quinta-feira, 31 de março de 2011

O Réquiem da Fortaleza e As Lágrimas do Cavaleiro. Parte 1

Olá queridos leitores hoje trago a primeira parte de um conto que estou escrevendo espero que gostem e não esqueçam de comentar!


A dor tocava o corpo molhado. O céu negro derramava rudemente gotas de água que mais pareciam minúsculas flechas. O desgaste estava esculpido nos firmamentos da alma e na carne de Argion, mais dos centenas de nobres guerreiros defensores da grande Fortaleza.
Os gritos alertavan. Os homens deveriam recuar, deveriam abandonar seus postos. Argion ouvia as ordens e com elas os trovões, formando algo semelhante a voz dos deuses destruindo o mundo." Aquela era a grande muralha" pensava Argion. "Nada poderia leva-la ao chão!"Nada a não ser a mágica poderosa, provinda  da astúcia de uma mente ardilosa e maléfica.

Argion olhou as invencíveis muralhas caídas, lembrando que na noite anterior havia brindado o triunfo com seus companheiros, agora mortos. Seus coração como o de outros que o cercavam vislumbrava a derrota e a morte eminente. O esplendor do grande baluarte estava ruindo, as muralhas derrubadas eram o sinal da decadência propiciada pelo fogo negro do inimigo.

Lágrimas percorreram seus olhos por um momento, um medo infantil tentava dominar seu espírito maduro, enquanto seus passos levavam-no pela Torre de Vigia ao Reduto do Rei, uma construção alta de onde podia-se ver o mar, um belo sepulcro para os mártires da grande batalha.
Sem cessar Argion abria caminho, sangue, suor e gritos de dor se misturavam ao som de sua espada abrindo feridas nos inimigos, trespassando suas  armaduras. Amigos mortos e feridos ficavam para trás, não havia como levá-los para serem enterrados ou curados, era a guerra, não havia tempo para compaixão, não havia como salvar-se e salvar um outro.
A porta foi bloqueada, não havia como niguém mais entrar no Reduto do Rei, Argion foi o ultimo, com ele estavam um general e mais cinquenta homens, todos estavam cansados, pesarosos, humilhados e derrotados. Sitiados pelas tropas adversárias, a esperança morria a cada hora que passava.
O general preparou-se apertando sua arma com o punho e respirando fundo," um ultimo suspiro de um guerreiro" pensou Argion que  seguindo a atitude do general pegou em sua arma e aguardou junto de seus companheiros, a porta havia resistido por muitas horas, mas agora estava cedendo.
Quando ela caiu fazendo um grande barulho ao tocar o chão, um grupo de bárbaros adversários adentrou no Reduto do Rei. A chuva havia parado e o calor que se formou trouxe o cheiro da morte com ele, o palco do ultimo combate estava erguido, o derradeiro momento enfim iria começar.

Continua...

quinta-feira, 24 de março de 2011

Sobre a Busca por Jogadores e A Vida





Olá senhores e senhoras meu post hoje é mais uma conversa do que um artigo ou qualquer outra coisa que geralmente posto por aqui, hoje falo para vocês sobre minha busca atual, minha procura por companheiros que possam me acompanhar na atividade lúdica do RPG.
Mas, desabafo com todos que leem esse post, está sendo difícil montar um grupo, as coisas assemelham-se a uma grande tempestade, ou talvez a uma tarde tediosa e nublada, não sei ao certo qual seria a melhor analogia, no entanto sei que o tempo é  sempre o maior de todos os vilões na formação de um grupo, o tempo este é o meu algoz!
Consegui algumas pessoas que se interessaram pelo jogo, entretanto essas, assim como eu, têm o tempo curto e talvez não possam jogar infelizmente, até agora nós somos apenas três, mas tenho esperanças de que daqui para o final da semana sejamos quatro, isso claro se novamente o tempo não for o meu algoz.
Deixo esse recado, ou melhor desabafo escrito aqui no blog porque não sei com quem falar sobre o assunto, afinal não são todos que veem tal situação como algo digno de se ficar triste, no entanto esse acontecimento corriqueiro, esconde uma verdade melancólica, quase depressiva quando paramos para refletir sobre ela.
Falo do uso de nossas existência, percebam senhores e senhoras não temos tempo para nossa criança interior, para brincadeiras saudáveis, não temos tempo de ócio, apenas tempo de consumo, consumo desenfreado, não temos tempo para Deus, temos tempo apenas para descrença e a inércia, não temos tempo para os nossos próximos, apenas para a sombra que cada vez mais construímos achando que somos nós.
Agora eu pergunto novamente será que esta dificuldade em achar jogadores, em achar um tempo para fazer um hobbie que eu adoro é realmente algo trivial?! Eu acho que não, vejo a situação como algo muito sério como uma lenta castração do que somos e do que um dia poderíamos ser, o RPG é uma dentre mil formas de fuga dessa realidade, dessa selva de pedra, mas não é uma fuga comum, pois ela alimenta aquilo que mais o mundo em que vivemos tem medo, ela alimenta a criação livre e despretensiosa.
Deixo por hoje essa mensagem nunca parem de imaginar, nunca cresçam, vamos aprender com as crianças, vamos continuar a brincar com nosso faz de conta, vamos arrumar tempo para aquilo que importa, não nos deixemos cair nas trevas cinzentas de uma vida mortificante, vivamos e não apenas sobrevivamos!

