quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Uma Pequena História em Quadrinhos e Uma Lição para Rpgístas: Ousadia

Olá pessoas! Hoje está bem tumultuado para mim, pois recomecei na faculdade e estou estudando dois horários o que está comprometendo um pouco meus outros afazeres, porém calma! Tentarei ao máximo manter o blog atualizado diariamente e como não estou com muito tempo eu vou trazer uma colaboração ( peguei do blog mesmo heheeheh) de Roger Vieira. Trata-se de uma pequena história que ele desenhou, criou, e pintou, é curtinha e bem legal espero que vocês gostem, pois passa uma lição bem interessante para rpgístas.

Para mais informações sobre o autor e o seu projeto pessoal é só acessar: http://rogerilustras.blogspot.com/






terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Filhos dos Quatro O Primeiro RPG do Falando de RPG

Olá senhoritas e senhores! Estou eu aqui em mais um post para bater um papo com vocês, dessa vez o assunto é meu novo projeto para o blog, o RPG Filhos dos Quatro que pretendo colocar para download aqui no blog.
O RPG Filhos dos Quatro era o meu projeto para o concurso Faça Você Mesmo da Secular Games, digo era porque meu PC "morreu" no carnaval me impossibilitando de escrever tudo à tempo de participar, eu até poderia tentar ainda, mas enviar algo de qualidade duvidosa é problemático.
Pois bem, diante dessa adversidade, resolvi então fazer um e-book e colocar aqui no blog mesmo para apreciação de vocês. Eu espero melhorar em relação aos prazos e assim colocar, o mais rápido possível, a obra pronta, pois estou ansioso para ver a opinião de vocês sobre este jogo, sendo assim, como não poderia deixar de ser, estou postando nas linhas abaixo um pequeno esboço da premissa desse RPG, por favor pessoal espero as sugestões, críticas e comentários de vocês.




" Os Filhos dos Quatro é um jogo sobre as dez jornadas que um descendente dos deuses deve cumprir para se elevar a condição de deus, assumindo assim um papel de regente das forças do firmamento e da eternidade.
Contudo, para que tal demanda possa ser de fato cumprida é necessário que tais descendentes valorizem suas virtudes e  as qualidades do espírito, fugindo das paixões pecaminosas e seguindo o reto caminho do divino, livrando-se dos tortuosos e corruptos caminhos do labirinto de pecados, que se manifesta no mundo e dentro de cada coração mortal.
O jogo Filho dos Quatro é um jogo de RPG que se propõe a contar a história de como mortais se tornam senhores do céu, através do sacrifício de suas paixões, da luta contra as trevas criadas pelo  mal do labirinto de pecados, enfim, o Filho dos Quatro é um jogo que permite a criação de histórias de heróis que se tornam deuses."

Por enquanto é só,  está tudo no começo e um pouco enevoado, mas espero a luz dos comentários de vocês, logo escreverei mais um pouco sobre este projeto que me tem tomado um pouco de tempo. Até mais! 

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

Cinema do Falando de RPG: Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore

Olá pessoas! Hoje o post demorou, mas felizmente ele saiu ^^; e como não poderia deixar de ser trago um belo vídeo, que muito me tocou, e que tem como tema o fascínio que livros e histórias podem trazer, então peguem a pipoca e deem o play!


domingo, 26 de fevereiro de 2012

Domingo e Desmotivacionais de RPG

Um post bem rapidinho nesta tarde de domingo para aqueles que querem dar um pouco de risada! Um abraço, até logo e bom descanso.

Uma grande verdade!





Se for na 4ed. serve huahauah
Dessa afirmação eu não duvido




Falou e disse hehehehe

                                     

sábado, 25 de fevereiro de 2012

A Razão Pela Qual Walking Dead Me Fez Olhar Com Outros Olhos Jogos de Zumbi

Olá senhores e senhoras! Estou aqui neste sábado para falar um pouco para vocês sobre uma das séries mais aclamadas atualmente e sobre como ela me fez repensar os meus conceitos sobre um determinado gênero de jogos de RPG, estou falando de Walking Dead e de jogos sobre o apocalipse zumbi.
Devo admitir que eu tinha mesmo preconceito, não havia de fato um motivo verdadeiro para não gostar de jogos de RPG sobre zumbis, claro que existiam impressões, muitas delas surgidas dos jogos Resident Evil e dos seus filmes. ( que na verdade só assisti o primeiro e os jogos, assim tentei jogar, porém tenho a desvantagem inapto a jogos virtuais) Resumindo eu não gostei da proposta do jogo e muito menos do filme e desde esse tempo eu passei a não dar muita bola a jogos de zumbi.
Infelizmente não tive a oportunidade de assistir os grandes clássicos sobre o tema, o que piorou ainda mais o meu preconceito, acabei então lendo uma parte do material do Terra Devastada, achei legal o conto, porém quando chegou nas regras eu não dei bola. Entretanto, nesse carnaval isso mudou quando conheci Walking Dead.
Foi através da série que eu percebi como um jogo de zumbi pode ser interessante e não enjoativo, como uma história que se passa em um apocalipse zumbi pode tirar seu fôlego, propiciando momentos de ódio, compaixão e empatia para com os personagens, acima de tudo, Walking Dead me mostrou que histórias que tem como pano de fundo um apocalipse zumbi são ótimas para desenvolver ótimos personagens e memoráveis narrativas, sem precisar apelar para a carnificina constante e a explosão de cabeças.
Dessa maneira, neste carnaval eu me juntei a "moda" zumbi e me despi do preconceito, me propus a volta a ler Terra Devastada( seu fast play na verdade) e a jogar uma aventura de RPG ambientada em tal cenário, percebi uma coisa que todos que gostam sempre perceberam e que eu não me deixava ver, as histórias são sobre pessoas, pessoas normais que decidiram tentar sobreviver e isso não pode ser monótono ou tedioso quando é bem contado.
Meu recado é para que vocês não se afobem com preconceito, mas se permitam experimentar algo que há tempo tenha parecido ruim, fui idiota( admito) de ter esperado tanto tempo até cair na real e ver que histórias de apocalipse Zumbi podem ser boas, contudo posso dizer que eu dei um passo para trás re-experimentei  e gostei, então por hoje é o que recomendo, não engessem por causa de más impressões, mas reanalise sempre suas opiniões.

