terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Usando Stephen King e a Técnica das Pegadas na Areia para Mestrar

Olá senhores e senhoras! Hoje estamos aqui para tratarmos de um assunto muito interessante, assunto este, que me veio a mente, durante uma das minhas breves reflexões sobre a arte de jogar RPG e nossa  falta de tempo para se jogar RPG. Falo do planejamento de aventuras e campanhas; e, de como estes elementos pré-jogo/sessão necessitam de uma boa quantidade de tempo, horas que não temos, minutos ausentes que trazem nesta ausência a desmotivação para os jogos. Diante disso, fica a pergunta o que fazer para driblar a falta do tempo?
A resposta pode ser encontrada de diversas maneiras; contudo, fui iluminado através de um post do blog Vida de Escritor, neste post específico, Alexandre Lobão vai trazer escrever um pouco sobre uma técnica narrativa/literária bem interessante, esta que é usada por ninguém menos do que o Stephen King, a qual tem por nome: Pegadas na Areia; que se opõe de maneira explícita a outra técnica chamada estruturalista.
No entanto, o que este blá, blá, blá tem haver de fato com RPG? Veremos, pois a resposta para essa questão agora. Vamos então primeiramente definir as duas abordagens; como bem fala Alexandre Lobão a técnica estruturalista é aquela que tem como premissa a estruturação do argumento, o planejamento dos eventos e um conhecimento primário dos personagens que surgirão no decorrer da trama, resumidamente é o planejamento prévio sobre uma determinada história antes de seu total e pleno desenvolvimento. Agora pensemos, isso não nos lembra alguma coisa? Claro que sim, pois a maioria de nossos planejamentos seguem essa visão mais estruturalista, um caminho que toma grande tempo, graças a necessidade que tanto detalhismo apresenta, o que o torna assim para muitos um caminho de espinhos.
Mas, felizmente o Alexandre Lobão nos apresenta uma saída, um escape vindo diretamente dos salões imaginativos de Stephen King, tal saída é a técnica das pegadas na areia; e como esta caracterizaria? Esta técnica se define principalmente pela falta de um planejamento mais "engessado", caracteriza-se assim, pela presença do "feeling" como grande guia da história, esta sendo levada por ela mesma sendo criada sozinha, através de determinadas circunstâncias que funcionam como grandes bússolas que apontam para certos caminhos enevoados. Vejo, dessa maneira, " as pegadas na areia" o caminho das pedras, que narradores sem tempo pode seguir, fazendo com que o trabalho de planejamento diminua muito antes da sessão.
Para ficar ainda mais claro, pensemos nos detalhes que definem tal técnica: Retiramos o planejamento estrutural dos capítulos de nossa campanha e adicionamos nossa atenção na criação de situações, tanto de nossa parte quanto por parte dos jogadores, é   importantíssimo entender, que  saindo a preparação; é através das interações nas sessões que estarão a chave para o desenvolvimento da trama. Assim é requerido muito mais atenção em relação as conversas entre Pjs e entre  Pdms e Pjs; pois, cada palavra, frase, reação ou ação, contida na mesa, pode conter um elemento que desenvolva a campanha, talvez a hipótese dos jogadores sobre quem é o assolador do Monte Escuro, ou a conversa entre o anão e o ladino sobre as minas cheias de tesouro, situações e atitudes são as bússolas para o próximo capítulo, sem elas nada acontecerá, enfim deixe que a história se descubra através das interpretações e dos eventos que estas desencadearão.
Um segundo ponto a refletir é: não defina logo o tema da história, trabalhe a história e os seus eventos, através destes o tema logo se demonstrará; é interessante afirmar que a história constrói o tema e que este é o que poderíamos chamar de essência da história, ou seja, aquilo que no fim ela passará e gravará em nossas memórias; tendo isso em vista, pode até parecer estranho, mas pensar no tema da campanha, e consequentemente em seu tom, depois de duas ou três sessões é algo bem sensato; até porque estas se comportam como uma espécie de rascunho, de preparação para o que virá, vocês não acham?
O último ponto, contudo não menos importante é a "backstory", mais especificamente a história que não é contada,mas que influencia na história que está sendo construída; em termos rpgísticos seria os históricos dos personagens, o seu passado, aquilo que define suas motivações e atos no presente. Como fala Alexandre Lobão, reiterando aquilo que o Stephen King fala,o backstore precisa aparecer, justificando certas atitudes e dando mais veracidade ao mundo imaginado, seja através de lembranças, flashbacks ou qualquer outra coisa; contudo, a história deve seguir, pois o presente não pára e o que importa é a história da campanha, dessa maneira como dica final ficamos com o conselho de valorizar os pontos fortes dos backgrouds, tornando-os ferramentas de veracidade e combustão da história, resgatando deles personagens, lugares e situações; entretanto tendo o cuidado de trazermos desses apenas o essencial.
Enfim, o que no final das contas a técnica das pegadas na areia me passou; e o que eu tentei passar, foi a ideia de que se não temos temos tempo devemos nos preocupar com menos planejamentos, valorizar mais as situações, prestar mais atenção nas interações e nas ideias surgidas nesses momentos de roleplay; (com o intuito de usá-las deixando que elas guiem a história intuitivamente) e, por fim, valorizar as características contidas nos históricos, que possam auxiliar no enriquecimento da trama.


