sábado, 31 de março de 2012

Plantas da Terra Média: Aelgus

Olá pessoal! Mais uma vez estamos aqui com dificuldades, mas perseverantes na continuidade do Falando de RPG, como atualmente estou  empolgado com o RPG Senhor dos Anéis/ sistema Coda resolvi unir o útil ao agradável e coloquei meus estudos de inglês como auxílio para o RPG, o que resultou numa pequena tradução de um dos trechos do suplemento Paths of the Wise, trago então uma pequenina descrição sobre uma das ervas encontradas na Terra Média, sem mais delongas vamos as informações.

Obs: Desde já peço desculpas pela humilde tradução




Aelgus

Aelgus é uma pequena, verde e frondosa samambaia que cresce em pastos espessos. Ela é uma erva comum e como a athelas foi originalmente cultivada e usada pelos numenorianos, pastores e agricultores consideram ela incômoda e trabalhosa para arrancar e queimar. O conhecimento de seu uso tem sido perdido na névoa do tempo, mas para o sábio herbalista; só aqueles com saber região selvagem: Herbalismo 8+, sabem de seus efeitos benéficos.

Localização: Toda Arnor
Número Alvo para a Busca:6
Número Alvo para o Preparo:10
Duração de Frescor: 1 semana
Duração Preparada:1 mês

Efeito: Aelgus é usada pra tratar venenos. Quando adequadamente preparado e comido, ela induz ao vômito, que limpa e elimina o veneno, tornando qualquer veneno inativo, no corpo da vítima.



  

segunda-feira, 26 de março de 2012

Criatura para Senhor dos Anéis Sistema CODA: Troll dos Pântanos

Olá pessoal! Uma brecha eu acabo de ter em minha dura jornada e  resolvi postar algo para vocês, como ainda não tinha falado nada sobre o resultado da enquete, resolvi não comentá-la, mas expor logo algum material do jogo vencedor,  que foi como eu esperava o Senhor dos Anéis, sobre os outros jogos só tenho a dizer que eles não serão esquecidos, contudo o nosso vencedor será mais assistido. Vamos ao Material


Troll dos Pântanos

Atributos: Porte 8(+1) Agilidade 6 (+0) Percepção 5(+0) Força 17 (+5)* Vitalidade 15 (+6)* Espírito 2 (-2) 

Reações: Vigor +8 * Presteza+0 Força de Vontade +0 Sabedoria +0 
Defesa:10
Deslocamento:24

Ordem: Bárbaro
Habilidades de Ordem: Marcha Pesada ( Terrenos Alagados)

Perícias: Sobrevivência ( terrenos alagados) +5; rastrear ( trilha de odor) +5; combate c/ armas: clave( maça dos trolls) +6; Combate de alcance( arremessos) +5, intimidar ( medo) +5; língua( westron) +1; Observar( olfato) +6; combate desarmado(briga)+5

Vantagens: Visão noturna 2
Defeitos: Fúria da Batalha 2

Habilidades Especiais: Armadura (3)

Tamanho: Imenso
Saúde:23
Equivalente de NA: 10

História: Depois da derrota de Morgoth, os seus asseclas se dispersaram perdidos e  derrotados, os Balrogs e Dragões foram para covis subterrâneos, orcs escavaram tuneis e os trolls das diferentes famílias tiveram diversos destinos.
Dentre os trolls que suportavam a luz do sol alguns encontraram refúgio entre as águas escuras e perigosas dos pântanos terríveis da Terra Média, por muito tempo, eles vagaram e foram pelas outras criaturas esquecidos, exceto talvez por poucos que por um motivo ou outro tinham como trilha tais pântanos.
Na lentidão dos anos tais horrendas criaturas se adaptaram e fizeram desses locais seu lar enchendo-os ainda mais de horror e multiplicando as lendas sombrias sobre os pântanos da Terra Média. Apenas quando a sombra se multiplicou os Trolls dos Pântanos foram de fato descobertos, pois como o ditado sabiamente diz o mal atrai o mal. E apesar de não fazerem parte diretamente dos planos de Sauron, esses seres frequentemente aproveitam das atitudes e investidas do Inimigo para atacar.

terça-feira, 20 de março de 2012

RPG, Magia e Malinowski.

Olá pessoal! As coisas estão bem complicadas para mim, estou com muitas dificuldades para manter uma continuidade aqui no blog, mas estou aqui novamente para conversar com vocês sobre magia, rpg e antropologia, mais especificamente sobre as ideias de um antropólogo o Malinowski.




