, mas mesmo se não tiver comentem, pois  as suas opiniões são importantes !!



quarta-feira, 24 de agosto de 2011

LAMENTO AOS CAVALEIROS

Olá senhores e senhoras hoje um post rápido, mas acredito que bem interessante,pois trata-se de um pequeno poema meu, espero que gostem e não deixem de comentar !!





















LAMENTO AOS CAVALEIROS

As bandeiras tremulam.
Com o vento dançam.
No compasso dos passos. 
Dos cavaleiros bravos.

Seguindo para longe
Para onde o sol dorme
Lá se vão guerreiros amantes
À terras muito além do distante

Com espadas lutarão
Enquanto lembrará o coração
Do beijo da donzela.
Dos traços de sua beleza

Com lanças pelejarão
Mas a vitória virá coma solidão
Pois longe do calor de suas virgens
O que restará  além de lembranças tristes?

Lá se vão os cavaleiros
Senhores de suas armas 
Escravos do destino
Ourives de lágrimas

Lá se vão os heróis bravos
Escrevem seus nomes na canção do bardo
Partem guerreiros virtuosos.
Seus retorno, um sonho ilusório.

sábado, 20 de agosto de 2011

Novidades Sobre o E-Book Trilhas Exemplares do Blog Falando de RPG

Olá pessoas que acompanham o blog! Hoje estou aqui para divulgar para vocês um pouco mais sobre o nosso maior projeto desde o início desse espaço virtual, estou falando do livro eletrônico Trilhas Exemplares.
Dessa vez não  vou deixar nenhuma amostra grátis, entretanto divulgo para vocês leitores e leitoras a capa do futuro e-book, desabafo que a confecção desta capa estava sendo um dos motivos do atraso do livro assim como a diagramação e falta de tempo para criação e organização do material já feito, entretanto com esse avanço eu espero que logo vocês tenham em mãos esse material.

Até logo fiquem com a imagem e não deixem de comentar suas impressões!!!



terça-feira, 16 de agosto de 2011

O Abismo Social: Revelando aos Jogadores O Além do Heroísmo

Olá pessoas que acompanham o blog hoje venho conversar com vocês sobre um assunto que acho ser pouco abordado nos RPGs de fantasia medieval, mas que pode dar bons frutos  principalmente em aventuras  voltadas para a interpretação, estou falando especificamente da esfera política.
Entretanto não me restrinjo aqui a colocar em nossa reflexão a parte jurista da política, pois as linhas que se seguiram não explanarão diretamente sobre leis e governantes, reis e suas intrigas, mas sim sobre algo mais profundo, úmido e escuro, falo de uma parte do universo político esquecida pelos holofotes, falo das minorias, daqueles que estão a margem e além do heroísmo, os que habitam no abismo social.
Qual é a razão de inserir esses elementos em nossa aventura/campanha?Bem acredito que um choque de realidade nos torna mais sensíveis,dessa maneira temos dois ganhos: primeiramente a exploração da parte narrativa e talvez uma reviravolta no ponto de vista dos personagens, posteriormente o choque na ficção pode se tornar mais real e conscientizar o jogador como agente político em nossa sociedade.
A primeira coisa que é bom frisar é que mesmo ladinos não fazem parte do abismo social, aqueles que estão a margem da lei ainda tem atenção e são poderosos de algum modo, ainda exploram ou lutam contra a exploração, resumindo eles são ativos na sociedade mesmo que não do modo legítimo.
Isso então nos remete ao nosso ponto principal, os personagens dos jogadores entrarão em contato com os fantasmas das sociedades, aqueles que vivem nos esgotos sociais e comem apenas as migalhas que sobram daqueles que são aceitos, talvez no seu cenário seja uma etnia, uma raça, escravos ou alguém de crença ou hábito diferente daqueles aceitos pela sociedade.
Especificando ainda mais posso dizer que os heróis conhecerão um lado muito distante da realidade deles, um lado que eles ignoram, um mal que não se materializa em vilões poderosos, mas sim em ideias e preconceitos, muitos desses compartilhados pelos  personagens dos jogadores e que por algum motivo foram mudados.
Dessa maneira os personagens não levantarão suas armas para enfrentar dragões, mas terão de enfrentar a intolerância e o medo do novo de todo um reino, cidade, ordem religiosa, ou vilarejo, talvez indo de encontro com os maiores aliados no intuito de leva-los a entender aquilo que eles já entenderam.
Como vocês podem perceber aventuras que tenham causas sociais como principais combustíveis são tensas e pesadas na sua atmosfera, para alguns talvez monótonas e fora de contexto em um gênero de jogo que preza pelos elementos épicos, no entanto eu acredito que tais aventuras e seus resultados podem influenciar no modo como as coisas se comportarão nos momentos mais épicos da campanha.
Pense bem comigo,aqueles que são oprimidos quando expostos a discursos que os exaltam prometendo igualdade ou superioridade facilmente são seduzidos e se tornam uma força de grande poder, a grosso modo foi o que ocorreu com o povo alemão e o nazismo, não houve apoio para a Alemanha depois da primeira guerra e ela foi esquecida e humilhada quando surgiu alguém dizendo que não precisava ser assim as coisas mudaram.
O que eu quero dizer é que se este problema, ou melhor, se a aventura dos personagens tiver sucesso e os habitantes do abismo social saírem de lá, os personagens e seus aliados ganharão aliados leais que entenderam o valor de um sociedade que os encarou como iguais, mas se por ventura os personagens falhar faça com que eles e seus aliados sintam o peso do preconceito e crie entre os excluídos uma força de grande poder, assim como foi o maléfico nazismo.
Enfim no final das contas a ideia central de todo o texto é mostrar aos personagens dos jogadores que existem outras lutas, que magias e poderes não podem ganhar e que mesmo apesar de parecerem tão insignificantes podem mudar a realidade de uma maneira extremamente radical.