Bom, o post ficou grande, mas espero que tenham gostado e não esqueçam de comentar!  







segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Tintim: Uma Análise RPGística

Olá senhores e senhoras que acompanham o blog, estamos mais uma vez aqui  para falarmos de cinema e rpg, entretanto antes de qualquer coisa, quero pedir desculpas pela descontinuidade da sessão contos de sexta, a vida tem tomado rumos inesperados; e assim, me tomado um grande tempo, mas torço para que nessa semana consiga postar o conto.
Mas, voltemos o assunto, em nossa análise de hoje nos ateremos ao filme Tintim, uma adaptação de uma das mais clássicas histórias em quadrinhos do mundo; e que foi conhecida, ao menos por mim, por um saudoso desenho que passava em um do canais de TV aberta.
Como sempre, reafirmo que nosso papel não é contar nenhum spoiler, mas falar um pouco de coisas interessantes que podem ser observadas no filme e usadas durante as nossas sessões de RPG, então não se preocupem e nem deixem de ler o post, pois não contarei nenhum aspecto adicional, apenas aqueles que a própria sinopse do filme já deixa claro.
Bem, o primeiro ponto que me chamou a atenção em Tintim é como a narrativa procede de maneira natural, ela parte do ponto A para o ponto B sem forçar a barra, sendo assim, o roteiro do filme consegue (em minha humilde opinião) partir do simples e complexificar a argumentação de uma maneira bem primorosa; neste sentido, o que podemos aprender com isso é que campanhas não necessariamente precisam começar de maneira épica, mesmo que estas se tornem no seu fim uma história memorável, eventos simples e pequenos podem ser o ponto de partida, revelando aos poucos a trama e a tornando mais natural.
Para aventuras pulp, como se propõe Tintim e Indiana Jones, a exploração e um mistério bem temperado, são elementos indispensáveis; no caso do filme analisado o mistério corre de maneira bem linear, mas mesmo assim guarda suas surpresas, fazendo-nos ao menos tentar juntarmos as pontas que vão aparecendo dispersas no meio da trama. Neste ponto especificamente as lições que Tintim nos traz são bem interessantes, sobre exploração podemos pontuar a variedade de situações e lugares, ou seja, explorar algo sempre abre portas para novas experiências, sejam elas culturais, ou em um sentido mais restrito, na interação  entre integrantes de um grupo pequeno de pessoas; em relação ao mistério, pontuamos a presença dos enigmas, para mim é este elemento que torna tão apaixonante as aventuras pulp, pois é através deles que o combustível da história entra em combustão, assim como dica fica o pensamento de fazer dos enigmas combustíveis da história; contudo, sempre tendo um Ás na manga para que este não emperre a aventura.
Como pontos finais podemos retirar como exemplos a serem seguidos as cenas de ação e o desenvolvimento dos personagens. Sobre o primeiro ponto - as cenas de ação, vemos em Tintim grandes momentos de tirar o fôlego, que misturam o aventuresco e o humor de maneira primorosa, talvez tal característica seja bem difícil de ser conseguida no RPG; mas, eu acredito que é possível desenvolve-la, ainda falando sobre as cenas de ação do filme, outra lição aprendida que posso destacar é: temos que fazer os jogadores prenderem o ar com as cenas que os PJS protagonizarão. Sobre o último ponto - os personagens, Tintim nos demonstra como construir personagens de histórias pulp de uma maneira especial, ao vermos o filme podemos aprender desde como um heróis do estilo deve se comportar, como construir um personagem que começa desacreditando de sua própria força e depois mostra-se um grande herói, passando por personagens engraçados até chegarmos a um grande vilão.

Eu acho que é tudo, espero que tenham gostado e se por ventura vocês tiverem algo a acrescentar, não sejam tímidos comentem ^^

Abraços e até mais!




Cinema do Falando de RPG: Virgile

Olá pessoal! Hoje novamente estamos aqui para apresentar um pequenino filme, uma obra que se não traz novos elementos para seus jogos de RPG ao menos reflete um pouco nossos gostos nerds, ou como é o caso da animação de hoje, descreve de maneira fantasiosa um pouco de nossa  cotidiana.
Então sem mais delongas vou deixar vocês aproveitarem o curta; mas, antes devo lembrar, não esqueçam os comentários. Assim, peguem as pipocas, deem o play e curtam essa engraçadíssima animação.

Abraços e até breve!

  

quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

Poesia de Quinta: Naufrágio Estelar

Olá pessoal hoje é quinta e como todos que acompanham o blog estão sabendo, toda quinta agora é dia de poema no Falando de RPG; e como não poderia deixar de ser estamos apresentando mais um hoje, este especificamente é o meu primeiro que tem como tema a ficção científica, espero que gostem e não esqueçam de comentar!





















