quinta-feira, 30 de junho de 2011

Mestre Competitivo O Que Fazer??

Olá queridos aliados e aliadas que visitam o Falando de RPG! Hoje quero abordar um tema bem delicado e que de certa forma flerta com minha ultima postagem, novamente me proponho a refletir sobre o grupo de RPG,no entanto neste momento quero me forcar em um dos protagonistas, aquele que chamamos de mestre ou narrador.
Como todos nós sabemos o narrador tem o papel de moderar a história, ele é como a bússola que guia o viajante, ou seja, essencial, mas discreto sempre um ajudante e nunca uma pedra no sapato, entretanto isso é na teoria, pois quando falamos da prática as coisas podem ser bem diferentes.
Existem situações, infelizmente até bem comuns, de narradores que não se contentam com o prazer de coordenar a história e saborear as atitudes dos personagens dos jogadores, existem mestres que precisam sentir a vitória em suas mãos e ver a frustração nos rostos dos seus jogadores, são aqueles narradores que não aceitam "perder" para seus jogadores.
Tal comportamento geralmente não é percebido pelo mestre em questão e frequentemente motivo para o fim de campanhas, grupos e as vezes amizades ( eu já vi isso acontecer), no entanto como para quase tudo neste mundo isso também tem jeito.
Mas, que jeito poderia ter um problema como esse? Acho que os jogadores deveriam ser colocar nesta situação como heróis, falo heróis no sentido de que é através dele que um mestre competitivo pode perceber seus erros. Os jogadores não devem abandonar logo a aventura ou a campanha, não devem rasgar a ficha na cara do mestre ( eu já vi isso acontecer), eles devem primeiramente conversar com o narrador.
Dessa maneira, eles precisam ensinar novamente para ele do que se trata um jogo de RPG, se forem muito amigos procurem saber se existe algum problema na vida pessoal, é interessante que os jogadores deem uma outra chance ao narrador para levar a história de uma maneira mais correta.
Se caso as coisas não derem certo então a melhor opção é para a campanha e iniciar outra, ou levar duas campanhas com mestres diferentes simultaneamente, para que o mestre competitivo comece a perceber o que de fato é contar histórias.
Bem, para finalizar admito que um post curto sobre um assunto tão complexo não explica muita coisa, mas como já falei uma vez para certas coisas não há receita mágica, só a troca de experiências pode iluminar um pouco a discussão demonstrando saídas para os questionamentos, por isso espero os comentários de vocês meus queridos companheiros de hobbie.  

terça-feira, 28 de junho de 2011

Contrato Social Entre os Jogadores

Olá pessoas queridas que leem o blog hoje eu desejo conversar um pouco sobre um assunto que foge um pouco do RPG em si. Entretanto, o que pretendo abordar nos próximos parágrafos é de grande importância para o bom funcionamento do jogo, falo do que se poderia chamar de contrato social, mas especificamente contrato social entre jogadores.
Mas por qual razão devemos falar de contrato social? A resposta é bem simples, o RPG é um jogo social e por isso envolve interações entre pessoas, interações essas intermediadas por convicções culturais particulares  que podem se chocar em algum momento, mesmo sendo os atores da interação amigos. 
Levando o parágrafo anterior como premissa temos em mãos uma demanda, a qual se constituiria na necessidade de um equilíbrio entre as vontades individuais, um controle que estabelecesse fronteiras e limites os quais não poderiam ser transgredidos, formando assim a ideia de respeito.Entretanto, para existência de tal respeito é necessário que exista um contrato, uma espécie de pacto mútuo entre aqueles responsáveis pelo jogo, ou seja, um acordo onde todos estabeleçam seus limites.
O contrato entre os jogadores de RPG não necessariamente precisa ser escrito e assinado, não se trata de um compromisso jurídico, mas de um pacto amigável, que encerra em si a sensibilidade de todos em relação ao limites do próximo.O contrato seria uma espécie de proteção dos  direitos individuais mediante a proteção do direito do outro.
Acho tal conceito importantíssimo, apesar de talvez muitos encararem como algo banal, porque demonstra a maturidade de um grupo, desenvolvendo através de um aspecto mais normativo a solidariedade e a amizade das pessoas.
Através de uma boa discussão onde se estabeleçam os limites do que por ventura poderá ser encontrado no jogo pode salvar uma campanha e evitar abalos em amizades antigas, por isso senhores e senhoras é interessante pensar no significado que o conceito de contrato social entre jogadores traz.
Para concluir darei o meu exemplo. Eu fazia parte de um grupo de RPG, as histórias eram legais e o mestre também, no entanto esse narrador precisou ser substituído e assim assumiu um dos jogadores do grupo, as coisas não ficaram a mesma coisa e as campanhas de alto heroísmo tornaram-se hediondas e cheias de crime, o resultado foi simples eu sai do grupo e após algum tempo mais da metade saiu, como fica claro havia um contrato implícito nos nossos jogos e quando ele foi quebrado o grupo se desfez.
Dessa maneira meus queridos leitores e leitoras prestem atenção nos seus limites e nos limites dos seus amigos, conversem sobre tudo que envolva o jogo, do lugar onde ocorrerá passando pelo lanche e a sessão em si, conheça, reflita sobre os outros e acima de tudo respeite os seus limites.