Até logo! 


sexta-feira, 18 de março de 2011

Campanhas Épicas: Algumas Reflexões



Olá senhoritas e senhores hoje trago para vocês uma curta reflexão sobre o que auxilia a construção do épico em uma campanha, ou seja, como podemos transformar uma grande história de ação em algo além, aprofundando assim todo o universo criativo coletivamente proposto.
Bem, o primeiro ponto é o mais fácil e está presente em qualquer início de crônica, estou falando do plot da campanha, dos primeiros rabiscos que nortearão todo o conjunto de aventura, como todos sabem este deve ser grandioso  apresentando uma característica de incerteza, passando assim aquela sensação que o sucesso é improvável ou até impossível.
No entanto, será que apresentar uma grande história, ou melhor uma grande necessidade é construir uma campanha realmente épica? Será que traçar esses primeiros esboços completam o elemento épico que queremos adicionar em nossas aventuras? A minha  humilde resposta é não.
um épico é muito mais do que um conjunto de aventuras interligadas que apresentam como tema um desafio improvável de ser vencido, existe na concepção da história épica um elemento que adiciona a profundidade necessária para esse tipo de história, tal elemento podemos nomear nesse pequeno post de o elemento espiritual.
Mas, o que seria então o espírito épico? A grosso modo seria o elemento propiciador de complexidade e profundidade a uma história, no caso do RPG  seria as evoluções que os personagens dos jogadores teriam no decorrer das aventuras, ou seja, a mudança nas comovisões, nas atitudes e o amadurecimento no desenvolvimento da história.
Nesse sentido, uma história épica seria a união desses dois aspectos, onde se veria o desenvolvimento tanto físico quanto interior, subjetivo. Quando a nossa crônica se destitui de um desses elementos perde-se o rumo e os trilhos que nos levariam até uma verdadeira campanha épica, pois se deixarmos de lado as mudanças interiores teremos uma história rasa de ação, mas se esquecermos da ação teremos apenas um drama psicológico   sem o brilhantismo das cenas de ação.
Dessa maneira, o que eu quero dizer para finalizar é simples, um épico é composto por equilíbrio de forças, ele tem doses fortes de ação e de drama e esses dois elementos puxam um ao outro formando assim as tessituras da história, girando a roda que a torna mais dinâmica e real na lógica fantástica que propomos a criar.

Como dica deixo a algumas  grandes obras do cinema e também da literatura( logo depois do texto) espero que tenham gostado e espero os comentários e sugestões!

  • A Odisséia
  • A Divina Comédia
  • O Ultimo Samurai
  • O Senhor dos Anéis
  • Star Wars
  • A Origem
  • 300


quarta-feira, 16 de março de 2011

A Balada de Alarim

Olá senhoras e senhores hoje trago para vocês um pequeno poema que conta a história de uma das lendas que fazem parte do meu cenário particular, deixo tal poema como uma pequena amostra grátis do que brevemente eu estarei divulgando sobre o cenário espero seus comentários!!