Naufrágio Estelar

Nave perdida no sideral abismo
Segue a deriva pelo negro infinito
No vácuo gélido e sideral
Solidão profunda não há igual

Longe das belezas da terra
Inexiste planetas, só há estrelas
e diante do nada tão soturno
O espírito faz-se loucamente inculto

Nas profundezas caóticas do universo
A insanidade demonstra-se mais perto
No escuro e intergaláctico caminho
Perdeu-se os sonhos e os sorrisos

Nave que abraça a morte
As sombras o destino infame
Entre constelações e nebulosas
Os tripulantes conhecem verdades tenebrosas

Longe do oxigênio verdadeiro
Logo haverá falta de ar, o pesadelo
Oprimida pelos mistérios siderais será a vida
A humanidade do ser não terá serventia

Testemunhando a imensidão caótica
A agonia começou a dezenas de horas
No escuro, gélido, e sombrio caminho
Tem fim da nave o destino.

terça-feira, 24 de janeiro de 2012

Revólveres Arcanos

Bem pessoas, depois das pistolas estou postando agora os revólveres arcanos, não era minha intenção postar nada em relação a armas de fogo adaptadas como itens mágicos, entretanto houve um pedido através de um comentário; e sendo assim, estamos atendendo a petição. Então com vocês mais um item mágico.



Revólver Arcano
" Criado para disparar pequenas  de magia armazenada, tais  raros itens mágicos são armas poderosas até nas mãos daqueles inábeis no ofício do combate"


Nível 3 + 1  700 P.O
Nível 8 +2   3.5000 P.O
Nível 13 +3 16.000 P.O
Nível 18 +4 70.000 P.O
Nível 23 +5 400.000 P.O
Nivel 28 +6 2.000.000 P.O

Arma: Especial ( revólver)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 por bônus de melhoria

Poder( encontro[ dois disparos] * flamejante ou congelante)
Os revólveres arcanos podem ser carregados com dois tipos diferentes de magia, uma delas baseadas nas forças elementais do fogo e a outra baseada nas forças elementais do gelo, geralmente este tipo de arma tem seis tiros; mas algumas raras apresentam sete tiros.

* 1d4 flamejante ou congelante

Nível 13 ou nível 18: 2d4 flamejante ou congelante.
Nível 23 ou nível 28: 4d4 flamejante ou congelante.

Histórico

Itens criados com a mesma engenharia arcana que concebeu as pistolas de magia, os revólveres arcanos, apesar de menos poderosos em dano e carga do que as pistolas de magia, são capazes de disparar duas vezes em um mesmo combate, tornando-se armas bem mais rápidas e versáteis.
Como a engenharia das pistolas, as diretrizes de fabricação dos raros revólveres foi perdida e os esforços de descobri-la  mostraram-se infrutíferos; contudo, a sua recarga mostrou-se possível através da energização de pequenos cristais, provindo das rochas que caem das estrelas, itens estes, extremamente caros e de difícil obtenção.

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Cinema do Falando de RPG: Anjos do Meio da Praça

Olá senhores e senhoras, novamente estamos nós aqui para compartilharmos um pequenino filme, dessa vez uma animação genuinamente brasileira e de grande competência, espero que todos e todas gostem e obviamente não esqueçam de comentar, então sem mais demoras peguem a pipoca e deem o play


quinta-feira, 19 de janeiro de 2012

Poesia de Quinta: Herói

Olá pessoas! Estamos com a semana quase no fim e como hoje é quinta, não podemos deixar de compartilhar uma poesia na temática desta semana, sendo assim, deixo a partir de agora uma poesia heroica e com ela uma pequena brincadeira.
 Fiz uma homenagem a alguns heróis nos versos do poema e gostaria que vocês descobrissem quem eles são, então não esqueçam de deixar suas respostas nos comentários beleza?






















Herói

Em grande voo vem poderoso
trazendo com sua presença o socorro
Com o vento noturno tremula sua capa
Um sinal de esperança e batalha

Mais forte que o aço
Ou rápido como o raio
Astuto como um sombrio morcego
Ou como um guerreiro que vence o medo

Herói, arauto da justiça
Salvar o mundo é sua vida
Herói, sua lenda, eterna e vívida
História que não pode ser esquecida

Verde e com força colossal
És no teus feitos imortal
Com o poder épico do divino trovão
Protege os homens de qualquer vilão

Levando a retidão com grandes garras
Ou com uma incrível armadura de batalha
Vigilante sempre com seu escudo
Ou mesmo com seus metálicos punhos.

Herói, defender os fracos 
Sua missão não é fácil
Herói, salvar a terra
Motivo de sua existência  

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

Entrevista do Falando de RPG com os Antologistas da Antologia Super Heróis da Editora Draco

Olá pessoal! Hoje nós vamos dar continuidade a nossa semana temática super heróis, traremos neste post a entrevista com os antologistas da antologia super heróis, que sairá pela editora Draco, para aqueles que não viram nossa matéria aqui está mais uma oportunidade de vê-la e conferir Antologia Super Heróis.
Então sem mais delongas vamos deixar que é Luiz Felipe Vasques e Gerson Lodi-Ribeiro se apresentem e falem um pouco sobre a antologia e claro sobre os supers. Como sempre não esqueçam de comentar!

Nossos heróis e supers! 


>> Olá galera! Antes de começarmos nosso bate papo vocês poderiam se  apresentar?