Um abraço pessoas e até breve!


quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Os Intervalos da Campanha



Olá leitores e leitoras do blog hoje quero compartilhar com vocês um pensamento sobre a estrutura de uma campanha e como esta estrutura influencia no rendimento dos jogadores e mestres inseridos nela.
Primeiramente quero esclarecer porque acredito que um intervalo seja uma boa pedida para qualquer atividade. Acredito que uma pausa planejada pode melhorar e clarear as ideias sobre a atividade que estamos executando, se pararmos para pensar tudo na vida é assim temos férias do trabalho e da escola ou da faculdade, momentos a sós e momentos com nossos ente queridos, como dá para perceber vivemos em situações contrastantes de tensões e relaxamentos. 
Com o RPG não poderia ser diferente, acredito que devemos dar uma pausa e parar para pensar no direcionamento que nossa história está tendo, ou seja, acho muito sábio um mestre para por algumas sessões de narrar a campanha principal, descansando um pouco a mente, experimentando coisas novas e permitindo que o grupo também consiga oxigenar um pouco o cérebro.
Acho essa postura um instrumento para a árdua campanha criada com tanto gosto pelo mestre não se desgaste, além do mais, os intervalos podem servir como testes de aprovação do mestre, pois se realmente a história que ele criou em conjunto for boa, o pequeno intervalo não servirá para levar ao limbo toda a campanha, mas sim aguçar os ânimos dos jogadores.
De qualquer forma é um risco que o narrador que opta por um intervalo sofre, entretanto eu acho que os benefícios são bem maiores, afinal o salto qualitativo que temos depois de um bom descanso de uma atividade que nos esforçamos por demais é incrível.
O post de hoje foi curto e rápido, novamente peço desculpas pela falta de frequência no blog, mas vocês sabem como a vida é, deixo com vocês a caneta e a tinta escrevam suas opiniões nos comentários e me digam é vantajoso fazer um intervalo na campanha?

sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Um Traidor Entre Nós: Lições para Implementar a Traição