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

As Coisas que Fiz no Carnaval e Mais Algumas Coisas





Olá pessoas! Um tempinho passou, porém como não poderia deixar de ser eu estou de volta, infelizmente não com as novidades que gostaria, mas mesmo assim com novidades, algumas boas e outras um pouco ruins.
Primeiramente quero dizer a razão pela qual não postei no carnaval, bem eu não sai para pular nessa festa, pois como muitos já sabem eu sou cristão protestante então... E eu também não fui para o retiro espiritual  da minha igreja, pois além de ser um retiro espiritual ele também parecia live action de Lost, sendo assim não fui. Então o que diacho eu fiquei fazendo nas férias para não postar no blog? A resposta é nada que me impediria, contudo o meu PC pifou e fui distanciado da internet.
Além desse problema resolvi começar a escrever um RPG para o concurso da Secular Games, no entanto não vai dá para terminar no prazo, portanto eu não mais participarei. Contudo, ele não será arquivado, pois resolvi colocar ele para download aqui no blog, brevemente vou divulgando coisas sobre ele e de quebra pedindo a opinião de vocês.
Outra notícia, e essa é ruim, é que com a "morte" do meu PC se foi também o e-book das Trilhas Exemplares, até parece que existe uma maldição para que ele não fique pronto ¬¬, mas pelo menos o meu computador só quebrou a fonte, o que significa dizer que os arquivos estão todos lá inalcançáveis, mas ainda inteiros.
Enfim, hoje não tenho nada de RPG de fato para vocês apenas essas baboseiras sobre o que fiz , para acabar eu quero dizer que assisti Walking Dead e esta série mudou meu conceito em relação a jogos de apocalipse Zumbi, sendo assim, resolvi começar a ler um pequeno pdf que tenho sobre Terra Devastada, breve conto a vocês o que achei. Ah, antes que me esqueça e vá embora, eu também joguei RPG via taulukko, foi muito bom, eu testei o RPG que estou escrevendo e foi bem interessante, apesar de alguns contratempos. É agora eu acabei mesmo, boa noite e até o próximo post!

Que rolem os dados!

domingo, 19 de fevereiro de 2012

O Halfling e O Dragão Verde

Mais uma bela colaboração de Roger para o Falando de RPG, esse cara vai longe heheeheh, espero que sirva de inspiração neste domingo...

Se você lembrou de um certo hobbit não é coincidência 

Para maiores informações sobre o artista é só acessar :  http://rogerilustras.blogspot.com/ 

sábado, 18 de fevereiro de 2012

Agilizando o Jogo, Valorizando um Pouco mais Interpretação


Olá pessoal! Mais um carnaval ( eita festa ruim viu!), mais um carnaval que não vou ao acampamento da igreja( uma pena porque seria ótimo), mais um carnaval que vou jogar RPG ( isso sim é uma coisa boa nesses dias de folga) e mais um carnaval de postagens ( piadinha sem graça essa). Mas, bem abandonando a brincadeira de mau gosto, eu estou aqui para escrever algumas dicas que pensei para aumentar a rapidez do jogo e valorizar um pouco mais a interpretação, vamos a elas:


  • Role os dados do ataque e do dano ao mesmo tempo.
  • Esqueça as perícias sociais em situações que não tenham algum combate envolvido, ou seja, valorize os momentos interpretativos, aja como seu personagem e deixe que o mestre decida se sua argumentação foi legal ou não, lembre-se de que se ele for um bom mestre ele nunca prejudicará a história, mesmo que aparentemente esteja prejudicando seu personagem. Use o dado para essa perícia em situações combativas, como por exemplo na tentativa de persuadir um  inimigo a se tornar um aliado, durante uma emboscada que  pegou todos de surpresa, aumentando assim, a chance tanto do grupo quanto a dele de sobreviver.
  • Valorize os combates e os torne mais mortais, reduza para metade os PVs dos monstros, mas aumente seu dado de dano em um categoria, sendo assim, se por ventura o dano de uma garra era 1d6 ela passa a ser 1d8; e se o mesmo monstro tiver 24 Pvs esses são reduzidos para 12.
  • Estabeleça a iniciativa apenas uma vez por combate.
  • Evite cenas combativas, explore a interpretação desenvolvendo a história coletiva a partir das histórias individuais, integre os históricos dos personagens com a trama, colocando algum dos elementos encontrados no passado dos personagens naquilo que está sendo visto no presente momento da campanha; talvez o mago do grupo tenha visto sua irmã ser vendida por um comprador de escravos que agora é o "bondoso" regente da cidade estado onde o grupo está. O importante é causar impacto emocional no grupo.
  • Se seu jogo utiliza miniaturas, evite usá-las nos momentos menos importantes, resolva os combates de maneira diferente, faça uma disputa de dados resistida( criatura vs. Pj por exemplo) quem vencer narra essa ação com direito de veto pelo grupo e/ou pelo mestre.
É por enquanto é isso espero que vocês tenham gostado e não esqueçam de comentar afinal é a participação de vocês que motiva este blog a continuar

sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Contos de Sexta: O Rei e o Dragão Parte 2

Olá jogadores e jogadoras, mestres e mestras! Nesta sexta deixo com vocês a parte final do conto O Rei e o Dragão, assim como também para aqueles que não leram a primeira parte deixo o link logo abaixo. Brevemente coloco o arquivo para download também, espero que gostem e não esqueçam de comentar!