[LFV] Meu nome é Luiz Felipe Vasques, sou formado em design gráfico, com especialização em Animação e dispersão em História, Ficção-Científica, Literatura, Cinema, role-playing games, etc.

[GL-R] Sou Gerson Lodi-Ribeiro, escritor e antologista de ficção científica e história alternativa, desde sempre.

>> Bem, com as devidas apresentações feitas, vamos a primeira pergunta: como
surgiu a ideia da antologia de contos sobre super heróis?
[LFV] Eu tive esta ideia ano passado, lá por Março ou Abril e quis que um amigo, já com alguma experiência em organizar antologias, a executasse. Prontamente ele rasqueteou-me de volta, "Por que VOCÊ não faz?" Pensei, entrei em contato com a Draco, e o Erick disse que sim, desde que, face à minha inexperiência prévia, tivesse um antologista já tarimbado no projeto, também. Sobrou pro Gérson. Aí, mãos à obra...

[GL-R] De lá para cá montamos as guidelines e estamos analisando as submissões recebidas.

>> O que vocês consideram como elementos inalienáveis desse gênero fantástico?
[LFV] Pra toda regra gerada, há exceções... perceba: para mim, inalienável é o elemento sobrenatural (origem alienígena, experimentos que saem do controle ou avançado demais ao ponto que escapa às leis do conhecimento, maldição ou benção de seres do além, destino) a respeito de sua origem e habilidades (vôo, etc.). Tão importante quanto é ter, como eu digo, o coração no lugar certo: proteger, salvar, ajudar, etc.  Só que um sem o outro não tem o super-herói. Vc pode ter o anti-herói, vc pode ter o super-vilão, ou o super não-tô-nem-aí. Mas o super-herói tem que ser aquele chato. :) O que, para fins de antologia, não quer dizer que não estejamos evitando histórias no estilo "Kick-Ass", percebam... como disse, para toda regra gerada, há exceções... ;-)

[GL-R] Há histórias que pertencem ao gênero fantástico e outras que, embora não inseridas nesse gênero, possuem elementos fantásticos. A diferença é que um trabalho do gênero fantástico — seja ficção científica, horror, fantasia, história alternativa, etc. — não pode ser contada sem esses tais elementos fantásticos.No caso de histórias fantásticas de super-heróis, sim, estamos falando de superpoderes. Porque, em última análise, superpoderes são elementos fantásticos por excelência. Só que, como o Luiz falou, não adianta apenas ter superpoderes. O que define o herói é a decisão de fazer o que é preciso, o que é certo.

Nós também temos super heroínas bonitas e poderosas


>> Falando mais especificamente da antologia, vocês afirmaram que os heróis devem preferencialmente viver suas aventuras em terras lusófonas, partindo desse princípio, o que vocês consideram mais atrativo e mais complicado  nessa ambientação?

 [LFV] Há um tempo atrás, saiu um livro -- vou ficar devendo a referência --afirmando que só um país como os Estados Unidos da América poderiam criar os super-heróis. E eu acho que tem razão: passa por uma auto-imagem de "nascidos para vencer", o fato que decidiram as duas guerras mundiais quando nelas entraram, raízes Calvinistas, crer em um Destino Manifesto, líder em indústria e tecnologia, maior mercado do mundo, superpotência nuclear, mercado gráfico firme, tradição/escola em folhetins, idem em histórias em quadrinhos, etc. 
Isto está longe de ser o Brasil ou o Portugal que conhecemos, onde a auto-estima não está em alta, via de regra; e aqui, ainda achamos que malandragem é a resposta pra tudo. Imagino que seja um dos motivos em falhar em crer que possamos ter histórias - olha as aspas - "sérias"
de super-heróis por aqui, embora haja e tenha havido no passado (como o Judoca e mesmo o Capitão Aza, o mesmo do programa infantil dos anos 70). Parece que Supers, por ser uma "coisa de americano", aqui só é permitido se for na base da sátira. O desafio passa então a ser este: um herói, e super, estabelecido em países e culturas não tão "vencedores" assim. E sinceros.
Desafio não tão distante, diga-se de passagem, como quando acreditava-se (ainda mais) que "Ficção Científica é coisa de americano"... acho que estamos superando esta fase, não?

[GL-R] Trata-se, no fundo, de um desafio. Uma proposta de fugir da mesmice. Porque, nossos autores brasileiros e portugueses conhecem melhor a realidade de seus países do que a realidade norte-americana e, como sabemos, é mais fácil escrever sobre o que se sabe. Além disso, se o leitor em potencial se interessa por uma antologia brasileira sobre super-heróis, é porque deseja entrar em contato com histórias de super-heróis escritas com um tempero diferente, o sabor luso-brasileiro. Queremos alcançar justamente essa parcela do público que já anda farta de ler aventuras sempre iguais de um super-herói anglo-saxão pasteurizado.  Até porque, se for para escrever sobre um herói anglo-saxão defendendo, sei lá, Metropólis, Nova York ou Gothan City, com toda a probabilidade um autor anglo-saxão já escreveu essa história melhor do que o autor lusófono que está nos mandando a submissão agora e, pior ainda, a maioria do nosso público leitor já leu essa história antes. 