A Balada de Alarim

Em uma noite bela de primavera
Nascia em uma casa simples e singela
Alarim filho de Atariom
Um ferreiro humilde de Aquerom

como o pai o filho se tornou
Forte e ferreiro talentoso
Mas, seu destino era maior
do que a forja e o seu fogo

Pois foi pelo Senhor do Sol eleito
Para seu um divino guerreiro
Aquele que Aquerom Salvaria
Das sombras, do desespero e da ruína.

Por um sonho foi chamado
Para buscar no Norte gelado
Um pouco do poder sagrado
Um majestoso artefato

Grande foi sua missão 
Tamanha foi a sua solidão
Mas, Alarim continuou seus passos
Levando a fé nos caminhos trilhados

Enquanto seguia o herói
Aquerom conhecia seu algoz
Um necromante astuto
Que sem pena queimava tudo

A guerra então nasceu
Mas em seu seio a esperança morreu
Pois guerreiros, clérigos e magos lutaram
Mas, suas forças de nada adiantaram.

Vermelho era de Aquerom o luto
Vitorioso cantava o necromante astuto
Morria aos poucos o reino puro
Diante do terror de um senhor do escuro

Contudo veio do gélido Norte
Um valoroso guerreiro errante
Aquele que mudaria da batalha a sorte
Tornando Aquerom novamente forte

Alarim era seu nome!
Surgiu bravo no horizonte
Com a Lança do Sol
Um grande farol!

Temeu o necromante astuto
Com furor atacou todos e tudo
Mas Alarim trouxe a esperança
E o povo de Aquerom acreditou na vitória

Travada foi a ultima batalha
Mas a luz em Aquerom cintilava
E por Alarim a cabeça do necromante tombou
Afirmando assim que a guerra acabou

seguiu então para o norte Alarim
Não quis nenhum tesouro para sí
Deixou apenas na memória do povo sua vitória.
Uma lenda, uma gloriosa história



terça-feira, 15 de março de 2011

Piadas Lendárias

Olá senhores e senhoras hoje para vocês estamos trazendo a primeira tirinha do blog, feita por nossos colaboradores Érika Ferreira responsável pelas cores e desenhos e Roger Vieira responsável pela arte final do desenho, aguardem porque brevemente postaremos mais tirinhas na sessão Piadas Lendárias!!!



sábado, 12 de março de 2011

Conhecendo nossos Colaboradores parte 2: Entrevista com Érika Ferreira

  Olá queridos leitores e leitoras do Falando de RPG hoje damos continuidade as serie de entrevista com nossos colaboradores hoje apresentamos um pouco da ilustradora e colorista Érika Ferreira , sem mais delongas vamos ouvir o que ela tem a dizer !!!

Uma amostra do que veremos por aqui





1)FALE EM POUCAS PALAVRAS SOBRE SEU INÍCIO NA ARTE DO DESENHO

Bom eu comecei ainda criança, fazendo cópias dos desenhos que eu via na TV e revistinhas. Com o tempo fui elaborando ilustrações com meus personagens favoritos e aos poucos criando meus próprios personagens e histórias.

2)NESSA SUA CAMINHADA COMO ARTISTA HOUVE PEQUENAS E GRANDES EXPERIÊNCIAS, QUE OBVIAMENTE AJUDARAM NA SUA EVOLUÇÃO, QUAIS DELAS VOCÊ PODERIA COMPARTILHAS CONOSCO?

Acho que algo que me marcou muito foi quando eu estava com uma fixação por encontrar o meu traço, [não faz lá muito tempo] a minha identidade na arte, numa busca por algo que não se encontra, já existe com você e o tempo vai te mostrando isso, acho que foi quando entendi e amadureci mais para ver a gama de artistas incríveis,  tão inspiradores que existem, e experimentar o que eu possa das possibilidade que a arte do desenho pode proporcionar.

3) EXISTEM GRANDES ARTISTAS NO MUNDO DO DESENHO, VOCÊ PODERIA CITAR AQUELES QUE MAIS INFLUENCIARAM A SUA ARTE?

