terça-feira, 31 de maio de 2011

Viagem no Tempo e Fantasia Medieval Alguns Pensamentos Sobre a Combinação

Olá leitores e leitoras do blog hoje trago para vocês um post que surgiu depois de eu ver o filme Dejavu, o qual mistura em sua trama, sequestro, ataque terrorista, loucura, investigação e como não poderia faltar uma arriscada viagem no tempo, sendo este ultimo elemento o tema central desta postagem.
Bem, com o final do filme me surgiu a pergunta de como se poderia dar uma viagem no tempo na lógica do D&D, ou sendo mais abrangente em jogos de Fantasia Medieval, buscando nas minhas limitadas lembranças não encontrei nenhum exemplo que tenha vivido ou chegado aos meus ouvidos de uma aventura que trouxesse em seu desenvolvimento tal elemento.
Diante disso, comecei a refletir como se daria o desdobramento de tal tema, primeiramente devemos nos perguntar onde por qual razão haveria uma viagem no tempo em um jogo de Fantasia Medieval, seria realmente significativo este elemento na dinâmica da campanha? Minha humilde opinião é que sim, pois um tempero a mais nunca é demais, contanto que seja tudo feito decentemente, ou seja, a ideia de uma viagem no tempo deve obedecer um lógica, uma linearidade que dê sentido ao mundo de jogo.
Mas, como conseguir esse sentido? Primeiramente acho que o importante é fazer da viagem no tempo algo necessário para aventura, necessário no sentido de que nenhuma outra forma de intervenção no mundo seria eficaz, como exemplo usemos o filme já citado, não se poderia salvar pessoas que já estavam mortas de outra forma que não fosse voltar no tempo. Entretanto não podemos aplicar em jogos de Fantasia Medieval, principalmente o D&D o exemplo dado, contudo podemos adaptá-lo, pois ressuscitar uma pessoa é relativamente fácil, mas uma multidão não, o que levaria a ideia de que interromper os eventos que levaram a morte de uma cidade inteira é bem mais fácil que faze-la voltar dos mortos.
Depois de tornar a viagem no tempo o único modo de evitar/transformar a realidade devemos pensar em como se dará a jornada pelo tempo eu pensei em três opções a primeira é se constitui pela ideia de fronteiras temporais, lugares ermos no mundo que através de energia concentrada poderiam ser capazes de levar os personagens em direções incertas tanto no tempo quanto no espaço, o mais legal dessa opção é que a busca por um lugar assim já pode servir de aventura inicial e também de toque dramático se as horas estiverem contra os jogadores.
O segundo ponto que pensei trata-se da manipulação consciente de um mago, ou seja, um ritual que levaria o grupo ao passado ou ao futuro, uma espécie de máquina do tempo medieval também poderia se enquadrar neste segundo ponto dando assim um toque bem interessante a campanha, uma vantagem que vejo nesta opção é rapidez no fluxo da história levando-a onde realmente importa.
O terceiro e ultimo ponto se constitui da intervenção divina, ou seja, seriam os deuses que levariam os personagens a um passado distante ou futuro longínquo para que impedissem ou fizessem algo, acho esta terceira fonte pela causa de fazer com que o jogo tome proporções bem épicas e mitológicas.
Outra possibilidade que pode ser explorada com a ideia de viagem no tempo é a visita de pessoas do futuro, talvez um inimigo, um grande mago ou semideus que vem de anos do futuro para tentar acabar com o grupo antes que este acabe com ele, ou até a visita dos personagens, em um estado de idade e poder mais avançado a eles mesmos no presente para avisá-los de algo ou impedi-los de fazer algo que arruinará o mundo em um futuro não muito distante.
Enfim, fica a ideia e alguns esboços de como a viagem no tempo pode ser inserida dentro da Fantasia Medieval e principalmente do D&D espero que vocês tenham gostado e deixem mais ideias de como usar este recurso tão legal nos comentários forte abraço!