Grande abraço e espero os comentários

    

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Colaboração d’O Bardo: Crítica e sugestão de background - Padre

Depois de X-Men, gostei da ideia de trabalhar mais a fundo minhas impressões sobre os filmes, então, vou falar hoje sobre outro filme interessante que olhei, Padre (Priest).

Embora seja um filme curto e com muita ação, Padre tem um pano de fundo bastante interessante, principalmente para adeptos do RPG. A história se resume mais ou menos no seguinte, o mundo, desde tempos imemoriais assiste a um conflito entre duas raças, os homens e os vampiros. Estes últimos não são os clássicos sanguessugas que estamos acostumados, são criaturas mais bestiais, cujo nível de inteligência me pareceu bem difícil discernir, eles lembram bastante um dos extraterrestres do desenho animado Ben-10. Os humanos sempre combateram estas criaturas sofrivelmente, pois os vampiros eram mais rápidos e mais fortes, sendo apenas detidos pela luz do sol. A humanidade já estava a beira da extinção, trancada em cidadelas sob o comando da igreja, até o dia em que as armas definitivas foram criadas, os Padres. Estes sacerdotes eram especialmente treinados no combate aos vampiros, superando sua força e velocidade com habilidades sobre-humanas de batalha. Vencendo a batalha, os Padres foram reincorporados à sociedade, mas silenciados e tratados como pessoas a serem temidas. Os heróis dos tempos de guerra passaram a viver como marginais.
A história gira em torno de um Padre que teve sua sobrinha raptada supostamente por vampiros, sendo que estes deveriam estar extintos. Renegando a igreja, ele foge para investigar o que aconteceu.
Até aqui já dá um ótimo background, quiçá uma aventura pode ser feita. Mas o filme continua, e para não deixar spoilers, recomendo que olhem o filme. Só deixo uma nota para o chapéu do vilão, que nunca cai. A despeito da ventania, das acrobacias, da batalha em cima do trem, de tudo, o maldito do chapéu não se abala.

Recomendo, quem sabe até uma adaptação role nos próximos tempos.

Não esqueçam de acessar As Crônicas do Bardo Acorde!

Bena

Tradução de Cthulhu Dark: Um RPG Completo e Bem Interessante




Olá senhores senhoras estou aqui para comentar sobre um jogo indie e gratuito que está rolando na internerd fala do chamado Cthulhu Dark . Pois bem, entre minhas  andanças na internerd descobri esse achado incrível.

Criado por  Graham Walmsley,autor de vários cenários para o Rastro de Cthulhu Dark, o jogo é bem estruturado, enxuto e completo, o melhor de tudo é que as regras são simples, contudo não simplórias e cabem praticamente em uma folha de A4, não se faz necessário o uso de fichas, sendo estas um item optativo, e todo o conceito do jogo prioriza a narração e a interpretação dos jogadores o que facilita e muito o aprendizado do sistema.
Dessa maneira o Cthullu Dark demonstra-se como uma ótima surpresa para nós rpgístas de plantão, outra notícia boa em relação ao sistema é que ele foi traduzido e os responsáveis por essa empreitada são o João Felipe Santos,@seaandsailor e o Jerzy A. Brzozowski (@jerzyab), que receberam a permissão do autor para a referida tradução.
Enfim, para quem se interessar pelo achado precioso vocês poderão encontrar o manual traduzido para download no blog Sea and Sailor, não deixem de conferir e dar apoio a essa iniciativa.  