No inicio Naoko takeushi criadora de sailor moon e Atsuko Ishida desenhista do anime de guerreiras mágicas de rayearth, foi com esses estilos que eu comecei a desenhar e permaneceram nos meus traços até meados de 2007, atualmente entre outros os artistas que mais me influenciam são Yoshitaka Amano (vampire Hunter D), hiroaki Samura (Blade), James Jean (capas para fábulas - vertigo) e Milo Manara..
Eu também tenho me dedicado ao estudo das cores, fazendo colorização digital para histórias em quadrinhos. É algo recente, mas não poderia deixar de dizer aqui minhas influencias também nesta arte que são os coloristas Alex Sinclair e Laura Martin.

4) O QUE VOCÊ MAIS GOSTA DE DESENHAR E O QUE VOCÊ TEM MAIS DIFICULDADE?

Sem dúvida o que eu mais gosto de desenhar são ilustrações e personagens no estilo medieval, fantasia medieval. Tenho mais facilidade pra desenhar o corpo feminino, e as mãos. Já desenhar homens e pés, é uma dificuldade pra mim.

5)PARA VOCÊ QUAL É O PAPEL DAS ILUSTRAÇÕES EM LIVROS DE LITERATURA E PRINCIPALMENTE EM LIVROS DE RPG? 

Bom, a ilustração nos livros em geral tem a função se sintetizar o que o texto diz, e reproduzir em informação visual uma cena um momento na história que é contada ajudando a desencadear uma série de novas imagens que nossa imaginação produz a partir desse referencial. Isso é super importante, por exemplo em livros infantis, para uma criança sentir o estímulo de continuar lendo e conhecendo mais histórias até se apaixonar pela leitura. E não para por aí, afinal a ilustração é uma arte, e como toda ela  estimula a sensibilidade, nos emociona, gera desde a admiração até a repulsa dependendo da intenção do artista.
 Acredito que para um livro de RPG é um referencial imaginativo também, para criar seu próprio personagem ou cenário. É um complemento para a narrativa, mostrar o cenário, os monstros ou outros personagens que são vistos pelo caminho.
Descrever seu personagem e poder vê-lo materializado é muito empolgante. Eu diria que  pode ser um fator decisivo até, para alguns jogadores que gostam dessa informação visual além da imaginária chegarem até o fim de uma aventura.

6) ONDE OS LEITORES DO BLOG FALANDO DE RPG PODEM CONHECER MELHOR SEU TRABALHO?

No meu blog: www.erikaearte.blogspot.com lá eu escrevo mais e posto com mais liberdade, minhas ilustrações, sketches e trabalhos com colorização digital, que tenho feito ultimamente.
Ou no meu deviantart: www.erikafdn.deviantart.com  é meu portfólio online.


7) DEIXE UMA SAUDAÇÃO E FALE RAPIDAMENTE O QUE OS LEITORES PODEM ESPERAR DE VOCÊ COMO COLABORADOR NO FALANDO DE RPG.

Saudações,  assíduos leitores do falando de RPG! É com muito prazer que eu deixo nesses escritos meus sinceros agradecimentos ao bardo pelo convite de colaboração neste blog.
Espero poder demonstrar minha gratidão com os humildes trabalhos que virei a apresentar, podem aguardar por algumas ilustrações, tiras, além de artes digitais. O tempo dirá o que mais será feito. Abraço a todos e até breve.

quinta-feira, 10 de março de 2011

Conhecendo os nossos Colaboradores: Entrevista com Roger vieira

Olá leitores do Falando de RPG estou aqui para falar de mais uma novidade , depois de algumas negociações temos mais um novo colaborador o desenhista e ilustrador Roger Vieira, estou muito feliz com essa nova parceria e espere por surpresas, agora vamos deixar que o próprio artista fale!

Uma amostra do que veremos eheheheh!


1)EM POUCAS PALAVRAS  FALE SOBRE SEU INÍCIO NA ARTE DO DESENHO

Bem, eu sou da geração anos 90, ano marcado pela invasão e consagração dos animes aqui no Brasil por meio da extinta rede manchete (us. mangá, yuyu hakushô, shurato CDZ e tantos outros), apesar de ultimamente ter trabalhado para o mercado de comics americano, meu inicio foi com o mangá, pra mim um motivo de orgulho, pois os títulos japoneses são bem autorais.
Lembro de na minha infância o meu pai trazer xerox dos personagens de CDZ, quando eu tinha 6 anos para que eu colorisse, considero aquele momento como o inicio da  minha relação mais intima com a arte visual.