Para os escritores, que escolheram a antologia de super heróis como seu primeiro concurso, quais são suas recomendações?
[LFV] Respeite os seus personagens e a sua história. É tão válido quanto outro gênero qualquer que você empenhe.

[GL-R] Talvez valha a pena lembrar que literatura e HQ são mídias distintas. Num texto, o autor precisa mostrar ao leitor o que está acontecendo sem o auxílio das ilustrações. Repare que falei “mostrar” e não “contar”.

Não, esse não é o Ciclope é o Raio Negro um super brasileiro 

>> Antes de acabarmos nossa entrevista eu pergunto: qual é o seu super heróis favorito e se você pudesse ter um super poder qual seria?

[LFV] Só um?


[GL-R] Sei lá. Não queria ter nenhum, não. Acho que esse lance de superpoder traz mais problema do que solução. Depois, você vai ter que passar o resto da vida salvando uns bobalhões que não sabem se cuidar sozinhos e levando porrada de supervilões... O.k., o.k., as uvas estão verdes, certo? Falando sério? Telepatia. Desde que viesse com botão de liga/desliga.  








Obrigado pela entrevista e deixem seu recado para os leitores do Falando de RPG.
[LFV] Leiam.


[GL-R] Isto! E, de preferência, o que nós escrevemos e publicamos!



Obrigado,
Gerson.






terça-feira, 17 de janeiro de 2012

RPG de Supers: Misturar Conceitos é Sempre Bom

Olá pessoas! Hoje estamos aqui para conversarmos sobre uma das coisas que acho mais interessante nos jogos de super heróis, trata-se da possibilidade da mistura de conceitos e claro de poderes.
Acredito que RPGs de temática heroica, como é o caso por exemplo de Mutantes & Mal-Feitores, são os jogos de interpretação mais versáteis que podemos ter, pois assim como nos quadrinhos, nós podemos misturar diversos temas e climas em um mesmo jogo, cenário e campanha.
Além dessa incrível possibilidade narrativa, jogar um jogo de supers pode ser uma boa forma de introduzir novatos para o hobbie, pois as HQs, os filmes baseados nelas, bem como as séries de desenho animado são um conjunto de referências extremamente acessíveis a qualquer um; é só pararmos para pensar, quem nunca ouviu falar de Super Homem, Homem Aranha ou Batman?
Entretanto, diante de todas essas facilidades devem haver alguns cuidados, para que não se ofusque o que há de mais legal em um jogo de RPG, que é a criação de um personagem e a interpretação deste como o protagonista da história contada. Neste sentido, narradores devem tomar cuidado para que sua ambientação, isto é, seu cenário, não se torne uma caricatura borrada da cidade de seu herói favorito; pois ( em minha opinião) não há nada pior do que se sentir apenas uma cópia genérica de um herói em uma cidade que também é cópia de outra.
Mas, se por ventura, o cenário for de fato uma cidade já famosa das HQs o melhor é fazer com que esta seja também o espaço dos personagens dos jogadores, que ela também seja o palco de suas aventuras, tornando-os também heróis do alto escalão e não apenas indivíduos mascarados, que também atuam na cidade do super herói X.
Outro ponto que narradores devem ter em mente é: geralmente RPGs são jogados em grupo e isso implica dizer, que não teremos apenas um herói, mas vários com diversas habilidades diferentes; alguns até sem super poderes. Para que haja um equilíbrio dos holofotes é necessário jogo de cintura, neste sentido, crie complicações que todos possam com suas habilidades ajudar, todos devem se sentir essenciais para a equipe. Como dica deixo um conselho, assistam e leiam os super grupos como Vingadores e a Liga da Justiça.
Para os jogadores eu falo a partir de agora. Senhores e senhoras, evitem as cópias e as  coisas óbvias, se inspirem, contudo não copiem demais, já existem um Batman e um Super Homem, agora é preciso que exista outros, que possam ser conhecidos não como clones, mas como indivíduos originais; no entanto, eu friso isso é só a minha opinião humilde :P
Copiar para mim não é uma coisa muito legal, contudo misturar já é outra coisa; e uma coisa muito boa por sinal. Misturar personalidades de heróis, seus poderes e até uniformes pode ser uma fuga da cópia descarada e também uma forma de quase jogar com o seu personagem favorito, sem que de fato seja ele. Tal atitude também é interessante para jogadores novatos, pois facilita e muito o trabalho de criação e a familiaridade deste com o universo do RPG.
Para finalizar, eu acho que trazer para as aventuras do grupo, grandes sagas vividas pelos heróis das revistas também pode ser bem interessante, pois poupa trabalho; contudo, estas dever ser adaptadas e não copiadas, sendo assim, o melhor a fazer é embaralhar conceitos, misturar tramas e aventuras, resumindo bater tudo no liquidificador; pois, como eu disse no início, é um jogo de supers e quase tudo ( ou tudo) é possível, só se necessita mesmo uma grande mistura de conceitos.

Por hoje é só até mais e não esqueçam de comentar! 

segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

Cinema do Falando de RPG: Grayson

Olá pessoas! Hoje estaremos abrindo aqui no Falando de RPG a semana temática de super heróis, então esperem por posts sobre neste tema durante toda a semana. E hoje para que possamos abrir com chave de ouro, estou colocando para nosso deleite um pequeno curta bem interessante chamado Grayson, espero que vocês gostem do que verão e não deixem de comentar, pois o seus comentários são importantíssimos! 