Faça o download aqui Sea and Sailor,

quinta-feira, 23 de junho de 2011

Dica do Bardo: Allegretto Música Medieval e Renascentista para o seu RPG

Olá senhores e senhoras hoje quero divulgar um grupo aqui do Recife, um grupo muito especial que sempre me inspira em minhas aventuras de Fantasia Medieval, falo do grupo Allegretto, grupo este fundado por alunos e professores do Conservatório Pernambucano de Música e que tem um lugar zinho especial no meu coração de menestrel.
Bem não falarei mais do que isso deixarei para o vosso deleite dois vídeos do grupo espero que gostem, não esqueçam de comentar e deixar sugestões de outras músicas inspiradoras nos comentários, além disso, não se esqueçam se por ventura derem uma passada por Recife fiquem ligados, quem sabe vocês não vejam este brilhante grupo ao
 vivo?




terça-feira, 21 de junho de 2011

A Dificuldade do Desenvolvimento: A Dura Estrada Até O Próximo Nivel

Olá senhores e senhoras que vem ao Falando de RPG! Hoje quero tratar de um assunto que flerta com minha vida pessoal, mas que também traz, como não poderia deixar de ser, algumas ruminações sobre o nosso querido hobbie. Falo especificamente da dificuldade do desenvolvimento quando se inicia uma certa atividade.
Bem, primeiramente gostaria de justificar o motivo pelo qual estou escrevendo sobre isso. Desde o último sábado estou treinando Kung Fu e comecei a perceber na pele o esforço que é acostumar o corpo a uma nova atividade, senti durante o treino( e continuo sentindo) partes do meu corpo que eu nunca havia sentindo antes, o que me levou a pensar então no tema desse post.
Já fiz outras atividades que me  requereram um esforço enorme, mas a sua maioria era de cunho artístico e nunca tinha me despertado a reflexão que me proponho a fazer com todos vocês neste momento.
Para começar acho que a primeira afirmação que podemos fazer é: Aprender algo exige um grande esforço e com isso no início o corpo ou a mente não habituada a tal atividade não a executará de maneira perfeita. Até agora tudo bem, entretanto o que isso tem haver com o RPG? A resposta é bem simples, elevar o nível não é apenas um acúmulo de experiência, mas também a prática das novas atividades.
Dessa maneira acho que seria interessante se jogadores e narradores concordassem com a ideia de que os novos poderes dos personagens dos jogadores ainda estão sendo estudados e não estão plenamente dominados por eles. No entanto tal acordo nos leva a um problema, como dentro do jogo demonstrar que as novas habilidades dos personagens ainda não estão dominadas por estes plenamente?
Acho que temos duas respostas para esse questionamento então vamos a elas: A primeira é simples e acho que os jogadores adorarão, o narrador poderia permitir o uso de poderes de um nível superior ao personagem do jogador, claro com uma penalidade relativamente razoável, para simular o aprendizado daquele poder durante o jogo. A segunda forma de resolver o problema, e essa são os mestres mais malvados que vão gostar, é aplicar uma penalidade nos dois primeiros usos da habilidade recentemente ganhada, o que simulará a insegurança do personagem no uso de uma habilidade que ele desenvolveu a pouco tempo.
Enfim, essas foram algumas reflexões que me vieram a mente, contribuam e deixem também algumas formas de simular o desenvolvimento dos personagens nos comentários, me digam como vocês resolvem esse problema?

Um grande abraço e até o próximo post!!!

segunda-feira, 20 de junho de 2011

Amostra Grátis do Futuro pdf do Projeto E-book Falando de RPG




Olá senhores e senhoras hoje estou apresentando a vocês o que brevemente estará disponível para download aqui no Falando de RPG, se trata de nada mais nada menos do que um e-book descrevendo algumas dezenas de Trilhas Exemplares criadas especialmente para este livro digital.
Espero que vocês gostem do material que estou disponibilizando nesta pequenina amostra grátis e não esqueçam de comentar deixando sugestões, críticas ou elogios sobre o projeto, lembre-se a participação de vocês move o blog sendo importante para a continuidade de projetos como esse

sábado, 18 de junho de 2011

Imagens de Monges

Olá senhores e senhoras hoje estou deixando umas imagens de monges aqui para uma visualização rápida e inspiradora, uma pequena homenagem ao meu novo hobbie, aulas de Kung Fu, breve um post sobre o assunto, mas claro sem esquecer do elemento RPG.










sexta-feira, 17 de junho de 2011

Posts Legais da Blogsfera





Olá senhores e senhoras hoje estou aqui para trazer um pouco novamente do que estou lendo na blogsfera de RPG são posts bem interessantes e que valem a pena dar uma olhadela.

Cavaleiros das Noites Insones: Locais que Dão Arrepios: Post muito interessante sobre locais reais cheios de lendas e histórias tenebrosas,recomendo para os curiosos de plantão e também para aqueles que desejam narrar aventuras de horror.