2)NESSA SUA CAMINHADA COMO ARTISTA HOUVE PEQUENAS E GRANDES EXPERIÊNCIAS, QUE OBVIAMENTE AJUDARAM NA SUA EVOLUÇÃO, QUAIS DELAS VOCÊ PODERIA COMPARTILHAR CONOSCO?

Existem experiências que são inesquecíveis de tão legais ou tão ruins... heheh
Mas posso destacar dois momentos, em que dava aulas voluntariamente na escola em que estudava no ginásio, fiz verdadeiras amizades lá, com pessoas que ainda hoje mantenho o contato. Também foi uma oportunidade de me conhecer como um professor, de compartilhar o que eu sei com pessoas que se mostravam bem interessadas. O que eu não sabia é que após alguns anos mais tarde estudaria pedagogia e acabaria dando aulas em escolas públicas, dessa vez como professor remunerado.
Também quando realizei trabalhos para clientes fora do Brasil, aconteceu repentinamente, conheci alguns amigos pela net que trabalhavam para o exterior, eles me disseram como acontecia no mercado, qual o procedimento para conseguir trabalhos, foi nesse momento que dei uma pausa nos meus projetos pessoais para me dedicar a ser desenhista freelancer.
Ótima experiência para quem deseja trabalhar com quadrinhos para os gringos, durante mais de dois anos trabalhei para eles, até que resolvi dar uma parada e me dedicar mais a outro tipo de mercado, um que desse margem para meus trabalhos pessoais.
 

3) EXISTEM GRANDES ARTISTAS NO MUNDO DO DESENHO, VOCÊ PODERIA CITAR AQUELES QUE MAIS INFLUENCIARAM A SUA ARTE?

Caramba, falar de influência é difícil... São muitas mesmo e sempre agente se depara com um artista que nos influencia, seja na estética do desenho ou pelo estilo de narrativa visual.
porém os que mudaram minha vida sem dúvidas foram os japoneses katsuhiro otomo, yoshitaka amano, hayao miyazaki e o hiroaki samura, o francês moebius e seu parceiro o jodorowsky, o inglês alan Moore, Neil Gaiman, George lucas e o meu pai que fazia uma animações nas orelhas de meus livros que me fascinavam.

 
4) O QUE VOCÊ MAIS GOSTA DE DESENHAR E O QUE VOCÊ TEM MAIS DIFICULDADE?


Tenho verdadeira paixão por sci- fi, adoro inventar, criar roupas, concepts, plantas de cidades imensas. Minha HQ projeto alfa é onde me realizo com essas criações.
Minha maior dificuldade é em desenhar o mundo normal, não que seja difícil o desenho, mas não desperta o senso criativo... Desenhar o que já existe dá trabalho... rsrsr



5)PARA VOCÊ QUAL É O PAPEL DAS ILUSTRAÇÕES EM LIVROS DE LITERATURA E PRINCIPALMENTE EM LIVROS DE RPG? 

Pelo fato do RPG ser um jogo que trabalha muito a imaginação e com um mundo que chega a parecer real tamanha as descrições, acho que por conseqüência iriam surgir retratações gráficas desses universos. A ilustração funciona como uma maneira de ajudar o jogador a visualizar o personagem, cenários, roupas, armaduras... É mais uma arte a disposição do leitor ou do jogador. Temos exemplos fantásticos de ilustradores que ajudaram a somar toda uma atmosfera a determinadas obras, o gustave doré é um deles, incrível ver as ilustrações dele das obras do Victor Hugo, Cervantes, lorde Byron.
Quanto mais artes estiverem somadas melhor será o resultado.


6) ONDE OS LEITORES DO BLOG FALANDO DE RPG PODEM CONHECER MELHOR SEU TRABALHO?

Tenho uns 3 portfólios online, dois deles inteiramente dedicados ao mercado e  um com minhas obras pessoais, esse ultimo acabei de criar.