sexta-feira, 27 de maio de 2011

Valorizando Os Rituais

Olá leitores e leitoras do blog estou aqui hoje para falar um pouco sobre os rituais encontrados na 4ed. do D&D, um elemento de jogo que por uma quantidade razoável de mestres e jogadores é esquecida ou encarada de forma secundária quase como um detalhe(exceto talvez pelo ritual de ressurreição :P).
No entanto, não precisa ser assim, pois os rituais encerram em si grandes possibilidades, algumas dessas eu gostaria de refletir neste artigo e compartilhar com vocês, então sem mais demoras vamos a elas.
Primeiramente o próprio ritual já se demonstra como um potencial gancho para aventuras pequenas, digo isso pela razão de que todo  ritual presente no livro do jogador tem como pré-requisito de sua execução componentes místicos valiosíssimos e por deveras raros. Pensando nesse aspecto, ou seja, na raridade  podemos esboçar um pequena aventura colocando o grupo para conseguir aquele componente crucial do ritual, componente este que se encontra em um vale dominado por males primitivos.
Mas, os exemplos e as possibilidades não se esgotam por ai, pois a própria execução do ritual pode se tornar algo bem interessante, ela pode se constituir em um desafio de pericias, quando a execução do ritual estiver sendo feita paralelo a uma situação de extremo stress como uma batalha, acho que ao usar dessa ferramenta não só o próprio ritual ganha uma nova característica dentro do jogo como também o próprio combate torna-se mais emocionante.
Outro ponto bem interessante que pode ser usado na valorização dos rituais está na preparação da aventura pelo mestre, a primeira decisão sobre a importância dos rituais em um episódio ou na campanha inteira repousa nas mãos do narrador. É ele que deve colocar as oportunidades para os jogadores usarem esses complexos instrumentos, neste sentido é interessante que narradores percam um pouco de tempo analisando e estudando os rituais encontrados no livro do jogador para que os entenda bem e esteja familiarizado com seu funcionamento compreendendo assim como criar oportunidades para que os jogadores os usem nos momentos propícios.
Além disso, o mestre também deve estar ciente dos rituais que os jogadores dominam e tem em mãos para que os desafios propostos andem nos conformes, claro que a possibilidade de um ritual desconhecido ser o único capaz de abrir um grande portal é interessante e leva a busca e o domínio dele, ou seja, uma aventura, contudo quando isso se torna corriqueiro as coisas perdem a graça e o impacto, para concluir deixo um recado aos jogadores mais familiarizados com os rituais, auxiliem seus mestres conversem um pouco sobre o funcionamento dos rituais que vocês escolheram e o ajude a tornar mais presente na campanha esse instrumento do D&D 4ed. que é tão legal.

Esse foi o meu recado galera! Espero os comentários e suas sugestões de como valorizar os rituais. 

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Colaboração d'O Bardo - União da equipe

Se você já mestrou uma única partida de RPG já se deparou com o seguinte problema: como unir um bando de gente estranha em um grupo?


Um grupo de aventureiros unidos é capaz das façanhas mais impressionantes, desde enfrentar grupos de kobolds a poderosos dragões, desde salvar a vila dos bandidos até derrubar o tirano que oprime o reino. Mas há uma coisa que pode derrubar grupos com os heróis mais poderosos, a falta de união.

Quando se começa uma aventura, independente do sistema, a primeira coisa que se faz é se juntar os jogadores. Isto não é obrigatório, mas é a abordagem mais usada. Mas para a efetividade do grupo, é bom unir os heróis para, depois, prosseguir com a aventura. Para conseguir isso podem ser adotadas algumas abordagens diferenciadas.

Velhos amigos

Por mais incrível que pareça, a integridade dos mestres iniciantes, ou seja, cem por cento deles, começam a aventura dizendo algo como “vocês já se conhecem há algum tempo, então já são amigos”. Isso acontece mesmo que os personagens nunca tenham sido usados e nada tenham a ver uns com os outros. Embora não seja a mais adequada, essa solução até pode colar, entretanto, alguns toques podem torná-la bem mais aceitável.
Aqui, é imprescindível que os personagens tenham um background. Conhecendo o de todos os personagens, é possível cruzar os caminhos deles em um momento anterior à aventura. Se todos falarem um pouco sobre o passado de seus heróis, naturalmente surgirá um modo de juntá-los.

Quem?