Paragons: Estrutura de Aventuras: Outro post bem legal, ensinando como sistematizar as aventuras, ótimo para aqueles que tem pouco tempo para criação e organização das aventuras da campanha e querem otimizar o precioso tempo.

Paragons: RPG do Fudido parte 2: Para aqueles que como eu não tem grana esse post do Paragons é uma boa pedida, uma pequena aula sobre como fazer miniaturas com massa de biscuit, o único ponto negativo é a linguagem um pouco xula, entretanto nada que interfira na qualidade do post.

RPG Vale: Concept Arts de Dragões: Um grande post com imagens inspiradoras de dragões, bom para quem se inspira vendo imagens épicas e grandiosas.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

Colaboração d’O Bardo - Apelo visual e grupo novo

O apelo visual é necessário? Talvez não, mas dizer que não ajuda é um tremendo engano.


O castelo não era esse, que eu achei no Lego Wikia.
O meu eu deixei na casa do meu pai (local do jogo).
Neste sábado (11/06/11) comecei algo que, confesso, há muito não tentava. Insisti mais uma vez com meus amigos para começar uma mesa presencial. Na era do hiper-realismo, é extremamente complicado competir com as facilidades da internet. Mas o ponto de hoje não é esse. Passei por toda aquela novela de combinar um horário que todos pudessem, em local que estivesse ao alcance de todos (um dos meus amigos tem uma filha recém-nascida, que eu sou padrinho, coisa que complica tudo bastante). Motivar a todos também Não foi fácil, até o último momento, lá estava eu telefonando para todos relembrando o compromisso.
Ao fim da sessão, perguntei ao que já jogara comigo em outra ocasião “e aí, muito diferente de antes?” e ele respondeu algo como “nem se compara”. Sem dúvida atribuo a mudança, em grande parte ao estímulo visual.
Durante a semana que antecedeu a partida, preparei alguns materiais: mapas, pergaminhos, uma maquete de Lego do castelo onde os personagens entrariam. Outro ponto essencial foi o lançamento de mini-revista 3D&T², com a regra opcional do sistema hexagonal de combate. Graças a este suplemento os combates descomplicaram, pois facilitaram a visualização do que estava acontecendo e quem estava aonde.
Outras duas questões que considero muito importantes foram os personagens prontos, permitindo que os jogadores iniciantes tivessem uma boa ideia do perfil dos personagens de fantasia medieval. Embora não seja ponto pacífico entre os mestres, o uso de fichas prontas para iniciantes me parece perfeitamente justificado. Mesmo porque, iniciantes podem achar extremamente complicada a criação de um (bom) background.
O outro ponto crucial para o sucesso foi o conhecimento da aventura de trás para a frente de minha parte. Ainda assim as coisas saíram do prumo, mas devido ao domínio que possuía, consegui que tudo saísse dentro do previsto sem limitar as decisões dos jogadores.

Este texto é apenas um relato de experiência, mas todo RPGista sabe o valor de uns bons pontos de experiência, não?

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Bena

quarta-feira, 15 de junho de 2011

X-MEN First Class: Um Análise RPGística


Olá queridos leitores do blog hoje estou escrevendo estas linhas para falar um pouco sobre um filme que está bombando nos cinemas estou falando de X-MEN First Class, mas não esperem desse post uma resenha, pois resenhas na internet sobre o filme tem aos montes, hoje quero analisar o filme de outra maneira, desejo compartilhar com vocês  um pouco da minha análise RPGística então senhores e senhoras vamos lá.(vou tentar ao máximo não contar o filme, mas de qualquer forma aconcelho quem não viu não ler =p).
A primeira coisa que eu quero chamar a atenção no filme é a forma com que personagens ilustres são tratados e eu diria até humanizados, tal caracteristica é bem interessante, pois mostra aos narradores que os grandes personagens de um cenário tiveram um momento em seu histórico que eram mais próximos daquilo que são os personagens dos jogadores nos primeiros niveis. A lição mais importante que aprendi com essa forma de conceber Magneto e Charles Xavier foi que mesmo com pdms fortes, poderosos e experientes não é necessário a divinização, por exemplo o grande arquimago é muito poderoso, contudo ainda é humano e por isso ainda  tem motivações, falhas, raiva e mágoa.
Falando nesses dois sentimentos, que aliás são bastante usados em nossas mesas de jogo,  o filme nos demonstra uma grande lição sobre como um personagem guiado de fato pela raiva e vingança se comportaria em uma oportunidade de descobrir um meio de sanar a sua sede e apaziguar sua cólera. Resumindo esse segundo ponto, um sentimento como a raiva quando bem interpretado abre as portas para a tensão benéfica da história, fazendo-a andar de maneira emocionante ao mesmo tempo que o grupo é jogado de maneira agressiva ao perigo alimentando de maneira poderosa a ação da história.
Outro ponto bem interessante que o filme desperta é o que se encerra nos relacionamentos dos personagens entre si, suas convicções, sentimentos e formas de se aceitar, coisas que se bem encaixadas na campanha a torna ainda mais rica, afinal preconceito, rebeldia e divergências ideológicas são um prato cheio para a interpretação, por isso fica a dica para mim e para todos que acompanham essas linhas, observe os personagens da história, estude-os compreenda onde seu personagem discorda dele e se pergunte como ele reagirá diante da divergência depois de pensar, bem externalize na mesa e veja o que vai ocorrer.
Para finalizar este pequenino artigo ficamos com uma dica bem trabalhada em muitas discursões, mas que sempre é bom lembrar, jogadores e narradores deem atenção aos históricos faça com que as histórias das vidas dos seus personagens sejam interessantes e que  instiguem e influenciem a história da crônica para que esta seja de fato uma continuidade do histórico particular do seu personagem. 
 