7) DEIXE UMA SAUDAÇÃO E FALE RAPIDAMENTE O QUE OS LEITORES PODEM ESPERAR DE VOCÊ COMO COLABORADOR NO FALANDO DE RPG. 

É realmente um grande prazer colaborar com um blog que tem como público alvo pessoas que fazem uso do que de mais admirável o ser humano pode utilizar, a capacidade de criação e a imaginação.
Além de finalmente concretizar uma parceria que por muito tempo vem sendo esboçada com um grande amigo/irmão.
Aos leitores que esperem bastante arte gráfica e seqüencial !!
Grande abraço.

terça-feira, 8 de março de 2011

Relato de Aventura do Carnaval: O Tesouro do Templo de Hathunthan


Olá leitores do blog estou aqui para postar um pequeno relato da aventura louca que bolamos na segunda de carnaval. A aventura foi bem despretensiosa e cômica, algo bem interessante que me proporcionou uma tarde cheia de divertimento e boas gargalhadas, além disso consegui testar um pouco da narrativa compartilhada, algo aliás que não me arrependi e que se demonstrou bem intuitiva.

Os Personagens

Karen shida: A princesa guerreira e embaixadora do império oriental de Shida estava hospedada no templo do deus protetor Hathunthan onde estudava os costumes do ocidente,além de, ter criado uma grande aliança e amizade com uma elfa paladina chamada Sibila.
Sibila: Uma paladina valente que estudou as tradições divinas no templo por muito tempo, assim que Karen Shida começou a morar no santuário Sibila rapidamente se tornou sua amiga e as duas frequentemente eram vistas juntas principalmente quando a paladina saia para cumprir seus deveres de levar espadas ao ferreiro da cidade.
Prykiton: Um tielfling que estudou um pouco da arte bélica e também das artes mágicas, mas que não teve grandes oportunidades como aventureiro tornando-se um ferreiro talentoso. 

Proposta da Aventura: Nessa aventura os personagens moravam numa cidade chamada Marcelios, uma comunidade governada por clérigos, que foi atacada inesperadamente por um vilão drow conquistador chamado Acrotham que ambicionava o legendário tesouro do templo de Hathunthan o deus protetor. A missão dos personagens era entregar esse tesouro ou destruir o terrível drow.