Olá jogadores e jogadoras que acompanham o blog no post de hoje lidaremos com um dos temas principais de reviravoltas nas histórias, nós falaremos de traição e de como podemos usar esta ferramente para enriquecer nossas campanhas.
Neste post eu me deterei a dois modos de inserção da traição na trama, o primeiro deles mais ligado aos personagens, o qual poderemos chamar de traição direta e o segundo indiretamente ligado aos personagens dos jogadores, o qual poderemos respectivamente chamar de traição indireta.
Comecemos pelo conceito primeiramente citado, ou seja, a traição direta. Este conceito trata -se da imersão de um inimigo disfarçado no grupo, algo bem rotineiro e clichê, entretanto bem difícil de lidar,pois o narrador deve tomar cuidado para não revelar aos jogadores a natureza verdadeira do referido personagem ao mesmo tempo que deve instigar um pouco de desconfiança, mas nada que possa frustrar o sentimento de descoberta, reviravolta e traição quando a verdade vier a tona.
Algumas maneiras de fazer isso são demonstrar atitudes divergentes do personagem para com os outros, posições ideológicas contrastantes com os companheiros de grupo, métodos pouco habituais e/ou malevolentes, além claro de comportamentos como desaparecimentos repentinos e pouca comunicação com o restante dos aliados.
Temos ainda falhas de caráter que podem ser exploradas, desejos de enriquecer, preconceito por parte do grupo a alguma característica que o personagem traidor tenha, além claro da frustração por algo e aqui nós podemos citar Judas que esperava que Jesus impusesse o reino de Deus a força, restabelecesse Israel livrando a não do domínio romano, mas como todos sabem as coisas não foram bem assim e o que Jesus queria não era reinar na terra, mas sim estabelecer o reino de Deus nos corações.
Enfim, o traidor não nasce traidor ele é seduzido a isso mediante a um conjunto de ações que o levam a trair, tais ações não acontecem de uma hora para outras, mas se desenvolve e neste tipo de traição esta é a chave da coisa o  desenvolvimento do traidor, por isso mestres não revelem tudo de uma vez vamos com com calma e no fim vocês testemunharão jogadores perplexos.
Vamos partir agora ao segundo ponto de nossa discussão, o conceito que chamei de traição indireta. Aqui nós temos uma outra forma de estabelecer a relação traidor-personagens do jogador, pois o personagem que irá trair não está dentro do grupo, mas sim ao seu redor, ou seja ao contrário do traidor do primeiro conceito ele não estará colocando os personagens em perigo diretamente, ou minando o grupo por dentro ou muito menos repassando as informações do grupo aos inimigos.
Este tipo de traidor é mais sorrateiro e bem mais difícil de ser descoberto, o que o torna muito mais perigoso, seu método é agir ao redor dos jogadores, construindo uma armadilha que os destruirá ao mesmo tempo em que antes usa os próprios personagens dos jogadores como construtores dessa armadilha.
Sua principal esfera e atuação será a diplomacia e a palavra, ele terá recursos e os usará para tirar proveito de cada situação, jogará do lado dos personagens dos jogadores e no fim se revelará quando estes não puderem mais impedi-lo ao mesmo tempo ele os enfrentará secretamente tramando sua destruição, como se vê este tipo de traidor é o grande chefe fase, o grande vilão que tem todas as chances de ganhar, como principal ícone desse tipo de vilão está o Imperador de Star Wars, um Sith manipulador e sórdido que fez a república ruir de dentro para fora.
Então podemos concluir que  neste tipo de traidor a discrição é o maior de todos os atributos, os personagens devem olhar para ele e ver um individuo bom e de grande coração, descobrindo suas reais intenções apenas quando for tarde demais para impedir que seus planos sejam executados, este senhores para mim é um dos vilões mais indicados para campanhas que queiram revolucionar um cenário fazendo assim aquele final " e nada foi como antes".


vejo vocês em breve até logo e espero os comentários!!



quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Colaboração d'O Bardo - Balance os paradigmas

Aquela velha cena: “Vocês se deparam com um felino grande com dois tentáculos saindo das costas” e o jogador que usa o bárbaro inculto salta “É uma pantera deslocadora! Ela está, na realidade, a um metro de distância de onde vemos!”. Mas não falarei sobre as responsabilidades de interpretação dos jogadores. Hoje, a sugestão é quebrar paradigmas, balançar as estruturas e deixar o jogador inseguro com a pilha de livros que ele devorou para não ser pego de surpresa.