Outra possibilidade é usar a abordagem inversa da anterior, em vez dos personagens já se conhecerem desde outros tempos, é eles nunca terem se visto antes. Este método traz algumas dificuldades a mais, centradas pela pergunta: “como vou juntar um bando de desconhecidos e formar colegas de batalha?”. A resposta pode ser posta em duas palavras, motivo e circunstância. A circunstância é a situação que fez com que os heróis se juntassem, o que aconteceu que fez eles se conhecerem. O motivo é o porque de o grupo continuar junto, a razão pela qual os colegas de equipe não se tornaram apenas pessoas que se encontraram uma vez. Isso tudo pode ser facilmente arranjado pelo mestre com um pouco de planejamento. Um exemplo clássico é prender os aventureiros por um motivo qualquer e oferecer a soltura caso eles aceitem realizar uma missão

Motivos diferentes, objetivo comum

Um grupo ainda pode estar junto por motivos diferentes. Esta forma funciona para aventuras curtas ou como solução provisória. Por exemplo, um Guerreiro, que busca vingança por sua vila destruída, se alia ao Mercenário, que caça o mesmo vilão para conseguir uma recompensa, e ambos se juntam com o Ranger, que viajava na mesma direção.

Enfim, existem diversas maneiras de juntar um grupo, basta que você escolha uma delas e planeje para executá-la. Nunca esqueça que uma aventura sem pontas soltas pode fazer toda a diferença entre começar um grupo longevo e terminar com um.

Não esqueçam de acessar As Crônicas do Bardo Acorde!

Bena

Fan Film: Street Fighter Legacy

Olá caros leitores do blog hoje deixo um post bem rápido para vocês, mas que sei que agradará a boa parte daqueles que acessam o blog, apesar de não ter a temática predominante do blog como assunto o video que está logo abaixo dessas palavras refere-se a algo que marcou a minha infância de muitas maneiras.
O video nada mais é do que uma pequena produção sobre o aclamado jogo Street Fighter, ao meu ver tal curta ficou muito bom, entretanto deixo que vocês tirem suas próprias conclusões e não deixem de registra-las através de comentários. 


Dia do Orgulho Nerd! Ewok- Caravana da Coragem


Olá leitores do Falando de RPG, parabéns a todos pelo dia 25 de Maio, vocês viram no post anterior a ilustração de Roger para comemorar este dia e agora eu trago também a minha para comemorar nosso dia!

A minha ilustra para comemorar o dia do orgulho nerd ou dia da toalha (entenda por que dia da toalha clicando aqui é bastante interessante),vem do magnífico universo de Star Wars.
Esses são Cindel e Wicked, personagens que eu adoro! Recentemente eu e Roger revimos o filme 'Caravana da Corajem' das aventuras dos Ewok que a muuuito tempo eu não via, e não consegui pensar em outra coisa para desenhar neste dia. Eu adoro esses "ursinhos" principalmente o Wicket, muito corajoso e a Cindel é muito meiga a pequena atriz é cativante!
O material que eu usei, para minha liberdade, foram meus queridos lápis 2B e 4B!

para ver mais trabalhos meus basta acessar o meu blog: erikaearte.blogspot.com

Espero que gostem, até mais!!

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Dia do orgulho Nerd

olá pessoal!!!
não poderia deixar de fazer algo para comemorar o nosso dia, com data e mês muito bem escolhidos( por nós mesmos desde 2006), pois há 34 anos atrás(25 de maio de 1977) estreou o primeiro star wars, ou melhor dizendo, o filme número IV, uma nova esperança.
numa conversa aqui em casa com Álvaro, estávamos comentando sobre o dia do nerd, quando ele falou sobre eu desenhar algo com o tema, gostei bastante da idéia e a partir disso fiz essa ilustração.