Resenha da Aventura:O começo da aventura partiu da invasão do vilão conquistador Acrotham, que se deu através de um eclipse ocasionado pelo continente voador que o drow comandava, nesse momento Sibila e Karen Shida estavam a caminho da ferraria, quando chegaram lá o pânico na cidade estava instaurado, pois com o final do eclipse ficou-se sabendo que todos os homens que tinham menos de 37 anos foram sequestrados juntamente com eles foram raptados todos os governantes da cidade de Marcelios.
Acrothan o conquistador 
Com o caos instaurado o terrivel drow conquistador Acrotham resolveu se pronunciar e com um discurso bem espalhafatoso exigiu que os habitantes inúteis da cidade dessem conta do grande tesouro de Hathunthan, para demonstrar sua incrível força e maldade o elfo negro destruiu o grande santuário, matando as pessoas que ainda estavam lá transformando tudo em ruínas.
Indignadas pela situação Sibila e Karen Shida resolvem juntamente com o Tielfling Prykiton, que vê na possibilidade de salvar a cidade sua grande aventura, descobrir onde se encontra o grande tesouro do templo, no entanto ninguém sabia ao certo onde estaria escondido a  preciosidade de  Hathunthan, assim o grupo chegou ao primeiro impasse da aventura.
Entretanto, Prykiton lembrou-se que existia um velho mago muito sábio, contudo louco, que habitava nos arredores da cidade. Diante dessa possibilidade remota de descobrirem o local ou ao menos um mapa que levasse até o tesouro do templo o grupo encaminhou-se até a residência do mago doido.
Skywalker o mago louco eeheh a cara do Yoda !!
Chegando lá o grupo teve que enfrentar algumas armadilhas que logo foram descobertas sem nenhum dano aos aventureiros. Ao entrarem na pequena casa do mago, os aventureiros constataram a loucura do mago, que se chamava Skwalker, o mago perdia a memória quase instantaneamente e estranhava os aventureiros frequentemente, no entanto depois de uma conversa que quase acaba em combate os aventureiros descobrem que o mapa que levaria ao tesouro do templo estava na verdade dentro do próprio templo.
De posse da informação o grupo de aventureiros seguiu para o templo. Essa parte da aventura concentrou as cenas combativas, começando as batalhas contra quatro drows que estavam na frente do templo, tal combate foi bem interessante e cheio de estratégia com os jogadores flanqueando os drows, no entanto o grupo inteiro sofreu um pouco, perdendo muitos pontos de vida, recuperado com poções colhidas do corpo dos drows. Nesse combate o destaque foi a guerreira oriental Karen Shida que com suas espadadas poderosas desestabilizou os drows.
Depois o grupo ainda teve dois combates, o primeiro desenrolou-se quando os aventureiros investigavam a biblioteca e estavam de posse de uma moldura mágica, que aparentava ter sido feita para um mapa, com tal moldura os personagens encontraram diversos mapas, nesse combate os aventureiros enfretaram zumbis, foi uma luta tensa cheia de sustos, mas que teve como destaque a esfera flamejante do guerreiro-mago Prykiton.O segundo combate aconteceu próximo a saída do templo foi contra sombras, criaturas que deram até um pouco de trabalho, mas que tiveram como algoz a paladina Sibila, o destaque desse combate.
 O templo de Hathunthan
Quando a luta acabou os personagens nem esperaram sair do templo e foram logo testando qual mapa caberia na moldura, ao acharem o  mapa correto eles foram teleportados para uma espécie de jardim onde existia um círculo mágico nesse círculo havia uma grande luz que provinha do alto, logo Prykton, Sibila e Karen Shida perceberam que estavam diante do tesouro do templo.
Depois de uma cena interpretativa bem inusitada e cômica, a paladina Sibila conseguiu pegar o tesouro do templo, não antes claro de passar por um teste de fé. Essa cena foi bem interessante, pois teve momentos de tensão e comédia juntos,além disso foi descoberto nesse momento que o tesouro poderia tomar qualquer forma que a paladina pensasse, a forma escolhida foi um anel.
Após a conquista do tesouro do templo de Hathunthan a aventura encaminhou-se para sua cena final, os personagens então viram-se teleportados para a primeira cena, ou seja, a cena do discurso espalhafatoso do conquistador drow, diante da ameaça da destruição do templo os personagens resolvem entregar o tesouro do templo ao Acrothan, entretanto o inusitado ocorre e ao ser entregue o anel para o elfo negro este começa a sofrer grandes queimaduras e a ser destruído pelo poder puro de Hathunthan tornando-se assim uma chuva de cinzas.
Com a destruição de Acrothan o seu continente voador também vira cinzas, o poder do tesouro do templo salva os cativos e depois se recolhe retornando para seu refúgio, assim a aventura finalizou-se com a cidade de Marcelios salva e os aventureiros aclamados como grandes heróis.

Minhas Conclusões: A partida foi bem proveitosa experimentei da narrativa compartilhada e todo o grupo ajudou a construí-la demonstrando seu potencial de entretenimento e diversão, no mais não tenho muito o que acrescentar foi tudo feito de forma bem despretensiosa nada de seriedade, mas sim um divertimento bem humorístico e escrachado!!

















Minha prima e minha noiva Sibila e Karen Shida respectivamente!