O que exatamente eu quero dizer com quebrar paradigmas? Sem tirar nem pôr: mudar o que todos já sabem. Esta é a lei nesta postagem. Isto pode ser feito de modo mais radical ou mais sutil, mesmo a mídia vem fazendo isso nas séries, filmes, literatura e quadrinhos que vemos todos os dias. O exemplo mais notável é o do vampiro:

O Vampiro clássico
Uma criatura sombria da noite, humanoide que se alimenta de sangue. Ele é afugentado por símbolos religiosos e é destruído com a luz do sol ou estacas cravadas em seu coração. Pelo menos é isso que seus jogadores vão esperar quando encontrarem um deles.

O Vampiro e True Blood
Neste seriado da HBO os vampiros não tem nenhuma fraqueza em relação às típicas armas religiosas. Assim como o clássico, não pode entrar na casa de um humano sem serem convidados. Mas eles são fracos contra prata, coisa nova, além de que são mais humanos que o normal. Eles parecem dependentes de orgias de sangue e sexo.

O Vampiro de 30 Dias de Noite
Se tem algo que estes não são é humanos. O vampirismo aqui é um vírus que passa quando alguém serve de alimento e não é morto em seguida. Eles são pálidos e têm todos os dentes afiados e se comunicam com uma espécie de silvo animalesco. Podem ser mortos com um belo tiro na cabeça ou com decapitação e, claro, com luz solar.

O Vampiro de Crepúsculo
Este vampiro não morre no sol, mas sim vira purpurina. Sua maior força é serem amados por uma legião de adolescentes puritanas ou ingênuas o suficiente para entender do que a série se trata.

O Vampiro de Drácula
Mesmo Bram Stoker não criou um vampiro como conhecemos. O Drácula era alguém extremamente frio e calculista, que tinha para com os humanos a única relação com algum sentido: humanos são alimento e ponto. Este, ao contrário do que se pensa, não morria à luz solar, mas sim entrava em uma espécie de catatonia, que o impedia de se mover livremente.

O Vampiro de Padre
Nem humanos estes são. A coisa mais próxima da aparência deles é um dos alienígenas do desenho Bem 10. Matam humanos, pegam alguns como servos e são resistentes a todas as armas exceto o sol.

O que eu quero demonstrar com toda essa conversa de vampiros? Que podemos mudar as criaturas. Exemplifiquei desta forma, mas poderia ser diferente. Aquela criatura enorme com asas e escamas vermelhas cuspindo fogo pode perfeitamente ser uma wyvern e não um dragão, como seus jogadores provavelmente vão inferir. A ideia é fazer com que seus jogadores entendam que nem tudo é como parece e como está nos livros. Pegue aquele grupo de goblins, que normalmente seria insignificante, e transforme-os em peritos em artes marciais, surpreendendo a todos.

Não esqueçam de acessar As Crônicas do Bardo Acorde!

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Lugares Fantasticos & Inusitados III: Aventuras Sub-Aquáticas

Olá jogadores e jogadoras hoje venho trazer a ultima parte de uma trilogia de artigos que comecei a escrever há algum tempo, artigos estes que falam sobre alguns lugares inusitados onde se poderia narrar aventuras, lugares que pouco aproveitamos ou que nunca nos passaram pela cabeça. Neste post apresentarei minhas ideias sobre aventuras no fundo do mar.
A primeira coisa que me chama a atenção nesta ambientação é a dificuldade que o próprio ambiente impõe dentre elas  a que mais salta os olhos é a incapacidade de respiração, depois dessa temos talvez a mobilidade e a conservação de itens perecíveis, como se pode ver apenas esses três fatores poderiam já nos trazer ganchos para campanhas de sobrevivência ou dependendo do caso de terror psicológico.
Mas, tomemos a perspectiva de uma campanha ou aventura de gênero heroico,  o que nos levaria as conclusões de que os personagens não passariam por apertos para respirar, no entanto poderíamos continuar com as duas outras premissas, ou ao menos com aquela que trata da conservação de itens perecíveis, para assim se ter um pouco de heroísmo dramático.
Temos então uma ideia que poderíamos desenvolver transformando uma necessidade em uma aventura, ou seja, a manutenção de certos itens ou a substituição deles por outros mais adequados, entretanto o leque é muito maior do que esta pequena janela, de fato aventuras sub-aquáticas nos abrem caminhos incríveis.
Os personagens podem estar por exemplo no meio de uma guerra milenar entre dois povos submarinos e serem aqueles que cumprirão a profecia de paz, sendo trazidos para os reinos aquáticos de maneira acidental. Além disso eles podem ser náufragos e descobrirem que a tempestade que destroçou a embarcação não foi natural e sim causada por um mago do povo submerso, o que os leva a ter de impedi-lo. Outra opção é a busca por uma relíquia perdida entre as ruínas submersas de uma fortaleza ou algo do tipo, enfim como se percebe diversas são as opções que se pode ter debaixo das águas.
Outro ponto que se deve ter em mente são as limitação que a ambientação condiciona aos personagens, faça-os saber que estão debaixo da água e que as coisas não são como em terra seca, magias elementais devem ser alteradas, dessa maneira as magias de fogo perdem força e aquelas que usam eletricidade podem ser encaradas como armas de destruição em massa, itens mundanos como tochas devem ser inutilizados, não esquecer também que a linguagem é um ponto que pode ser trabalhado de várias formas, desde maneira mais ortodoxa até a permissão da fala normalmente.
Para finalizar, abuse da estética, mas claro sempre mantendo a lógica, a ideia aqui é fazer uma aventura ou campanha diferente da habitual, então mude tudo desde o material de decoração de um determinado local visitado, material este que pode ser feito a base de conchas, corais e algas, até as criaturas que devem ser enfrentadas, para uma melhor imersão e vale ressaltar que não é preciso criar nada do zero apenas trocar o nome dos poderes e das criaturas assim como sua aparência.