é galera...já fomos vitimas de preconceitos, hostilizados, espancados, vitimas de bullying, considerados apreciadores de cultura inútil e por aí vai...mas hoje somos cult!!
vão ter que nos engolir..ou melhor, ficar com toda a população nerd entalado na garganta mesmo...hehehe


para saber mais sobre meus trabalhos acesse: http://rvoniris.blogspot.com/  ou http://rvpencil.deviantart.com/

abraço e até a próxima!

terça-feira, 24 de maio de 2011

A Importância dos Comentários


Olá pessoas que acompanham o blog Falando de RPG estou aqui hoje para um post de agradecimento, um post dedicado a todos aqueles que comentam sempre ou aqueles que comentaram apenas uma vez aqui no blog, para vocês senhores e senhoras meu muito obrigado!
Quero dizer que nós autores de blogs só temos a força e a motivação de continuarmos por causa de vocês. São as suas palavras digitadas que levam esse blog como muitos outros a continuar. É por causa de cada um de vocês que o espaço digital dos jogadores de RPG ganha força e amplitudes que para muitos seriam inimagináveis, percebam quantas iniciativas não nasceram através de nós jogadores e mestres que por vontade de continuar jogando, de divulgar materiais e também fazer novos amigos, abraçamos a luta de manter esse hobbie tão legal vivo.
Senhores e senhoras que leem tais linhas divulguem mensagens como essas em suas redes sociais e em seus blogs, pois suas vozes só têm destaque graças aos olhos e ouvidos que tiram um pouco do corrido tempo para dar atenção a cada um de nós.
Por achar belo e tão cheio de solidariedade a nossa comunidade eu resolvi fazer o Falando de RPG e digo não me arrependo de ter criado o blog de nenhum de meus posts ou de qualquer coisa em relação as duas coisas já citadas, apesar de atualmente não ter muito tempo para trazer matérias interessantes ou artigos de grande visualização, me sinto grato pela oportunidade que Deus me deu de ter feito amigos através desse espaço.
Para finalizar quero novamente expressar minha gratidão obrigado pessoas, gente que como eu adora RPG, ama essa atividade tão calorosa que nos aproxima uns dos outros no ato de contar uma história, obrigado, pois a razão do Falando de RPG existir são vocês. 

quinta-feira, 19 de maio de 2011

Colaboração d'O Bardo - Dungeon de Um Monstro Só

Quem disse que as masmorras precisam ser infestadas de uma infinidade de criaturas, parecendo um zoológico?

Muitos mestres (aqui eu poderia dizer inexperientes, mas os experientes também podem fazer isso) de sistemas medievais, quando preparam suas masmorras, povoam-nas com um monstro diferente em cada sala, guardando o mais poderoso para o final (dragão vermelho?). Não precisa pensar muito para ver que isto tem furos, os mais gritantes são a convivência pacífica entre os monstros que atacam os aventureiros imediatamente não trucidarem uns aos outros, como os monstros não caem nas armadilhas, que também enchem os corredores, nem encontram monstros maiores, e como o monstro final permite que os outros vivam em seu covil. Apenas a terceira pode ser respondida, no caso de um dragão, ele pode permitir as criaturas pois seu orgulho impede que se sinta ameaçado e os monstros impedem visitantes indesejados. Mas essa resposta ainda é forçada, mesmo os dragões preferem o isolamento.

Existem algumas saídas para tornar sua dungon coerente, formar um ecossistema, usar um tipo de monstro, ou ainda um só indivíduo (sim, um só).

Um Ecossistema

O mais difícil de fazer e o mais gratificante depois de pronto. Aqui, você vai ter que estabelecer quem come quem, ou o quê. Uma maneira de fazer isso mais simples é escolher umas poucas espécies. Montar a cadeia alimentar, como ela se relaciona com o ambiente e VOILÁ. Uma dungeon politicamente correta.

Um Tipo

Neste caso, um tipo de monstro apenas é usado, como gigantes (montanha, fogo, gelo, bicéfalo, etc), mortos-vivos (zumbis, vampiros, esqueletos, banshees, um lich no final?) ou até mesmo dragões, embora esta última fosse difícil de justificar.

Um Monstro

Extremamente forte, inteligente e maligno. Ele entupirá a masmorra com armadilhas, enigmas e tudo o mais que puder. Vai evitar sempre o confronto direto, colocando os heróis em situações complicadas. Ele provavelmente estará sempre dois passos a frente dos jogadores e dificilmente será enfrentado antes do final, quando ele não dispuser de outro método.

Não esqueçam de acessar As Crônicas do Bardo Acorde!