 

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Tornando um Grupo mais forte

Rpgs geralmente são jogados em grupo e isso implica dizer que uma aventura estará ligada não apenas a um único protagonista, mas sim a um conjunto de protagonistas, entretanto um dos problemas mais vistos nas mesas de jogo é a desunião entre aliados.
Um grupo que sabe agir como um grupo
Tal comportamento pode e as vezes coloca toda uma campanha em risco e consequentemente faz com que a diversão se destrua e o prazer de se contar histórias acabe em um conjunto de partidas interpretativas que tem como objetivo final a destruição mútua.
Bem, quando isso começa a acontecer a primeira coisa que nós narradores devemos ter é calma, depois de respirar fundo devemos nos perguntar qual é a razão de tudo isso, cá entre nós  a minha opinião é meio sociológica e como não poderia deixar vou falar dela para vocês, acredito que o espírito social que vivemos imposto pela competitividade do capitalismo nos macula em todas as nossas atividades inclusive naquelas que deveriam ser cooperativas, mas isso tem solução? Digamos que sim.
Acho que a primeira coisa a ser feita é ter uma boa conversa com todo mundo do grupo, conscientizá-los novamente que o RPG é um jogo de cooperação onde todos ganham enquanto a história progride, se por ventura depois de seu apelo eles se desinteressarem e preferirem competir, infelizmente a campanha morrerá, mas se eles optarem por continuar é chegada a hora de você narrador ensinar como seus jogadores devem valorizar o espírito de grupo.
Diferentes pessoas,  em prol da humanidade
Trabalho em equipe é o conceito chave para uma conscientização dos jogadores, assim os narradores devem pensar nos desafios para o grupo e não para partes do grupo, não deixe que apenas um jogador brilhe, mas faça com que o grupo perceba que só vão brilhar se trabalharem juntos, uma situação que tal conceito pode ser aplicado é um combate complexo coloque todas as habilidades do grupo em prova, ou seja, as magias do mago, a resistência do guerreiro, a astúcia do ladino e as habilidades do clérigo,com esses aspectos em mente monte um quebra cabeças com os poderes dos jogadores e ataque nas partes mais fracas forçando uma união.
Outro ponto importante é penalização de atitudes gananciosas e de cunho competitivo, seja rigoroso quando um dos jogadores prejudicar o grupo para o bem quantitativo do seu personagem e a depreciação da história, faça-o sentir na pele a segurança que um grupo concede e as vantagens que amigos do lado podem trazer, não devemos nos intimidar, pois é importante ter tais atitudes antes que toda a história venha a ruir.
Para concluir presenteie  as atitudes que favorecem o grupo, parabenize-os dentro e fora do jogo e faça-os perceber como atitudes de grupo podem facilitar a vida de todos e também o desenvolvimento da história. Bem pessoal é isso e vocês como fortalecem o grupo?

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Colaboração d'O Bardo - Psicologia no RPG - Motivação

 Por que algumas vezes os seus jogadores ficam enlouquecidos para jogar e algumas vezes simplesmente não se empolgam? Para tentar responder esta questão, tomei posse de alguns conceitos da Psicologia para entender o que leva os jogadores a voltar para mesas de jogo e como trabalhar com a motivação.


Motivação pode ser definida como a direção e a intensidade de nosso esforços para fazer alguma coisa. Mas para entender este conceito, precisamos entender as palavras usadas sem usar de senso comum, por isso vou esmiuçar.