O Rei e o Dragão Parte 2

Diante de tal visão, Alcagalax achou-se poderoso e vencedor, assim ele rasgou os ares, com um vôo rasante e perigoso, jogou-se diante das tropas do rei élfico e soprou um grande cone de  ar gélido, transformando muitos em estátuas de gelo.
O pânico se alastrou, as tropas saíram de sua formação e diversos cavaleiros foram pegos de surpresa por grupos de gigantes que espreitavam, a derrota parecia certa.
Fortunir esforçava-se para manter todos encorajados, entretanto nem todos respondiam as suas palavras de poder e ordem, Adhacast inutilmente conjurava círculos de proteção, que logo eram quebrados pelos contra-encantos do dragão.
Nas bases da fortaleza Trokim via os portões serem explodidos, por tal explosão o pobre anão foi arremessado e quase desmaiou; contudo, seu ódio foi enorme e não deixou que sua alma adormecesse, permitindo assim, que o guerreiro anão visse e se assustasse com a quantidade de trolls do gelo, que agora entravam na fortaleza, comandados por gigantes de gelo.
Mas, esse com toda a certeza não seria o fim da história, pois Talion e Laucunor sabiam como eram os dragões e sua arrogância, Alcagalax logo abriria a guarda; e dessa maneira haveria uma chance de por fim ao seu terror, mesmo que tal chance fosse pequenina, como o buraco de uma fechadura.
Então em um momento do sexto dia quando as forças do exército do elfo rei já estavam prestes a definhar por completo, Alcagalax abriu sua guarda e vacilou, enquanto se proclamava vencedor, devorando alguns e escarnecendo do rei.
Não perdendo a oportunidade Laucunor e Talion se mativeram frios e prepararam o arpão,enquanto isso os sete que acompanhavam o humano bravamente chamaram a atenção do dragão, Alcagalax com todo o seu capricho caiu na armadilha e começou uma caçada, semelhante aquela que um gato faz contra ratos; no entanto, neste caso em particular os ratos eram espertos.
Bailando com machados, foices e cimitarras os sete guerreiros instigavam o ódio do dragão, cortando as escamas das patas traseiras e esquivavam-se dos golpes que Alcagalax efetuava devastadoramente. Nem mesmo um grande cone de hálito frio foi capaz de fazer os guerreiros pararem de dançar o que era chamado pelos guerreiros viajantes de “ círculo dos sete armados”.
Dessa maneira, Alcagalax se viu concentrado de maneira plena nos seus adversários atuais, esquecendo assim de todos os outros que o circundava, abrindo assim sua guarda e demonstrando seu ponto fraco para aqueles que pacientemente esperavam por isso.
Enfim, quando os sete dançavam mais fervorosamente e o monstruoso Alcagalax mergulhado em sua fúria atacava voraz e imprudentemente, Talion e Laucunor tiveram a oportunidade que  ansiavam e dispararam o arpão que fortemente rasgou o ar acertando em cheio o imponente dragão branco.
Os gigantes remanescentes tremeram ao ver seu senhor ser atingido, com isso foram logo abatidos pelos restos das forças do rei elfo, os últimos batalhões que ainda lutavam comandados por Trokhim, Fortunir e Adhacast.
Alcagalax urrou e proferiu uma maldição pela última vez, pois logo após ser atingido desfaleceu na dor, tendo o arpão atravessado em seu maldoso coração.
Enfim, havia terminado a batalha do rei e do dragão, tornando-se mais uma história, mais uma vitória a ser contada e cantada nas Terras Brancas onde reina forte Talion o elfo.

quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

Poesia de Quinta: Ser Nerd É...

Olá pessoal mais uma quinta se demonstra e como não poderia deixar de ser tenho uma poesia para compartilhar, nos versos de hoje eu faço uma pequena homenagem a esse nosso estilo de vida, estilo esse que reúne gregos e troianos, bárbaros, magos e super-heróis, cristãos e não cristãos, sendo assim eu deixo minha homenagem a todos nós que nos denominamos NERDS.






Ser Nerd É


Ser Nerd é ter a eterna juventude
Uma alma instigada pela inquietude 
Ser Nerd é ter coragem para voar
Mesmo sabendo que não se sairá do lugar


Ser Nerd é sempre buscar no d20 o vinte
Mesmo quando é o um que na vida persiste
Ser Nerd é ser estranhamente encantador
Ter sonhos maiores que qualquer sonhador


Ser Nerd é jogar RPG
É falar "que a força esteja com você"
É não ter medo de vampiro ou do Cthulhu
É criar grandes mitos e fantásticos mundos


Ser Nerd é gostar de séries de zumbi
Jogar vídeo game e por isso não dormir
Ser Nerd é ler quadrinhos
É fazer cosplay do personagem favorito


Ser Nerd é cavalgar a imaginação
Viver uma inominável emoção
Ser Nerd é jogar, ler, assistir, confabular
Tudo isso regado a salgadinhos e "guaraná"


Ser Nerd é para sempre imaginar
É de histórias inexistentes lembrar
Ser Nerd é ter universos nas mãos
É conhecer dentro de si infinita imensidão.