Bena

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Piadas Lendárias: A Razão de Não Confiar em Ladinos

   

 Olá fiéis leitores do Falando de RPG, hoje apresento para vocês a minha primeira colaboração com o blog, sou Roger vieira e espero que gostem.



roteiro: Álvaro botelho
desenhos e cores: Roger vieira
letras e edição no ps: Érika ferreira

para acompanharem mais de meus trabalhos é só acessar esse link: http://rvoniris.blogspot.com/

grande abraço e até a próxima!!

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Memórias de Um Soldado

Olá pessoal, estou hoje aqui para postar um conto que lida com o tema da minha futura campanha espero que gostem e não deixem de comentar. E podem esperar que brevemente divulgarei informações sobre minha nova campanha!






Memórias de Um Soldado 

Nos tempos cinzentos eu era um soldado, as minhas mãos jovens queimavam fortemente com as brasas do meu dom, enquanto meu coração mergulhava se embriagando e afogando-se em um misto de medo e bravura.
Mas, aquela sensação estava para acabar, pois aquela quarta feira era o ultimo dia que passaria sendo testemunha e instrumento do conflito, da grande guerra.
Minha ultima missão era explodir um ponto estratégico do inimigo, missão gloriosa, digna de medalha e uma menção honrosa no funeral, entretanto eu estava decidido a tocar aquela medalha e beijar o rosto da minha mãe, eu não deixaria que a morte me levasse.
O frio e o vento agressivo que o trazia acompanhavam o dia cinzento, o clima húmido, quase tempestuoso não era nada agradável para guerrear, era bom para ficar na cama, mas apesar da circunstância eu estava feliz, era meu dia, minha carta de alforria e por isso eu queimaria inimigos como nunca.
Marchando eu e o grupo nos encaminhávamos para a grande luta, a voz do sargento fazia doer os meus ouvidos, eu não mais o tolerava com toda sua rispidez e prepotência a minha vontade era incendiar a cabeça dele com minhas labaredas, mas graças a Deus eu me segurei, perderia a liberdade por isso. E o pensamento sobre  liberdade era a unica coisa que me levava a não enlouquecer.
Chegando ao quartel general inimigo, que era um pequeno povoado, se podia ver uma grande torre de vigia cheia de homens apontando armas de grosso calibre em todas as direções, ao seu redor os alojamentos ferviam com o fluxo dos soldados bravos e orgulhosos do genocídio que o seu exército praticava, eu estava louco para vê-los queimar nas minhas chamas.
Pela competência de Calisto ninguém nos viu, o seu dom de nos cobrir e nos fazer quase invisíveis funcionou de maneira esplêndida, como quase sempre acontece. Uma das melhores coisas de estar em um batalhão diferente, especial é a permissão de não seguir as regras, imagine uma mulher na linha de batalha da grande guerra, para muitos isso era impossível, ou melhor, inconcebível, entretanto para pessoas como eu e o meu grupo era real. Confesso que as coisas não serem convencionais tornaram a vida no inferno menos dolorosa.
Ao sinal do sargento todos se prepararam para o ataque, seríamos vítimas fáceis se não tivéssemos dons, talentos que nos tornavam quase anjos, ou como dizia meu falecido e asqueroso pai quase demônios.
Atacamos fortemente, parti para cima de cinco soldados inimigos e antes que eles tocassem as suas armas, suas mãos e rostos estavam em chamas, derretendo como bonecos de cera e cheirando como um belo churrasco de domingo.
Peguei mais alguns idiotas e os fiz queimar de dentro para fora, aumentando a temperatura de seus corpos até entrarem em combustão, outros acendi pela cabeça e os vi pulando como palitos de fósforo saltitando para a morte, um espetáculo a parte.
Entretanto, nem tudo foi vitória tivemos baixas. Perdemos Calisto que foi partida ao meio por um adversário, dentre os malditos também existiam pessoas com dons, o sargento tentou salvá-la, mas falhou. Foi duro perde-la era uma boa amiga e aliada fiel, no entanto sua morte foi vingada, o sargento degolou o safado que a matou.
Depois de tiros, cortes e chamas vencemos e explodimos o lugar custou uma vida aliada e muito suor, além de sangue claro, mas no fim valeu. Eu esqueceria meu dom viveria como gente normal, finalmente eu estava livre da guerra e da matança. A chuva agora lavava minha alma enquanto eu regressava para casa. 

quinta-feira, 12 de maio de 2011

Colaboração d'O Bardo - Armas Mágicas

O assunto armas mágicas sem dúvida é um dos mais vastos de todo o RPG. Estas ideias que trago fazem parte de um apanhado que fiz das mais importantes ou interessantes que me recordei sobre o assunto, bem como um pouco do como e porque usá-las.