Direção do esforço é um indivíduo aproximar-se ou ser atraído por determinadas situações. Por exemplo, um adolescente pode ser motivado a jogar 3D&T por ser um sistema simples, assim como um adulto pode ser motivado a parar com o RPG pois sua carga de trabalho não lhe deixa tempo livre.

Intensidade do esforço diz respeito a quanto esforço alguém é capaz de colocar em determinada situação. Um amigo pode participar de sua partida de RPG, mas não empreende muito esforço em participar ativamente da sessão, por outro lado, um jogador pode se sentir tão motivado que pisa na bola por não deixar espaço para os colegas também se divertirem.

Uma vez definido um conceito claro de motivação, podemos analisar outros aspectos da psicologia que interferem nos jogos. Cada um de nós percebe as motivações de maneira diferente, mas embora haja milhares de visões individuais, a maior parte das pessoas se encaixa em três perfis gerais: a visão centrada no traço, a visão centrada na situação e a visão interacional.

A visão centrada no traço sustenta que a motivação se dá de acordo com as características individuais. Ou seja, algumas pessoas teriam como característica pessoal se sentir empolgado facilmente, sendo muito pouco afetados pela situação em que se encontram.

A visão centrada na situação sustenta que o nível de motivação depende mais da situação que das características individuais. Por exemplo, você poderia se sentir motivado a jogar uma aventura com o sistema que está acostumado e entre amigos, por outro lado, poderia não sentir tanta vontade de jogar se fosse um sistema estranho com pessoas que você não conhecesse. Mas você deve lembrar-se de alguma situação onde tudo dizia que o jogo seria péssimo, entretanto, você se divertiu. Por isso surgiu uma terceira teoria, que é a mais adotada.

A visão interacional defende que a melhor maneira de entender a motivação é examinar como o traço e a situação interagem. Um ponto que se discutiu por muito tempo era o quanto cada uma das variáveis influencia. Alguns teóricos defendiam 50% X 50%, 40% X 60%, 60% X 40%, mas recentemente se entendeu que ambos influenciam totalmente, sendo representado como 100% X 100%.

Para finalizar este pequeno ensaio, trago algumas diretrizes para usar a motivação ao seu favor, e não ter que enfrenta-la como um inimigo.

Diretriz 1: Tanto motivações como traços motivam as pessoas
Já discutido acima, a motivação não é exclusivamente da situação nem do indivíduo, mas sim, influenciada totalmente por ambos.

Diretriz 2: As pessoas têm vários motivos para envolverem-se
Nem todos os jogadores se sentirão motivados com as mesmas coisas. Talvez um deles goste de ficar cortando cabeças de orcs, mas outro pode se divertir mais com o uso inteligente de um background elaborado. Você deve explorar os motivos compartilhados de seu grupo, ao mesmo tempo que deve tentar contemplar, sempre que não for atrapalhar o andamento, os motivos individuais.

Diretriz 3: Mude o ambiente para mudar a motivação
A velha dica de usar objetos de cena se encaixa perfeitamente neste item. Os jogadores se sentirão bem mais a vontade se você tiver preparado um ambiente propício para encarnar o jogo. Oferecer tanto competição como recreação dentro do jogo são importantes também, alguns jogadores podem preferir tentar serem os mais fortes, já outros podem querer apenas um jogo que proporcione momentos de diversão.

Diretriz 4: Os líderes influenciam na motivação
Esta diretriz diz mais respeito ao mestre que a qualquer outro, mas também pode ser para um jogador mais experiente dentro do grupo. Quem está mais acostumado com a vivência deve ter consciência de suas atitudes dentro do jogo.

Diretriz 5: Use mudanças de comportamento para alterar motivos indesejáveis do participante
Embora seja mais fácil mudar o ambiente do que os motivos, não é impossível do último caso acontecer. Se um jogador se diverte resolvendo tudo sozinho no jogo, ou mesmo tem um personagem maligno e perde a noção entre a diversão própria e o andamento do jogo, você deve tentar contornar a situação conversando com este jogador no momento propício, para que a situação não vire rotina e estrague seu jogo.

O assunto Psicologia iria longe, mas pela ocasião a coisa fica por aqui. O mais importante é sempre lembrar que apenas uma coisa é obrigatória e imutável no RPG, todos devem se divertir. TODOS.