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Interpretação Livre

Olá pessoas! Hoje no Falando de RPG trataremos de um assunto bem interessante, falaremos um pouco sobre  interpretação e sistemas de RPG; e de como essas duas partes primordiais se entrelaçam, atentando para a ideia de liberdade e restrição da interpretação e de sua relação com o arcabouço de regras dos sistemas.
Comecemos pelo óbvio, como todos sabem o RPG é um jogo de interpretação, nele  assumimos o papel de um personagem e desempenhamos ações, tais ações - lúdicas por natureza, são mediadas por um conjunto de regras que tem como papel fundamental intermediar as ações e a aleatoriedade de algum instrumento, como dados por exemplo, propiciando a experiência do jogo e a construção da história proposta;  contudo, a grande questão  a ser respondida é: essa mediação influencia de maneira massiva na forma de interpretar em determinado jogo?
O que se pode dizer primeiramente é que a impressão tida é a de que existem jogos mais soltos e jogos mais robustos quando o assunto são regras, existem jogos mais focados em combate e outros menos focados e existem jogos mais táticos e outros menos táticos; no entanto, mesmo com essa primeira impressão, será mesmo que encontramos uma verdade ao falarmos que, por causa dessas características, um jogo engessa mais a interpretação do que outro ? Ou será que no final das contas nós somos levados a essa verdade?
Obviamente, nós não podemos negar que cada sistema tem uma proposta e nesse sentido direciona o jogo para um determinado foco, abrangendo-o e detalhando-o de maneira mais desenvolvida; mas nós também sabemos que nenhuma mesa de D&D por exemplo é igual a outra, pois nenhum grupo "constrói" sua história da mesma maneira, então por qual razão afirmamos que o sistema X torna mais livre a interpretação do que o Y? Não somos nós que construímos no fim as nossas formas de jogar?
Minha humilde opinião é que existem pontos de investimento por parte dos sistemas, alguns investem na tática, como foi o caso da 4ed. e em grau menor 3ed., outros preferem deixar o combate mais imaginativo, alguns investem em  vantagens e outros não; porém esses investimentos não são restrições para a interpretação per si talvez eles possam apresentar um modelo ou uma forma, mas esta forma com toda a certeza não é dura, é sim muito maleável quando há maturidade do grupo.
Acho dessa maneira que muito do trabalho para libertar a interpretação está no grupo de jogo, jogadores e mestres são os responsáveis pelo aspecto lúdico do jogo, talvez uma ficha simples possa ajudar a despertar a criatividade de um jogador criativo, porém estou certo de que a primeira não é o pré-requisito para segunda, da mesma maneira não acredito que uma ficha muito complexa venha a castrar a criatividade de um jogador criativo, pois se este assim for de fato, desprezará o caráter supérfluo de sua ficha e dará asas a sua imaginação.
O mesmo processo ocorrerá com o mestre, se este tem em mão um sistema simples que não cobre uma determinada ação ele usará o bom senso para definir o que ocorrerá, da mesma forma um mestre criativo tendo em mãos um sistema de regras robustas usará delas apenas o necessário e agilizará aquilo que lhe convier.
Enfim, para mim o problema no final é a sensação de conforto e não a liberdade da interpretação que um jogo permite e outro restringe mais, pois tudo é adaptável quando o assunto é RPG, ficamos no final das contas com aquile sistema que nos dá mais prazer, nos traz mais conforto, seja esse eterno ou apenas temporário. No final das contas o quem faz a interpretação mais livre ou mais castrada somos nós; e ai  vocês não acham?

Espero as respostas nos comentários 



terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Reporte de Sessão Madrugadão: Aventura o Zepelim - Cthulhu Dark

Olá senhores e senhoras! Mais uma tarde se chega e com ela mais um post no Falando de RPG, dessa vez eu trago até vocês o reporte do madrugadão de RPG que rolou, o sistema jogado foi o Cthulhu Dark, vocês podem encontrar mais informações logo abaixo em um link que deixarei, e a aventura que jogamos foi bolada pelo Tio Nitro, chamada o Zepelim e foi  originalmente planejada para o sistema Storytelling, mas  eu adaptei-a de maneira facílima para Cthulhu Dark e posso dizer de antemão que foi um sucesso, então vamos ao reporte, contudo antes Deixo os links  da aventura e das informações sobre o Cthulhu Dark:

Aqui está o link das informações do Cthulhu Dark: Cthulhu Dark Jogo de RPG
Aqui está o link da aventura o Zepelim: Aventura Cthulhu O Zepelim.
Aqui está o reporte em pdf, pois o post ficou muito longo: PDF da aventura

Os Personagens

Hanz Smith: Filho de um alemão com uma americana, este misterioso homem tem como ocupação a perigosa profissão de um caçador de recompensas.
Versentine D´la Coste: Intelectual renomado, professor de Biogeografia da Universidade de Paris, convidado pela  Prof. Dr. Martha Ivanovisk da Universidade de Mikatonic para coordenar uma pesquisa em Los Angeles sobre estranhos sinais, que remetem a uma criatura desconhecida.

Proposta da Aventura: Nessa aventura, os personagens testemunharão terríveis acontecimentos, que desafiarão sua sanidade e suas mais profundas crenças, eles estarão no meio de uma batalha travada por dois seres interestelares, será que nossos heróis sobreviverão?