Motivação e Apelo

Não é nenhuma novidade que se você colocar armas mágicas como meta dificilmente algum jogador experiente não ficará com os olhos brilhando de cobiça. Bem como para os iniciantes, bote armas mágicas na mão dos mais desinteressantes e fracos personagens que eles podem tomar cores com todo um quê especial (vide A Caverna do Dragão, ou Dungeons & Dragons, no original). Enfim, não há grandes mistérios de porque usar armas deste tipo em seu jogo, mas nem por isso elas devem ser abusadas, se armas especiais forem comuns, elas deixam de ser interessantes, use-as com sabedoria.

Tipos de Armas Mágicas

Neste tópico vão algumas das ideias que me ocorreram, não que devam ser tomadas como regra, mas sim como base.

Podem não ser armas

Sem medo de equívovos, o melhor exemplo disto é A Caverna do Dragão (Dungeons & Dragons, no original), embora alguns tivessem armas de dano (Hank um arco, Bobby um tacape e Diana um bastão) outros tinham armas mais inusitadas (Presto um chapéu, Erick um escudo e Sheila uma capa). Claro que a boa e velha espada sempre terá mais apelo que as outras armas (lembrem da Excalibur do Rei Arthur ou da Holy Avenger, da série de quadrinhos homônima).

Fortes contra algum tipo de criatura

Aqui me faço valer da vantagem "flagelo" do 3D&T. São aquelas armas que foram projetadas para serem poderosas contra um tipo exclusivo de inimigo, o caso mais famoso é a Dragon Slayer, espada para (adivinhem?) matar dragões.


Armas Elementais

Creio que para os adeptos do RPG eletrônico este seja o conceito mais familiar. São aquelas armas que possuem um elemento impregnado em si (fogo, água, terra, ar, luz, sagrado, trevas, enfim, depende mais do sistema e da ambientação do que do senso comum definir elementos) são fortes contra criaturas de outro elemento e fracas contra as do mesmo elemento (você não usaria a sua espada de fogo para enfrentar uma salamandra, mas sim o machado de gelo, por exemplo). Uma forma de relacionar os elementos seria esta:


Forma Alternativa

Existem duas maneiras de usar esta ideia. A primeira é a arma mudar conforme o portador, como fazia o Um Anel, da trilogia O Senhor dos Anéis, que mudava de tamanho para servir a quem estivesse com ele. Um exemplo seria uma espada que com um portador ladino, se tornaria uma sorrateira espada curta, já com uma orgulhosa matadora de dragões se transformaria em uma chamativa espada larga. Outra opção seria a arma mudar não só de "modelo", mas sim de tipo, como uma que com um humano fosse uma espada, com um anão um machado e com um elfo seria um sabre. A segunda possibilidade é a arma possuir uma forma que não seja uma arma, como um animal ou mesmo um humano (esta ideia tirei do mangá de Ragnarök), este conceito se complementa com o próximo item, a personalidade da arma.

Personalidade

Neste item me ocorreram três possibilidades, a primeira é uma personalidade abstrata, ou seja, a arma é pacífica (não permite que o personagem batalhe desnecessariamente), agressiva (impele o personagem a atacar todos), justa (não fará ataques traiçoeiros) ou ainda qualquer outra característica que você imaginar. A segunda é uma combinação deste item com o anterior, uma arma fiel, ela nunca aceitará outro dono. Ela ficará muito pesada, em chamas, se desmanchará ou qualquer outra coisa, preferencialmente tendo relação com as habilidades do portador da arma (esta ideia veio do manga Mahou Koshi Rayearth, ou Guerreiras Mágicas de Rayearth, como ficou conhecido no Brasil, escrevi um pouco sobre a série nesta postagem). A terceira possibilidade, e a mais complexa, consiste em uma pesonalidade humana ou algo muito próximo a isso, a arma pode ter alojado um fantasma com uma missão inacabada ou algo assim, precisando da ajuda do portador para concluir-la.