Bom pessoal por hoje é só espero os comentários e logo abaixo estão os links dos outros dois posts.


Lugares Fantásticos e Inusitados I: Mundo dos Sonhos

Lugares Fantásticos e Inusitados II: Locais Fantasmas


terça-feira, 2 de agosto de 2011

RPG: Diversão Ao Alcance de Qualquer Um



Olá meus queridos e minhas queridas que acompanham o blog, o post hoje é apenas uma pequena conversa sobre como o RPG é de fato uma diversão democrática e como ele poderia contemplar de maneira bem completa crianças, adolescentes e jovens de todas as classes sociais.
Falo isso pela razão de que a essência principal do nosso amado hobbie é algo inerente a nossa humanização, ou seja, o contar histórias é algo particularmente humano, produto da cultura que é internalizado através das práticas de socialização que vivemos desde nossa tenra infância.
Dessa maneira não importam  as cores e as belas ilustrações,pois isso tudo são ilusões, ilusões que trazem lucro aqueles que as fazem e as colocam como coisas essenciais,  quando nada mais são que apenas adornos supérfluos, que nada interferem na dinâmica de um jogo, apenas adicionam alguns elementos  e alimentam a imaginação.
A regras vendidas não são dogmas, para se jogar RPG não é preciso ter um livro cheio de "mandamentos", o único pré-requisito é a imaginação e um jogo de cintura para pensar como resolver conflitos, nem os nossos amados dados são necessários, pois qualquer coisa que possa ser usada para obtenção de um resultado aleatório pode substituí-lo.
A fome de contar histórias é o que sempre nos levará a jogar e é isso que devemos ter em mente e espalhar para aqueles que conhecemos, não é a capacidade de comprar um livro que faz um narrador de RPG ou um jogador é simplesmente sua vontade de jogar e sua criatividade de criar suas próprias regras. Eu nasci para o RPG assim e ainda jogo assim mesmo tendo meus livros e jogando os clássicos.
Então meus queridos leitores e leitoras, vamos tomar esta consciência e espalhar essa forma de pensar, para que assim a criatividade aflore em  crianças, adolescentes e jovens mais carentes  e que estes percebam que a falta de um computador ou de um brinquedo da ultima geração não inibe a diversão, pois eles tem a maior arma de todas a capacidade de criar e viver até o dia de sua morte aventuras inesquecíveis.
O mesmo se aplica aos mais abastados, eles deveriam sair do mundinho pequeno, perceber que existe mais que um video game e um PC, que o mundo é imenso e cheio de pessoas que assim como eles anseiam ter amigos, conviver e se divertir. O que para mim pode ser facilitado com o RPG.


Bem pessoas por enquanto é só, desculpe a irregularidade do blog vou tentar postar algo amanhã e também durante o resto da semana, um abraço e espero os comentários