Resenha da Aventura: No primeiro momento, os Pjs se introduziram na aventuram falando quem eram, o que faziam e o por qual razão estavam no Zepelim, sendo assim, ficamos sabendo que Hanz Smith tinha um cliente, que havia marcado a reunião no Zepelim; e ficamos cientes que D´la Coste estava de viagem juntamente com a sua companheira professor Martha para Los Angeles, no intuito de investigar os estranhos sinais que remetem a um novo tipo de fauna.
Após esse momento introdutório tivemos o discurso do Cap. Hugo na presença de todos os passageiros, neste discurso houve a apresentação dos tripulantes e uma declaração, bastante exitada,  cheia de agradecimentos  a todos que estavam participando da viagem inaugural de sua empresa, houve também um pequeno pedido de desculpas pela desconfortável situação do preparo para a viagem, preparo este que teve entre suas atividades uma bateria de exames, incluindo um exame de sangue.
Logo em seguida os Pjs interagiram com o resto dos passageiros, Smith conheceu seu cliente e com isso sua próxima missão, que seria roubar um antigo artefato egípcio destinado a exposição no museu de Los Angeles; D´la Coste por sua vez conversou com Martha que lhe apresentou um colega de trabalho na universidade o Dr. Prof. James Starkwater, eles conversaram um pouco sobre suas áreas de trabalho, D´la Coste desmereceu um pouco os estudos sobre mitologia do professor, que nada fez além de esboçar uma expressão do tipo "você não sabe o que diz rapaz".
As horas se passaram e o jantar ocorreu, nele Smith resolveu paquerar uma professora de piano, enquanto isso, Prof. James, Martha e D´la Coste conversavam, no final do jantar Smith não conseguiu nada além de um gracioso sorriso e D´la Coste recebeu de Martha algumas fotos que revelavam sinais sobre o misterioso caso Los Angeles.
Na madrugada que se sucedeu uma tragédia ocorreu, Martha Ivanovisk se suicidou enforcando-se, assim que amanheceu a notícia se espalhou pelos passageiros; e perplexo D´la Coste foi ao local da morte( o quarto da pesquisadora) e exigiu explicações e uma investigação, com ele também estava o Prof. James Starkwater visivelmente transtornado com o ocorrido, ainda estavam na sala Smith e mais algumas pessoas, dentre estas dois tripulantes e o Cap Hugo que comprometeu-se a investigar e tomar os procedimentos legais.
Observando os dois professores( D´La Coste e James) Smith se aproximou e se ofereceu como companhia para o resto do dia, com a resposta afirmativa de ambos, Smith os seguiu e foi convidado pelo Prof. James para uma conversa, juntamente com D´la Coste, à portas fechadas em seu quarto, pois este teria algo a dizer sobre o motivo de sua viagem e o suposto suicídio de Martha; contudo, quando este iria começar a revelar o seu segredo, relacionando o Cap. Hugo, o suicídio e o diário de um amigo desaparecido, chamado Carl Dreadstone, ele simplesmente vira pó definhando em agonia e desespero.
Depois da terrível experiência D´la Coste e Smith saem do quarto quase enlouquecidos;entretanto, em meio ao nervosismo eles ainda conseguem reunir alguns dos pertences do Prof. James, e saem assim do quarto. Logo em seguida, Cap. Hugo toma ciência da misteriosa morte de Prof. James e passa uma ordem expressa a sua tripulação que não permita nenhum dos passageiros saírem de seus aposentos.
Já nos aposentos de Smith, D´la Coste e seu inesperado aliado investigam os pertences de Prof. James e acham entre esses o diário de seu amigo Carl, lendo eles descobrem sobre o milenar e sideral conflito entre Ythianos e Pólipos Flutuantes, além disso, ficam sabendo de outra criatura encontrada Shoggoth que foi encontrada por Carl em Machu Pichu. Em meio a essas informações, alguns escritos do Prof. James revelam a verdadeira identidade do Cap. Hugo, que nada mais é do que um Ythiano disfarçado tentando voltar no tempo para acabar com os Pólipos Flutuantes jogando o Shoggoth nas cavernas onde eles foram presos, ainda quando o mundo era jovem. Além disso eles descobrem que a morte de Martha não foi um suicídio, mas uma indução mental do Ythiano.
Começa no céu uma tempestade terrível, no quarto Smith e D´la Coste discutem a veracidade das informações, contudo a discussão é interrompida por D´la Coste que inexplicavelmente começa a tentar se matar jogando a cabeça na parede e apertando o próprio pescoço, por sorte Smith o domina e o faz se acalmar, quando o biogeógrafo explicava que uma força havia tomado sua consciência, um grito interrompeu sua explicação, ainda fraco D´la Coste ficou no quarto, mas Smith foi ao corredor investigar o que havia ocorrido.
A visão que Smith teve não foi nada boa, ele viu uma mulher segurando um canivete contra o pescoço e chorando, antes que o caçador de recompensas pudesse fazer algo a mulher cortou sua garganta, aproximando-se do cadáver e olhando a esquerda Smith entrou em delírio e sai correndo desesperadamente, pois seus olhos foram testemunhas de uma cena horrenda, duas crianças se suicidando com as próprias mãos, no brutal ato de perfurar e abrir as próprias gargantas.
Em meio a sua corrida Smith é percebido por quatro tripulantes que prontamente iniciam uma luta conta ele; contudo, para piorar a situação do caçador de recompensas os quatro indivíduos se transformam em monstruosidades deformando-se e revelando cada um quatro tentáculos, diante desse desafio Smith é derrotado e levado para a sala do Cap. Hugo.
No quarto D´la Coste foi abordado por uma terrível criatura, um Pólipo Flutuante que tentou sugar suas forças, no entanto D´la Coste, apesar de todo o seu sofrimento resistiu aquele horror alienígena, que posteriormente o revelou toda a situação e propôs um pacto, no intuito de impedir os planos do Ythiano.
Sem esperanças D´la Coste aceitou e assim ficou sabendo da condição de seu aliado Smith, do início do ritual e da finalidade das mortes como combustível para o retorno temporal; além das inscrições que impediam a entrada do Pólipo Flutuante na sala do Cap. Hugo, dessa maneira sua missão seria apagar as inscrições feitas com giz presentes na porta e permitir a entrada do Pólipo, contudo antes de seguir, transtornado e em delírio pelas terríveis experiências D´la Coste inicou um pequeno incêndio no quarto, que logo começou a se espalhar rapidamente.
Chegando na porta da sala do capitão e apagando as inscrições ythianas, D´la Coste permite a entrada do Pólipo na sala do Cap.Hugo, o ythiano, disfarçado de Hugo,  se vê forçado a parar o ritual para enfrentar o Pólipo Flutuante, D´la Coste é cercado por adversários, mas acaba vencendo sofrivelmente a luta, graças a sua habilidade de esgrima e pedaço de madeira, neste momento Smith acorda e consegue se soltar de onde estava preso, acabando também com alguns tripulantes que tentavam impedi-lo, tendo como resultado um braço quebrado.
Os dois assim seguiram para a sala dos paraquedas deixando o Pólipo Flutuante consumindo o Ythiano; contudo, ao chegarem descobriram  que havia apenas um paraquedas funcionando, com isso D´la Coste colocou o paraquedas e segurou Smith, assim eles pularam do Zepelim; mas, Smith não conseguiu se segurar e debilitado pelos ferimentos acabou relutantemente soltando-se e assim caindo para a morte. D´la coste então gritou o nome de seu amigo que foi ao encontro da morte, o Zepelim explodiu levando as provas de tudo que ocorreu e o resto dos passageiros, por fim D´la Coste estava psicologicamente abalado, perdido, contudo temporariamente salvo.