Fala

Muitas das possibilidades acima implicam que a arma fale, pode ser audível, tanto quanto pode ser mentalmente com o portador, fica a cargo do mestre.

Lista de Armas

Alguns tipos de armas para refrescar a mente.

Espadas
Arco
Machado
Maça
Katar
Adaga
Marreta
Escudo
Chapéu
Luvas
Bastão
Anel (jóias em geral)

Não esqueçam de acessar As Crônicas do Bardo Acorde!

Bena

segunda-feira, 9 de maio de 2011

Dicas de Mestre para Mestre: Entrevista com Edu Trevisan


Olá pessoal hoje temos mais uma entrevista sobre dicas de mestre, nosso entrevitado da vez é Edu Trevisan do blog  Epic kingdom então sem mais delongas vamos ver o que este cara muito gente boa tem para dizer 




1- O QUE É FUNDAMENTAL PARA ESTABELECER UMA BOA CAMPANHA?
Primeiramente, o tema da campanha deve ser de agrado a ambos jogadores e mestre. Todos precisam estar afim de jogar (e ser presencial nas sessões) e isso já animará o mestre a preparar boas aventuras com muitas intrigas, relações entre os personagens e os NPC’s e eventos (isso torna a campanha viva). Outro segredo é o mestre não pensar muito no futuro final da campanha e sim na sessão atual e ou na próxima, toda aventura deve ser importante ou ele não terá nem chance de um dia chegar ao final...

2- QUAL É SEU MÉTODO PARA EVITAR INCOERENCIAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO DA HISTORIA DAS AVENTURAS?
Esta é meio difícil eu responder porque eu nunca tive esse problema. Eu acho que tudo vale no RPG já que é tudo fantasia... Mas pro mestre não se perder em uma campanha longa, é legal manter aqueles reportes dos acontecimentos das sessões, nomes de NPC’s e relações entre eles, itens adquiridos pelos personagens, etc...

3- EM RELAÇÃO AO ENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS COM A TRAMA, QUAIS SÃO OS SEUS MACETES PARA INSERI-LOS CADA VEZ MAIS NA HISTORIA?
Os jogadores precisam colaborar com o mestre nessa, cada personagem deve ter seus objetivos pessoais; isso já dá muitas idéias pro mestre criar as sessões e talvez uma campanha inteira envolta disso. Aí é só criar também um objetivo em comum pra unir o grupo e está feito!

4- VOCÊ UTILIZA DE NARRAÇÃO COMPARTILHADA? SE SIM , ESTA FERRAMENTA TRAZ AO SEU JOGO MAIOR PARTICIPAÇÃO E INTEGRAÇÃO DOS JOGADORES?
Eu acho que todo jogo de RPG já é em si uma narração compartilhada: o mestre narra a história e o cenário e os jogadores narram a interação de seus personagens nisso. Querendo ou não, a história vai se desenvolvendo entorno disso, sem uma das partes (jogador ou mestre), o jogo e a história não saem.
Mas às vezes eu deixo os jogadores narrarem um final de um combate para agilizar ou onde encontraram tal item, como conseguiram tal objetivo, etc...

5- AO PERCEBER UMA POSSIVEL FALTA MOTIVAÇÃO POR PARTE DOS JOGADORES QUE ELEMENTOS VOCÊ USA OU JÁ USOU DENTRO DA NARRAÇÃO PARA DESPERTAR O INTERESSE?
Se descobrir a reposta dessa um dia, por favor, me conte. Eu tento de tudo: envolver os personagens dos jogadores e deixar eles conseguirem os seus objetivos, itens mágicos ou até um dragão de montaria (se é o que eles querem). Mas se o jogador está realmente desinteressado no jogo, não há muito o que o mestre fazer dentro de jogo, a não ser conversar em off. Às vezes dar um tempo ou começar uma nova campanha, novo jogo, ajudam...

6- COMO VOCÊ ENCARA O USO DE ACESSÓRIOS( MAPAS, GRIDS, OBJETOS..) NAS SESSÕES DE RPG?
Quase que essencial. Se você mestre, pode usar desses materiais... abuse! Tudo ajuda muito na imaginação dos jogadores e desperta interesse no jogo.