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Bena

sexta-feira, 3 de junho de 2011

Aventuras Investigativas: Clima Diferente na Fantasia Medieval

Olá leitores e leitoras do blog hoje estamos aqui para conversar um pouco sobre um tipo  em particular de aventuras, um tipo que requer dos jogadores uma percepção aguçada e uma boa articulação entre situações, boatos, pistas e depoimentos estou falando de aventuras que lidam com investigação.
Tais aventuras são bem interessantes para serem aplicadas em mesas de RPGs de Fantasia Medieval, pois elas quebram um pouco o clima tradicional e acabam por trazer ao jogo elementos dos chamados romances policiais, algo que acredito trará um fôlego novo as sessões se a ferramenta for bem usada.
Entretanto como devemos inserir estes elementos no jogo? Primeiramente para que se haja uma investigação deve-se haver um mistério, seja este um roubo ou um assassinato, ele deve existir e como tal deve ser algo de grande impacto naquele determinado território mexendo assim como toda a população o que levará ao ponto de partida da aventura e a entrada dos nossos investigadores.
Com isto em mente o próximo passo que deve ser construído é um desenvolvimento dos principais personagens ligados ao mistério, os pdms devem demonstrar em detalhe suas emoções, seus anseios e suas atitudes já que tudo pode servir de prova. O maior de todos os motivos de se ter tal postura é a intenção de enganar e confundir os jogadores, pois a trama deve envolve-los e leva-los a caminhos sinuosos e incertos.
Tocando neste ultimo ponto falado é interessante frisar que em jogos investigativos os dados e os testes são secundários, pois o importante não é encontrar a pista, saber de algo, mas conectar as informações aparentemente sem ligação, neste sentido é juntar as pontas soltas, dessa maneira o desafio não é contra a ficha do personagem, mas sim contra a mente que o concebeu, ou seja, o jogador.
Ao narrar uma aventura que lide com mistérios faça dos detalhes coisas essenciais torne-os pontos chaves para a revelação final e complique a vida dos personagens quando seus jogadores negligenciarem aspectos importantes, mas que eram em seu disfarce bobagens, ensine que as aparências podem enganar e que nem tudo que brilha é ouro.
Em relação as descrições nós narradores devemos ter muito cuidado para não revelarmos coisas demais, entretanto não podemos também negligenciar uma boa descrição e depois cobrar dos jogadores uma postura mais crítica com uma coisa que mal foi descrita, lembre-se narradores são os olhos dos jogadores no universo imaginativo, por isso se algo é importante na história faça com que eles vejam assim sempre tendo o cuidado de não entregar através disso a história e o mistério.
Outro que devemos nos ater, antes da conclusão deste pequeno post, é a ideia do improvável, explore isto, faça com que os jogadores pensem que estão certos que chegaram ao fim e que suas teses em relação ao mistério são corretas, mas no climax da história os sacuda dê uma reviravolta na história e faça com que eles percebam o quanto estavam errados, abrindo assim os seus olhos e os fazendo enfim seguir na direção correta, ao pensar no final do mistério o crie para que o mais improvável de todos os caminhos seja o correto, mas cuidado não resolva o caso pelos seus jogadores deixe com que eles tenham este prazer se não estará tudo arruinado.

Bem por hoje é só espero que gostem e não esqueçam de comentar!!

O Resultado da Enquete

Olá pessoal que acompanha o blog estou passando por aqui para conversar um pouco sobre o resultado da enquete, bem como vocês podem ver ao lado a vontade da maioria é que o blog comece a publicar pdfs tanto gratuitamente quanto de forma paga e como somos democráticos atender a essa demanda será uma prioridade.
Por enquanto não descreveremos nenhum dos produtos que serão distribuídos e vendidos, pois não queremos causar grandes crises de ansiedade, no entanto estejam no aguardo que brevemente estaremos disponibilizando os materiais.
Para não dizer que não revelei nada podem esperar materiais que tenham como base o D&D 4ed. além disso um compilado literário também figurará por aqui, até agora é isso que tenho para falar, mas estejam atentos brevemente vocês verão os primeiros produtos com o selo Falando de RPG!

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Colaboração d'O Bardo - Grupo Overpower? Pedras na boca deles!

Seu grupo usa os músculos para tudo? É tão poderoso ou habilidoso com as regras que nada mais é um desafio? Isso tem solução? Pode ser que sim.

O texto de hoje originalmente ia falar sobre o apelo visual nas partidas de RPG, mas resolvi jogar esta postagem para frente e escrever outra coisa. Por conta de uma situação que aconteceu comigo recentemente, me peguei pensando sobre dificuldade e facilidade de realização. Fiquei os últimos dois meses lendo o livro A Casa Verde, de Mario Vargas Llosa, um escritor peruano (ganhador do último Nobel de literatura), a leitura, sem favor nenhum, mais difícil que me deparei até hoje, mais difícil até do que Cem Anos de Solidão, de Gabriel Garcia Marquez. Pois bem, terminei a bendita Casa Verde e comecei a ler outro livro do mesmo autor, Elogio de Madrasta. E daí? E daí que eu li metade do livro em um dia. E, mais uma vez, daí? E daí que depois de um momento de dificuldade extrema, quando passamos a situações normais, estas parecem mais fáceis do que eram a princípio. E isso tudo pode ser aplicado no RPG.