Minhas Conclusões: Bem, foi a primeira vez que narrei um RPG indie e eu adorei, foi simples e bastante narrativo do jeito que procurava, a aventura foi ótima e correspondeu as minhas expectativas, as cenas fortes fizeram os jogadores ficarem nervosos e perplexos, o que rendeu um clima bem interessante, no fim das contas o que posso dizer é que eu adorei!





      











    


   

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Piadas Lendárias: Aleatoriedade do Heroísmo


Roteiro: Álvaro Botelho
Desenhos: Roger Vieira
Cores e letras: Érika Fereira

Para ver mais trabalhos dos artistas acessem:

 http://erikaearte.blogspot.com/

 http://rogerilustras.blogspot.com/

Cinema do Falando de RPG: Um Joystick, Um Violão - 06 - Amor I Love You

Olá pessoal! Segunda feira de manhã é hora de mais uma sessão aqui no Falando de RPG e sendo assim trago hoje para vocês uma produção nacional, uma pequena parodia de Amor I Love You no melhor estilo nerd, sem mais demoras vamos ao que importa! Solta o som, pega a pipoca e no fim não esqueçam de comentar :P


domingo, 12 de fevereiro de 2012

Verdade Sobre o RPG


As imagens falam mais do que milhares de palavras, talvez o único ponto discutível seja o terceiro quadro rsrsrsrsrssrsrsrsrrs! Bom domingo de descanso  e até a postagem de amanhã!

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Uma Nova Crônica, Um Novo Começo, Como Iniciar?


Olá pessoal! Estamos nós por aqui de novo para bater um papo sobre minha nova crônica, e sobre como eu estou pensando em começa-la, retomando um pouco do tema que já tinha escrito neste post e assim explorando um pouco do que a gente chamou por aqui de Pegadas na Areia. Então vamos ao que interessa né?

Tudo começou quando eu e minha noiva decidimos montar uma crônica particular, no intuito de fazermos alguma atividade lúdica juntos, decidimos então jogarmos Senhor dos Anéis e de vez em quando montarmos uns quebra cabeças.
Pois bem, diante da proposta, que prestes se concretizará, catei uma ficha que há muito havia feito para ela e comecei a pensar no que fazer para começarmos a jogar; contudo, como andei falando não queria nada que me desse muito trabalho, até por que a coisa vai ser bem despretensiosa.
Pensando e pensando, quando estava prestes a "fritar meu cérebro, eu me lembrei do post que "linkei" e lendo resolvi por em prática o seguinte parágrafo:

"Um segundo ponto a refletir é: não defina logo o tema da história, trabalhe a história e os seus eventos, através destes o tema logo se demonstrará; é interessante afirmar que a história constrói o tema e que este é o que poderíamos chamar de essência da história, ou seja, aquilo que no fim ela passará e gravará em nossas memórias; tendo isso em vista, pode até parecer estranho, mas pensar no tema da campanha, e consequentemente em seu tom, depois de duas ou três sessões é algo bem sensato; até porque estas se comportam como uma espécie de rascunho, de preparação para o que virá, vocês não acham?"
 São exatamente essas linhas em negrito que colocarei em prática na minha próxima empreitada, não farei nenhum planejamento, muito menos refletirei em um grande saga, pois não jogaremos rotineiramente, mas casualmente, por isso não vou criar grandes expectativas, muito menos planos mirabolantes, farei o mínimo e me divertirei com isso.
Entretanto, isso não significa que irei vazio, pois já pensei em uma pequena situação, uma introdução rápida e que desencadeará bons momentos interpretativos que se desenvolveram e me levarão até o "tema" da minha história, sendo assim vai ser uma grande cavalgada em meio as brumas da fantasia, enfim eu estou bem animado para isso.
Para finalizar o post de verdade, vou deixar um esquema que vou seguir, não considero uma preparação no sentido completo da palavra; é, no final das contas, um pensamento esquematizado.
  • Uma situação simples, mas bem arrebatadora, ou seja, um bom e marcante começo.
  • Uns três ou quatro encontros pensados, não necessariamente construídos, mas pensados
  • Um lista de nomes de Pdms e se necessário de locais
É só isso por enquanto, gostaria que vocês comentassem, pois sua participação é bem importante.

Poesia de Quinta: O Lamento de Ianiah

Olá senhoras e senhores! Hoje é quinta e toda quinta é dia de poesia, por isso trago para vocês mais um pequenino poema que tem como tema mais uma vez a fantasia medieval, neste especificamente vamos conhecer um pouco de Ianiah, então sem mais demoras vamos a ele!


















O Lamento de Ianiah

Vai para o sul o amor de Ianiah
As tochas calorosas indicam a trilha 
Trazem com sua dança a tristeza da partida
Carregam com o calor a melancólica despedida

Uivam os lobos nas montanhas de Dentrir
Por que os homens de armas devem sempre partir?
Ficando no coração das suas esposas a tristeza
O trabalho de zelar pelas crianças em árdua peleja

Ianiah chora consolada pela lua
Enquanto seu marido pesaroso vai a luta
Fica a vã esperança de um retorno
Na amarga lembrança de um beijo saboroso

O tempo passará com cada estação
Cada inverno trará a Ianiah a solidão
Nas noites frias sua companhia o vento
Como faz-se a espera voraz tormento

Nos bosques verdes onde foram amantes
Haverá apenas um vazio a cada galope 
Nos rostos das crianças, frutos do seu amor
A lembrança do marido trará à alegria pesar e dor

Ianiah esperará enquanto viver
Seu amor é um lamento incapaz de morrer
Nunca haverá dentro de si grande escuridão
Eterna e triste é de Ianiah a paixão. 