Até mais e um abraço!


sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Contos de Sexta: Terror no Museu Morgan

Olá senhores e senhoras! Hoje teremos mais uma estréia aqui no blog, hoje estamos abrindo a coluna contos de sexta e como nesta sexta temos uma sexta treze apresentamos um conto de terror, espero que gostem e claro não esqueçam de comentar, até breve e boa leitura.

Terror no Museu Morgan

Chovia forte e os relâmpagos cortavam o céu, rasgando com sua luz a densa malha de nublada escuridão, formada pelas cores soturnas que inundavam a noite. Eu estava no meu trabalho, mais precisamente na segunda ronda da madrugada, caminhando pelos largos e sombrios corredores do Museu Morgan, um museu especializado em achados arqueológicos de civilizações selvagens, que viveram em um passado longínquo.
Naquela época, eu era apenas um vigilante, não tinha estudos refinados, por isso todos desenhos; e as figuras  esculpidas em barro e rocha, não passavam de grandes besteiras, coisas idiotas, que tomavam tempo de mais de homens inteligentes, estudiosos que ansiavam por alguma descoberta.
Mal sabia eu, que naquela noite toda minha percepção mudaria, graças a uma revelação, que atormenta meus dias sonolentos e minhas noites insones até hoje. A partir daquela maldita noite, eu compreenderia que a ignorância é uma benção, enquanto a sabedoria é uma porta para a loucura.
Tudo ocorreu a meia-noite da sexta feira 13 de janeiro, quando estava na penúltima sessão do museu; a qual guardava os ídolos esculpidos pelos selvagens das ilhas do pacífico. Para mim de todas as salas, aquela era a mais repugnante, nela não havia mais nada além das estatuas; no entanto,  tais símbolos de idolatria infame eram horrendos, dotando o recinto de uma atmosfera sinistra e sufocante, que eu jamais saberia explicar.
Por um único momento eu exitei adentrar o local, pois me senti estranhamente acuado como um animal ou um menino; entretanto, me deixei levar por meu dever e na sala das estátuas pisei, dizendo para mim mesmo que elas eram feitas de barro e pedra, que não havia ali perigo.
Com a selvageria da tempestade e o som quase diabólico dos trovões, o local parecia ainda mais estranho e amedrontador. Lembro-me, que antes de ocorrer o terrível momento, as minhas mãos tremiam, deixando a chama da minha lanterna tremular; na sexta maldita estávamos sem energia elétrica, pois a furiosa tempestade havia interrompido a sua transmissão. A única luz era provinda do fogo, esta que viria a ser posteriormente minha salvação.
Quando minha ronda na infame sala estava por se encerrar, um relâmpago estranho iluminou as janelas, com ele um som terrível ecoou, um som abissal e alheio a toda a sonoridade natural desse mundo. O clarão bizarro e o som infernal revelaram o horror que me circundava; ídolos de diversos tamanhos me fitavam, com seus macabros olhos sem vida seguiam cada movimento meu.
As estátuas estavam imóveis; e ao mesmo tempo pareciam me tocar, meu corpo sentia o úmido e demoníaco toque através de arrepios constantes, eram  garras, línguas e sabe-se mais o quê. Contudo, mesmo sofrendo tamanhos abusos, os meus olhos nada podiam ver, além dos inominados ídolos fantasmagóricos e imóveis em suas posições.
Em meio ao meu terror, uma música começou a tocar dentro da minha mente, era uma canção de vozes abafadas e inumanas, pronunciadoras de palavras estranhas incompreensíveis para qualquer ser humano que as ouvisse.
Amedrontado ordenei ao meu corpo que caminhasse; mas, minhas pernas estavam de alguma forma presas, agarradas pelos membros invisíveis dos demônios residentes das blasfemas estátuas.
A música ficava cada vez mais alta, minha consciência se esfarelava; e eu já não escutava a tempestade, a própria sala, outrora nítida aos meus olhos, desaparecia engolfada por uma escuridão imunda, úmida e salobra. Dentro da minha mente, os ídolos giravam como um pião acelerado, revelando-me uma sabedoria milenar, sideral e macabra, fazendo-me viver pesadelos caóticos, que roubaram meus sentidos numa transcendentalidade que não ouzo descrever.
Quando sentia o último resquício da minha alma ser absorvida, minha mente ser escravizada e o meu corpo consumido, eu escutei um agudo e agoniante grito. A macabra música silenciava-se em agonia; e as trevas da minha visão se encolheram em forma de tentáculos bruxuleantes.Eu não sabia o que havia ocorrido, até perceber a minha lanterna no chão e as chamas consumindo o óleo esparramado no piso.
Desse momento em diante não tenho muito o que falar, a terrível experiência levou-me a horríveis delírios, os quais guardo sofrivelmente apenas comigo; mas falarei que mesmo em minha crise nervosa, eu fui capaz de entender o que aparentemente levou ao fim a investida daqueles ídolos sobre mim.
De alguma forma, que não me recordo direito, eu coloquei o prédio; um grande e velho edifício colonial, para queimar. O fogo não demorou para consumir todo o lugar, enquanto as labaredas dominavam a estrutura do velho prédio, eu podia ouvir na minha mente os sinistros e alienígenas gritos de agonia.
Quando amanheceu havia apenas cinzas e restos queimados de relíquias, como todos sabem, eu fui chamado de louco e condenado a passar o fim da minha vida miserável ao lado de delinquentes e debeis mentais; contudo, eu sei o que vi, tenho consciência que não sou louco, mas um iluminado, um profeta que vislumbrou as adormecidas criaturas das trevas, aquelas que trarão ao acordar o fim da nossa frágil raça.


quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

Poesia de Quinta: Abrakazam!