A situação é a seguinte, o grupo está muito poderoso/suas habilidades combinadas não dão chance a qualquer inimigo/os jogadores são muito habilidosos com as regras daquele sistema, isso pode tornar as partidas chatas, pois todos os problemas são facilmente contornados com habilidades bem escolhidas ou com a própria força bruta. O que fazer? Marcelo Cassaro, o “Paladino”, chama isso de método Demóstenes (quem quiser entender o motivo, busque quem era este orador grego que o nome fará sentido), basicamente consiste em tornar as coisas um pouquinho mais difíceis para seus intrépidos jogadores. Isto pode ser feito de duas formas, confrontando inimigos e desafios muito além ou diminuindo os poderes dos personagens.

Cortando a mandioca pela raiz

Nesta situação, os jogadores não terão disponíveis aquelas habilidades que sempre resolvem os problemas. Por exemplo, no 3D&T, Vantagens como Genialidade, Memória Expandida, Riqueza e Perícias completas serão simplesmente vetadas. Em D&D, permita apenas personagens de primeiros níveis joguem, com atributos cruelmente sorteados. Armas mágicas? Jamais. Feitiços? Limitadíssimos.

Caindo no meio dos leões

Outra opção é atirar os PJs em um jogo onde a coisa mais fraca, de longe, são eles. Nestes ambientes, o mais fervoroso advogado de regras verá seu combo, cuidadosamente calculado, ser ignorado por todas as criaturas que ele enfrente.

O que se espera que aconteça

No momento em que os jogadores começam a ver que a força bruta não resolve mais absolutamente nada, procurarão soluções criativas. Em vez de apelar para os músculos, buscarão no role-play e na criatividade suas respostas.

Qual o perigo

Este método, se mal aplicado, pode arruinar um grupo, simples assim. É mais uma daquelas variáveis que podem tornar um grupo forte ou acabar de vez com ele. Tudo depende da habilidade do mestre em aplicar e avaliar o momento para usar o método.

Não esqueçam de acessar As Crônicas do Bardo Acorde!

Bena

quarta-feira, 1 de junho de 2011

Balada de Glorfindon

Olá pessoal estou aqui para deixar mais uma poesia para vocês espero que gostem e não deixem de comentar!

Não tem muito haver com o poema, mas é uma imagem legal


Balada de Glorfindon



Nos verdes campos de Atergion
Morava um elfo ferreiro
de nome Glorfindon
de joias um poderoso refinador.

Em um outono belo.
Por Leowyn se apaixonou.
Seu coração imortal palpitou.
E a ela seu amor entregou.

Para provar sua devoção
em terras de escuridão
Buscou um minério raro.
Azul e belo como o horizonte.

Então no fogo ardente
e no tinir do martelo pulsante
Lapidou e formou belamente
Um anel que como estrela brilhava a noite.

Em cortejo pediu à Leowyn sua mão.
E ela com um sorriso retribuiu a paixão
E na primavera posterior.
Eles se uniram formando um só.

Mas triste é o desfecho dessa canção.
Pois uma batalha ameaçou essa paixão.
Mostrando que nem os elfos podem escapar.
Das lamurias que assolam as almas.

Em uma noite de grande lua.
A carruagem elfica se dirigia para Areliária.
Mas sua viajem foi interropida
Por um assalto que culminou em batalha.

Leowyn com o barulho chorava.
Enquanto Glorfindon a espada empunhava.
Orcs ateavam chamas e atacavam com massas.
No furor de uma batalha dramática.

Até o amanhecer perdurou o combate.
Elfos e orcs encontraram a morte.
No chão havia dor e sangue.
Mas a tristeza ainda seria mais forte.

Pois ao chegar em sua carruagem
Glorfindon chorou.
Ao ver o corpo da elfa que um dia amou.
Sabor amargo em seus labios provou.

E nem a lembrança de sua paixão.
Ficou em suas mãos.
Pois o anel de Leowyn na batalha foi perdido.
Levado por orcs ou furtado pelo destino.

E desse tempo até seu fim.
Chorou nas terras elficas de Aurim
Siliencioso e tão amargo.
Glorfindon o ferreiro solitário.