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Quando a Imagem é a Inspiração

Olá pessoas! Hoje no nosso post eu vou trazer algumas  ruminações sobre como a imagem, a inspiração e o RPG se mesclam. Escolhi este tema há algum tempo, mas só agora me veio o "combustível" que faltava para realmente escrever sobre o assunto, tal "combustível"  foi na verdade uma conversa que tive com minha noiva e meu cunhado sobre o RPG e as suas ilustrações.
Nesta conversa, comentamos como os livros de RPG tinham algumas ilustrações que beiravam-para ser eufemista, o tosco e como estas evoluíram para um padrão que beira os quadrinhos americanos, concordamos enfim, que nos livros oldschool as capas eram sensacionais de uma obra de arte incrível, enquanto as ilustrações interiores pecavam um pouco, já nos livros mais novos as capas receberam um novo trato e as ilustrações internas ganharam em qualidade, mas modificaram o estilo lembrando assim super heróis.
Bem, mas o que é que isso tem haver com o título do post? Quase nada eu admito, exceto que durante nossas falas foi colocado na discussão a importância que uma imagem pode ter para um jogador e para um mestre, apesar desse tema logo se perder no meio das outras reflexões eu resolvi trazê-lo para o blog, pois acho que o apelo visual é uma coisa bastante marcante na vida do ser humano.
Lembro-me quando vi o First Quest pela primeira vez, minha cabeça foi bombardeada com aquelas imagens e eu elaborei dezenas de plots, confusos e desorganizados, de uma vez só, o mesmo ocorreu quando vi os livros da terceira edição, eles simplesmente me fizeram mergulhar no universo lúdico do RPG de uma maneira bem especial, na verdade de uma forma inesquecível.
Neste sentido, vejo como foi importante as ilustrações dos livros e também dos quadrinhos que li e ainda leio, obviamente que a imaginação fértil cobre a maior parte das lacunas e propicia imagens ainda mais lendárias e incríveis;entretanto, as imagens criadas pela nossa imaginação são por diversas vezes destituídas de um atributo que poderíamos chamar de "gatilho".
Uma definição grosseira de gatilho é: mecanismo que dispara, algo que permite um efeito, digamos que seja uma causa. Pois bem, ilustrações detém esse poder de disparar a imaginação daqueles que as veem, elas estimulam a imaginação e com isso permitem que uma onda de inspiração nos tome de maneira arrebatadora.
Lembro-me de um dos eventos de RPG que fui, lá assisti uma palestra e o palestrante comentou de um amigo, que antes de preparar uma aventura adorava folhear algumas imagens, ilustrações que traziam a mente dele grandes histórias, campanhas que muitas vezes nada tinham a ver com o desenho que ele apreciou, mas que de algum modo surgiam dele.
Acho que tal método é uma boa pedida, principalmente quando temos que preparar uma aventura e não estamos bem inspirados, as imagens sensibilizam os homens desde sempre, fazendo com que sua mente se alimente e se desenvolva, sendo assim, ver imagens é uma bom prato de refeição para o lado narrador de cada um de nós; e também dos jogadores claro.
Quero dizer inclusive que este post começou a ser pensado por causa de uma das imagens contidas nele, ilustração esta que me trouxe uma boa ideia para aventura, um plot que desejo brevemente usar, não sei ao certo quantos, se muitos, todos ou poucos, mestres utilizam isso conscientemente, mas posso dizer que para mim sempre foi uma ótima ferramenta na hora de criar.
Enfim, não tenho muito mais a dizer, apenas quero reiterar que uma boa imagem é um bom gatilho para um ótimo plot de aventura ou campanha, ao menos para mim, aconselho aqueles que ainda não fizeram isso um dia tentarem e claro depois me dizerem como tudo ocorreu, para os que já usaram ou usam, por favor compartilhem suas experiências comigo, pois eu adoraria saber.


Obrigado e até breve!

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Cinema do Falando de RPG: Star Wars Clone Wars

Olá jogadores e jogadoras, mestres e mestras! Hoje é segunda e segunda feira é dia de cinema aqui no Falando de RPG, como não poderia ser diferente trago um filmezinho bem interessante, na verdade, uma obra prima do universo de Star Wars espero que vocês gostem e não esqueçam de comentar!


sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Contos de Sexta: O Rei e o Dragão Parte 1


Olá pessoas! Hoje trago mais um conto de sexta, é essa semana eu consegui sim uhu!!! No conto de hoje teremos uma grande batalha, um rei élfico e um terrível dragão,mas vou avisando o conto não está completo, pois a segunda parte eu vou divulgar só na próxima sexta, mesmo assim,  espero que vocês gostem e comentem, afinal o "feedback é sempre importante hehehe.