Olá senhores e senhoras! Hoje inauguramos uma nova coluna no Falando de RPG, como foi prometido no meu post de volta das férias, estaremos apresentando nas quintas feiras uma poesia para o deleite daqueles que visitam este blog, espero que gostem e não esqueçam de comentar!

Abrakazam!

Abrakazam! Falou o mago
Almejando se tornar um grande mágico
Jogando no caldeirão itens estranhos
Mexendo os dedos executando o encanto

Seu desejo era o mundo
Se tornar o senhor de todos e tudo
Mas algo na poção não estava no rumo
A magia parecia sair do prumo

Queria deixar no passado
A fama de feiticeiro atrapalhado
Se tornar enfim vilão detestado
Não ser chamado mago abobalhado

Abrazakam! Falou o mago
Nenhum efeito, o deixou irado
Jogando mais itens bizarros
Exagerou no seu arcano trabalho

Explodiu o caldeirão em cores roxas
O mago abobalhado de fato é trouxa
Sua magia, um perigo
Para ele, não para o inimigo

Abrakazam! Suas últimas palavras
Depois da explosão não restou nada
Apenas um cântico engraçado
De um horrível mago abobalhado.

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Sobre o Anúncio da Wizards e o D&D 5ed.


Bem como todos já devem saber a Wizards anunciou a nova edição do D&D e novamente nós temos um burburinho de argumentações sobre o assunto, além de informações muito superficiais de um play test que ocorreu, mas não é sobre a notícia que eu me proponho a falar, ou seja, não a reproduzirei aqui, eu quero mesmo é comentar um pouco sobre ela.
Primeiramente deixo claro que fiquei um pouco desgostoso com este anúncio, pois acho que a 4ed. daria um bom caldo ainda, apesar obviamente de ter sido a edição mais criticada do D&D, acho também que quanto mais você diminui o tempo de uma edição para outra mais você passa a impressão de que no final das contas o que se deseja é dinheiro mesmo, será que já não basta termos que engolir as revisões?( é estou falando da 3.5 e da linha essencials)
Contudo, não vou me ater apenas a críticas, que sim podem ser chamadas de mimimi, posso também elogiar a vindoura edição e a sua política de fortalecimento da comunidade e participação dos fãs no processo criativo, para esse fator eu dou nota dez, com toda certeza uma jogada de mestre; porém, se essa vindoura edição durar apenas curtíssimos cinco anos então essa iniciativa não vai servir de muita coisa.
Achei o discurso muito belo da Wizards em seu comunicado oficial, porém já vi algo parecido no lançamento da 3ed. quem não se lembra da famosa frase " você nunca mais precisará  aprender outro sistema", pois é o nunca mais até que durou; entretanto não para sempre, claro não podemos negar deixou a sua herança, mas o D&D 3ed. não vive como D&D oficialmente.
Neste sentido, o que me garante que essa grande edição que virá não terá o mesmo rumo? Respondendo a minha pergunta, nada me garante que será a edição definitiva, ou que ao menos durará por dez anos ou mais. Uma coisa é certa, se as edições seguirem as progressões que andam seguindo essa que virá durará bem pouco e consequentemente não cumprirá aquilo que propõe.
No final das contas essa notícia mais amarga no meu paladar do que me deixa excitado, eu acompanharei as novidades porque sou fã de D&D e claro que estou curioso, no entanto não estou inclinado a comprar a edição que virá nem tão cedo, joguei pouco com D&D 4ed. e gostei muito dele. Contudo, eu torço para que a vindoura 5ed corrija os erros do passado e una a comunidade, que ela me seduza e que ela dure muito e não seja revista em três anos e trocada em cinco ou seis.



Como lancei o e-book do blog no mesmo dia que essa bombástica notícia, ele teve pouca visualização, dessa maneira estou aproveitando esse post para novamente deixar o link do e-book


Item Mágico: Pistolas de Magia

Olá senhores e senhoras que acompanham o Falando de RPG! Hoje estou passando rapidinho por aqui para deixar as estatísticas de um item mágico que bolei tendo como intenção futuros usos nos meus jogos de d&d 4ed.
Logo abaixo deixo com vocês as estatísticas e também um esboço de como inserir as pistolas mágicas de uma maneira bem interessante


Pistola Mágica
" Feita por sábios mágicos estas curiosas engenhocas laçam magias sem a necessidade de se conhecê-las"

Nível 25 +5  625.000 PO
Nível 30 +6  3.125.000 PO

Arma: Pistola (Especial)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 por bônus de melhoria