Meu cunhado e criador do Tielfling Prykiton



Olha eu ai!!!! O Mestre eheeheh





sábado, 5 de março de 2011

Semeando o Entusiasmo nos Jogadores

O coração de um bom jogo de RPG, aquilo que o faz divertido e realmente proveitoso, não é um sistema, um cenário ou a ideia para a crônica, mas sim um grupo de jogo integradoe disposto a mergulhar de cabeça no espaço imaginário que está sendo criado.
No entanto, tal sentimento de compromisso, apesar de por vezes já existir e estar explícito, precisa sempre ser renovado e estimulado para que sempre se demonstre forte e jovial como o verão.Pensando nessa renovação constante, nessa chama que nunca deve se apagar, vem a minha mente a figura do narrador como principal protagonista dessa batalha.
O mestre ocupa dessa maneira o papel de um semeador, pois na minha percepção sua posição de moderado, tanto das regras quanto do espaço imaginário, o concede o trabalhoso direito de ser um conhecedor de motivações, consequentemente ( e por que não obrigatoriamente?)um semeador de entusiasmo.
Mas o que seria um semeador de entusiasmo? Primeiramente devemos conceituar o que nesse pequeno texto iremos chamar de entusiasmo, tal conceito nada mais seria do que a vontade de jogar RPG, não por influências externas ao jogo, como um namorado por exemplo, mas sim pelo puro prazer de compartilhar a criação de um mundo e suas histórias.
Diante desse pressuposto podemos definir um semeador de entusiasmo como um narrador capaz de alimentar e criar a vontade (por puro prazer) de compartilhar a criação de um mundo e de suas crônicas. Entretanto, isso não é fácil, porém não é impossível, pois apesar de não existirem formulas mágicas para essa árdua tarefa alguns macetes podem ser de grande auxílio.
Acredito que o primeiro deles encontra-se na maneira como se procede a criação da campanha, em minha opinião o narrador deve estar disposto a mudá-la, ajustando-a aos conceitos e ideias trazidas pelos seus jogadores, ele também pode construí-la em conjunto com seus jogadores deixando assim que estes criem "lugares imaginários" familiares, além de outros elementos menos fundamentais para a trama, tornando assim o pontapé inicial da campanha algo que eles também possam sentir criadores.
o Segundo ponto tangencia o que podemos chamar da curva de desenvolvimento da campanha, ou seja, seu meio, seu desenvolvimento. Esse ponto de uma crônica é deveras fundamental, pois é aqui que ocorre a maioria dos abandonos e desmotivações, acho na minha percepção que uma das ótimas ferramentas que o mestre tem ao seu favor é o suspense e a surpresa, afinal aprendemos com a boa literatura que para segurar o seu leitor é necessário instigá-lo a dúvida e não apenas isso, mas também adiar ao máximo a resposta da pergunta.
Outro elemento que deve ser ressaltado é o desenvolvimento, este não deve ser apenas matemático, o ganho de experiência não é apenas mecânico, não se trata apenas de números em uma ficha, ele é muito mais profundo. O desenvolvimento deve ser visto no mundo de jogo através de mudanças de comportamento de dramas resolvidos de tragédias ocorridas, contudo para que isso ocorra o mestre deve estar sensível aos históricos dos personagens e deve estar flexível as intervenções dos mesmos criando a partir delas as tensões que enriquecerão a trama como um todo, em poucas palavras o mestre deve tecer uma teia de relacionamentos e acontecimentos.
Por ultimo temos o final, pode parecer que este não afetará o entusiasmo dos jogadores, contudo é essa etapa que apresenta um ponto fundamental para o sucesso de um grupo, pois é aqui que o mestre tem em mãos a chance de alimentar ainda mais a chama do grupo pelo hobbie,contudo que chance seria essa? Bem, é no final que o mestre mostrará aos jogadores que eles também fazem parte da história, sendo assim a tal chance nada mais é do que a própria interação.
O que quero dizer com a ideia de interatividade é bem simples, um mestre não deve ser rígido em relação ao final de sua campanha, ele não deve forçar os jogadores a fazer aquilo que ele programou, um bom narrador não obriga seu final para seus companheiros de jogo,mas sim constrói com eles o seu final ou qualquer outro que o grupo tenha em mente, demonstrando assim que um jogo de RPG não é uma linha reta e sim uma árvore cheia de galhos de diferentes formatos, mas que acabam no mesmo lugar, ou seja, no topo.
Assim, quando lembramos disso inserimos ainda mais entusiasmo no grupo, que logo estará disposto a jogar uma nova campanha, a construir uma nova lenda com você, no entanto quando nos colocamos como senhores e donos da história forçando os jogadores a fazerem aquilo que desejamos frustramos a interatividade e o entusiasmo, afinal quem gosta de ser apenas um instrumento nas mãos de um narrador com mania de controle?
RPG  é um jogo coletivo e sua construção deve ser prazerosa para todos, não existe espectadores nesse universo, existe sim bardos que são ao mesmo tempo ouvinte e contadores das histórias!

Um forte abraço e espero os comentários !!