O Rei e o Dragão

O rei Talion estava preparado, sua fortaleza de pedra estava guarnecida e reforçada, seria uma grande batalha, talvez a maior que as Terras Pálidas testemunhariam; mas com certeza a batalha da vida do grande nobre.
Pois, o rei não enfrentaria um mal comum, mas teria como adversário Alcagalax e sua hoste, que juntamente com o venerável dragão avançava contra o vento. Nem a tempestade de granizos cortantes do eterno inverno das Terras Brancas podiam impedir o voo do terrível ser; pois no seu coração ambicioso havia apenas espaço para o desejo cobiçoso de se apoderar dos tesouros de Talion, do brilho e do valor que a grande fortuna emanava.
Contudo, Talion não desistiria sem luta, protegeria seu ouro e suas jóias, velaria pelo povo que jurou cuidar e proteger; por isso, o rei élfico reuniu suas poderosas tropas, contudo, os guerreiros que formavam essas tropas não foram os únicos a serem chamados, com eles haviam aqueles que um dia lutaram ao seu lado e prometeram lealdade eterna.
Assim, além de Talion e seu exército valoroso, estavam na batalha Lauconor da tribo dos homens navegantes  e sete guerreiros que o seguiam, Fortunir o hospitalário do sul, Adhacast o mágico; e, por fim, Trokim o anão sem lar.
Não demorou para que a batalha começasse de fato, pois Alcagalax o terrível e seus gigantes de gelo logo investiram vorazmente  contra os grandes muros de Talion, aterradora era a presença do dragão, muitos tremeram perante o colossal ser; mas os guerreiros de Talion, e seus aliados do  passado, não abandonaram os seus lugares na batalha.
Os gigantes conjuravam grandes esferas de gelo, fazendo-as voar como pássaros de rapina, horrível era  o efeito e muitos guerreiros perderam sua vida por intermédio da chuva das grandes esferas gélidas; entretanto, tal feito não ficou sem resposta, Adhacast com toda sua erudição arcana criou o fogo, modelou em formato de flechas  e o fez chover por sobre a cabeça de vários dos  gigantes, estes em um lamento definharam;  e como neve em uma manhã de primavera, derreteram aos poucos.
Trokim e tantos outros guerreiros neste momento feriam os calcanhares e pernas das gélidas criaturas; mas, tão forte era o machado do anão que sem demasiado esforço ele fazia seu adversário beijar o chão. Enquanto, isso Fortunir auxiliava no combate e com mãos curativas fechava os ferimentos dos abatidos e revigorava de modo miraculoso o espírito dos que pensavam em desistir.
A luta na fortaleza de Talion por muito continuou;  este com Laucunor e seus companheiros se concentravam no odioso dragão, manipulavam com força e habilidade o grande arpão, contudo eficácia não havia tido a arma contra a grande presteza de Alcagalax.
Contudo, depois do quinto dia de batalha haveria enfim um vencedor. A maioria do povo de  Talion estava fadigado e suas pálpebras apresentavam-se abatidas, demonstrando a fraqueza dos seus membros, nas fileiras inimigas a fúria só aumentava e gigantes esperavam as ordens venenosas do seu dracônico senhor.

Continua...

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Presente do colaborador


 Um humilde presente pra esse cara que há mais de cinco anos frequenta a minha casa...calma pessoal, ele é meu cunhado( heheh). mas brincadeiras a parte, aí está  um pequena homenagem à um grande amigo!

Roger Vieira

Bestiário do Falando de RPG: Ogthull A Assombração Verde

Olá senhores e senhoras! Faz algum tempo que queria postar essa criatura que tinha bolado, mas ainda não tinha feito as suas estatísticas, entretanto consegui um tempinho, fiz e agora nesta tarde eu vos apresento o Ogthull e com ele uma pequenina biografia hehehehehe.

É, eu não sei desenhar, mas deu vontade então...


Ogthull                                 Bruto de Nível 10
humanoide vegetal ( grande)                       500 XP             
Iniciativa: +6                  Sentidos: Percepção: +6
Pvs: 128; Sangrando: 64                                         
CA: 23; Fortitude: 22; Reflexos: 20; Vontade 21
Deslocamento: 8                                                       
                                                                                    
Vulnerabilidade: 5 Vs. Fogo                                    
Resistência: 5 Vs.  Elétrico                                      
                                                                                    
* Garras de Madeira  (padrão; sem limites)        
Corpo a corpo; +13 Vs. CA; 2d6 +5 de dano        
                                                                                    
** Chicote de Vinhas( padrão; encontro)             
À distância 6; + 11 Vs. Reflexos;  4d8 de dano
e o personagem fica agarrado sofrendo 5 de 
dano contínuo ( teste resistido de força para
se soltar)

Histórico: Quando as árvores de uma antiga floresta se ressentem das maldades que sofrem, seus corações se enchem de grande ódio e mágoa por todas as coisas que vivem e não são plantas, desse sombrio sentimento nasce, de acordo com alguns magos, uma terrível criatura, que passa a assombrar e trazer morte a animais e viajantes que passam pela floresta, consumindo-os, tentando assim atenuar a fome da colérica vegetação florestal.
Tal criatura, ganhou o nome de Ogthull, a assombração verde, dizem os poucos que sobreviveram ao seu ataque, que a bizarra criatura de um olho só disfarça-se de árvore, ou brota do chão, sendo quase imperceptível graças ao seu verde, semelhante ao encontrado nas folhas características das florestas antigas.
Pouco é conhecido deste horror; entretanto, se tem ciência que é uma espécie de planta mágica, capaz de se mover, as lendas também falam que é incapaz de se matar efetivamente, a não ser se a árvore mais velha da floresta for encontrada e queimada; pois dizem que é ali que reside a essência da vida de um Ogthull.  


       

Poesia de Quinta: Os Cinco Dragões

Hoje na nossa poesia de quinta feira, eu vou apresentar um poema que é uma grande homenagem ao D&D em sua totalidade, mas também, é uma crítica ao lançamento da nova edição e a guerra de edições, proporcionada pelo lançamento relâmpago de edições, ele também é  uma torcida para que o D&D Next seja tudo aquilo que eles andam dizendo, então sem mais demoras lá vai.


















Os Cinco Dragões

Quatro dragões em seus  rochosos covis
Quatro dragões que guerreiam entre si
Sempre procurando conquistar
A coroa da imensa caverna

O primeiro é muito antigo
Todos a ele são agradecidos
Mas vê-lo é tão difícil
Que poucos esta graça tem tido

O segundo é bem quisto 
Por muito tempo teve muitos consigo
Porém ficou com os anos envelhecido
E só lhe restou os amigos íntimos

O terceiro era forte quase invencível
Velhos e moços o achavam imbatível
Mas o tempo com ele também foi terrível
E sua coroa foi  roubada com golpe horrível

O quarto veio imponente
Mas deixou uma multidão descontente
Foi por isso o que menos na caverna reinou
Um tempo que em um instante rápido passou

Agora no meio da batalha chega
Um quinto dragão para a realeza
Agora para acabar com a guerra chega
Um dragão esperto para unir a nobreza.