Poder( encontro * Flamejante/Congelante)
As Pistolas Mágicas são carregadas com dois tipos de magias, que diferem em dano e energia de origem, geralmente estes tipos de armas tem 30 tiros, divididos igualmente entre as duas magias

* 4d6 de dano Flamejante
* 3d6 de dano congelante 


Histórico

Criações da engenharia arcana, as pistolas de magia não se comparam a nenhuma outra arma do mundo, pois elas são extremamente poderosas, capazes de tornar qualquer leigo na arte de guerrear um possível inimigo.
Sua forma é variável, entretanto a maioria é pequena, permitindo que seu dono a carrega na cintura, por ser discreta pode se tornar quase imperceptível aos olhos dos desatentos.
Ninguém sabe ao certo quanto ou onde foi inventada, o que torna tal arma ainda mais perigosa e misteriosa, por sorte não se sabe até hoje de alguém que tenha reproduzido infame engenharia.
Entretanto, não são raras as histórias de magos que conseguiram recarregar tais armas, apesar das histórias relatarem que os custos para tal empreitada serem por demasiadamente amargos.
Sobre o funcionamento desses itens raríssimos só se descobriu até agora que não são de fato as magias que ficam contidas na pistola, mas aquilo que no final das contas forma o encanto, para se tornar magia a misteriosa carga é ativada por uma fórmula mágica, escrita em forma de runas, esta por sua vez, ativada por um gatilho pressionado pelo dono da arma.


Bem pessoas é isso, espero que vocês tenham gostado e até a próxima! Ah e não esqueçam de comentar ^^





segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

E-book de Literatura do Falando de RPG: Contos e Cantos do Falando de RPG




Olá senhores e senhoras! Estou aqui para cumprir a primeira meta desse novo ano e para apresentar para todos o primeiro produto das minhas férias, trata-se de um e-book literário, um sonho antigo que tinha aqui para o blog.
Neste primeiro, não haverá grandes novidades, pois resolvi reunir todos os contos publicados aqui, bem como um conto inédito. Com eles, coloco todas as poesias também já publicadas e mais uma inédita, espero assim, que vocês gostem dos escritos, não esquecendo de divulgá-los para amigos de jogo e também para aqueles que não jogam.
Não esqueçam de comentar, pois suas sugestões e participação no geral são os combustíveis que mantém este blog em pleno funcionamento. Agora deixo logo abaixo o link para baixar o e-book, obrigado e boa leitura!


sábado, 7 de janeiro de 2012

Cinema do Falando de RPG: Vicent de Tim Burton

Olá senhoras e senhores! Estou aqui para retomar uma das colunas que achei mais legal no ano passado, falo do cinema do Falando de RPG. Neste 2012 espero ter muitos vídeos para mostrar nesta coluna.
Mas, falando especificamente do que será exibido hoje, trazemos para vocês senhores e senhoras a primeira animação de Tim Burton em Stop Motion, este pequenino filme conta  a história de Vincent Malloy, um garoto de 7 anos que quer ser como Vincent Price. A narração é do próprio Price, que para quem não sabe é um ilustríssimo ator de antigos filmes de suspense e terror.
Agora, sem mais demoras, vamos ao filme:




sexta-feira, 6 de janeiro de 2012

Retornando das Férias


Como não poderia deixar de ser  estou de volta senhores e senhoras! E volto com as baterias recarregadas para mais um ano de grandes posts, mas antes de falar sobre estes especificamente quero compartilhar com vocês um pouco do que fiz neste meu período de recesso.
Uma das coisas legais dessas minhas férias do blog é que comecei a mexer com modelagem de argila, infelizmente ainda não tirei nenhuma foto da minha escultura, contudo logo vocês verão minha aspirante a obra de arte.
Recomecei também o meu livro, neste momento estou revisando e corrigindo o que já havia escrito para posteriormente voltar a história de fato. Além dele, pretendo escrever alguns contos para concursos que estão por vir, assim me desejem sorte.
Comprei alguns livros novos também, postarei as fotos brevemente. Li alguns contos de HP Lovecraft e achei sensacional, um horror sofisticado e de profundidade, depois de seu término comecei Silmarillion, acho que foi mais ou menos isso que fiz neste período.

Coisas que Fiz para o Blog e Promessas.

Apesar de não ter postado eu continuei trabalhando com coisas referente ao blog, dentre elas a que está pronta é um e-book, contudo não é aquele que havia prometido sobre as trilhas exemplares,( e-book este que está demorando mais do que o imaginado)trata-se na verdade de um literário, que acredito que vocês vão gostar.
Decidi também que o blog dará um enfoque maior a literatura, escreverei mais contos e poesias e postarei por aqui com mais frequência, tentarei manter duas colunas com essas temáticas, o que me forçará a treinar um pouco mais do que estou treinando os meus dotes literários.
No mais, vocês podem esperar o de sempre, ou seja, artigos sobre RPG e resenhas de filmes, algumas adaptações para a 4ed., entrevistas, curtas metragens e mais raramente algumas notícias, vou tentar também com que os colaboradores apareçam um pouquinho mais por aqui, o que significa um maior número de ilustrações e HQS.