7- A ORGANIZAÇÃO DURANTE UM JOGO DE RPG É EXTREMAMENTE NECESSARIA, POR ISSO FALE ALGUMAS DICAS DE COMO VOCE ORGANIZA OS MATERIAIS DE SEU JOGO( FICHAS DE PDMS, ANOTAÇÕES DOS PDJS...)
Também nunca tive problemas com isso; não tem segredo: eu guardo tudo em uma pasta, na estante ou alguma caixa.

8- AINDA EM RELAÇÃO A CONSTRUÇÃO DE AVENTURAS E CAMPANHAS, VOCÊ GERALMENTE OBEDECE UMA ESTRUTURA MUITO PLANEJADA OU PREFERE IMPROVISAR? JUSTIFIQUE SUA RESPOSTA E EXPLANE EM POUCAS PALAVRAS SEU MÉTODO.
Ultimamente eu tenho só unido as idéias principais na minha cabeça, anoto em tópicos no papel, preparo combates balanceados e improviso todo o resto na hora. Além de dar uma liberdade maior aos jogadores, eu me divirto muito mais.

9- PARA VOCÊ O QUE É SER MESTRE E O QUE TORNA BOM?
Ser mestre é muito bom: é como ser um diretor de filme ou teatro; porém, nem mesmo você sabe qual será a reação e interação dos personagens e como será o final da história (já que não existem scripts). Um bom mestre é formado com o tempo, vivenciando situações e improvisos, adquirindo experiência e aprendendo com os próprios erros.

10 DEIXE UM RECADO PARA OS LEITORES DO BLOG FALANDO DE RPG.
Obrigado pela oportunidade de entrevista. Um grande abraço ao pessoal do Falando de RPG e à todos os seus leitores. Até + e muitos sucessos decisivos pra vocês!
- Edu Trevisan [Epic Kingdom RPG].

quinta-feira, 5 de maio de 2011

Minha Lista de Artigos: Alguns Posts Interessantes que Andei Lendo





Olá pessoas que acompanham o blog hoje venho conversar com vocês e trazer um pouco do que li recentemente e gostei de quebra ainda divulgo os blogs legais que sempre acompanho, bem deixo claro que essa lista não é um top posts, mas sim apenas algumas indicações de leituras com pequenos comentários meus.Então vamos a ela?


RPg do Mestre: Imaginário Histórico Rei Arthur.
Post interessantíssimo sobre a origem do mito de Arthur e o seu desenvolvimento o charme do artigo fica por conta das referências bibliográficas que se encontram no final.


Vila do RPG: Arte Conceitual do Hobbit 
Bem esse artigo do blog Vila do RPG é bem curto, mas eu adorei porque fala nada mais nada menos do que o filme do Hobbit, mais especificamente a arte conceitual do filme vale a pena conferir!

Paragons: Gostinho Oldschool na 4ed edição
Um artigo bem interessante e cheio de dicas para aqueles que querem tornar seus jogos de d&d 4ed mais escola véia, com uma grande gama de comentários que como sempre demonstram posições bem diversas.


Crônicas Lendárias: Interpretando Sonhos e Inspirações
 Post rápido e gostoso de ler fala sobre as motivações que cada personagem apresenta em seus históricos e como estas podem ajudar no desenvolvimento da campanha.


Casa de Prata: Dizer Sim ou Dizer Não?
Outro post bem didático e interessante vale a pena conferir as experiências e opiniões do autor sobre até onde deve ir a permissão de um narrador.

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Um Novo Colaborador: Guilherme Benaduce





É com prazer que hoje anunciamos uma grande parceria com mais um colaborador! Se trata do blogueiro Guilherme Bernaduce um dos responsáveis pelo blog As Crônicas do Bardo Acorde, brevemente vocês verão alguns textos dele aqui no Falando de RPG  e também alguns textos meus no blog desse camarada.
Espero que essa colaboração mútua traga grandes frutos e fortaleça ainda mais a nossa cena, logo vocês o conhecerão  melhor, pois uma breve entrevista com ele já está saindo do forno. 




Até logo e esperem mais surpresas!!