A magia na antropologia de malinowski

Não irei fazer uma resenha do texto que li do autor, mas vou expor algumas coisas bem interessantes que o Malinowski ressalta em sua teoria. Pois bem, a primeira coisa que tenho a dizer é que para ele a magia  não é exterior, encontrada na atmosfera ou seja lá onde for, ela é contida dentro do feitiço, ou seja, no ato, no gesto, na fórmula e no rito, são através desses elementos que a magia emana e mostra seu poder. Podemos assim dizer que o mago não é um manipulador de energias cósmicas e sobrenaturais, mas é um manipulador de palavras, que expressam magicamente um desejo seja do seu coração, seja do coração de outra pessoa.
Outro ponto que achei bem interessante é a ideia a magia ligada a tradição, toda a magia importante estaria ligada a uma história, uma experiência fundamental; seu uso e só seria eficaz com uma transmissão absolutamente inalterada e imaculada, o estudo e a dedicação são fundamentais para sua manutenção, o que nos leva a encarar o mago como grande sábio.
Um terceiro ponto que acredito ser bastante interessante é a ideia de que  magia é exclusivamente humana na personificação e conteúdo, não derivando-se da natureza, mas manipulando-a e criando aquilo que esta é incapaz de fazer nas palavras do próprio autor:
A força da magia não é, portanto, uma força universal omnipresente, que surge onde quer ou quando solicitada. A magia é o próprio poder específico, um força única na sua espécie, exclusivamente patente no homem, liberta só através da sua arte mágica, brotando com sua voz, veiculada pela criação do rito. (MALINOWSKI,1984, p.79)
 O corpo humano é um receptáculo da magia que obedece a uma série de condições, tabus que guiam e cultivam o mago para sua atividade de conjurador, sendo assim pode-se afirmar que a magia não é manipulada por fora, mas ela é no fim das contas manipulada por dentro, pois está dentro do próprio mago.
Enfim, a magia estaria assim longe do sobrenatural e do natural, ela não é a causa ou o combustível da propriedade de todas as coisas, antes ela é  a concretude energética da vontade e emoção do mago através do feitiço e do tiro. A magia é a manipulação do exterior pela força- trabalhada, estudada e vivida a cada momento pela tradição- do mago.


Aplicando a antropologia no RPG

Bem, eu acredito que as palavras de Malinowski podem trazer novas características para as nossas ambientações e para aqueles que estão construindo um novo RPG. Para mim, todos os pontos expostos "humanizam" a magia, enfatizam de maneira ainda mais poderosa o aspecto de seu estudo e da tradição que a permeia.
Ao definir a magia como algo humano, ou de maneira mais geral como algo cultivado em seres inteligentes, excluímos diversos aspectos mais comuns encontrados na Fantasia Medieval, se por ventura limitarmos a magia aos seres humanos teremos então um grande e inovador plot.
Podemos ainda aproximar magia  e psiquismo fazendo com que ambas se confundam de maneira bem inovadora já que o uso dos gestos, fórmulas e mímicas são importantes.
Para concluir, o que tenho a dizer é que ler percepções e argumentos sobre elementos que permeiam nosso jogo fora dos manuais de RPG ajuda a nossa mente a trabalhar mais criativamente, nos fazendo olhar para novas trilhas de pensamentos. O que Malinowski fala me trouxe boas ideias de como lidar com a magia em meus cenários habituais, o bom é que ele não é o único a fala sobre o assunto o que ajuda ainda mais na discussão, para acabar de verdade deixo o link do texto que li do Malinowski.

Até mais e espero os comentários!



terça-feira, 13 de março de 2012

O Inimigo é o Capital: Quando o poder é o dinheiro

Olá pessoal! Estou um pouco doente, mas eu não resisti e vou postar alguma coisa aqui no blog, pois ele já virou um vício bem agradável hehehe, vou tentar ser rápido para me poupar e não acabar delirando demais, por isso, vamos ao que interessa porque hoje falaremos da raízes de todos os males o dinheiro e de como ele pode ser um grande inimigo.
Mas por qual razão escolhi o dinheiro como tema do post e porque eu chamei ele de inimigo? simples, porque eu pensei em como poderíamos fugir um pouco dos grandes clichês vilanescos da nossa mesa de RPG e trazer como vilão uma coisa mais tangível, ou melhor, trazer um poder que seja mais real para os nossos vilões que fuja assim da manjada magia maligna e poderosa.
O que nos leva a pensar que nem sempre o vilão mais perigoso será o que é mais poderoso, mas este pode ser aquele que tem mais poder aquisitivo, pois através das preciosas moedas de ouro ele pode fazer de toda uma cidade, que deveria ser um refúgio para os personagens dos jogadores, um grande e ardente inferno. 
um vilão poderoso pode escravizar e dominar pelo medo, mas um vilão rico pode cativar e controlar pela cobiça daqueles que estão ao seu lado, o que pode levar até os jogadores um ótimo clima de mistério, desconfiança e espionagem, afinal como confiar no ladino ou no mercenário guerreiro quando o assunto é pesadas moedas de ouro?
Os recursos que o dinheiro pode trazer  para o vilão são quase infinitos, ele pode impedir que os personagens comprem os itens necessários para continuar a viagem, seja comprando tudo antes, seja sendo o dono do comércio da cidade, ele pode contratar terríveis mercenários para ir em busca dos seus inimigos, o dinheiro é para ele uma solução e o dinheiro dele para os jogadores pode ser a perdição.
Óbvio que o uso do dinheiro como instrumento do vilão é limitado, principalmente em cenários de fantasia alta, mas mesmo nesses ele pode ser usado de maneira eficaz em níveis intermediários e baixos, ou até em níveis mais altos com um pouco de jogo de cintura, o princípio sempre será o mesmo, o dinheiro deve ser usado para atrapalhar, limitar e dificultar os passos dos aventureiros, como por exemplo: Os personagens precisam de novas armas ao chegarem na casa das armas, percebem que elas  foram compradas, ou simplesmente que a loja está fechada talvez para sempre.
Enfim, essa foi a ideia que me veio hoje, sei que o post não ficou um dos melhores, por isso, hoje mais do que nos outros dias  espero os comentários de vocês sobre este tema que é tão interessante 

sábado, 10 de março de 2012

Respirando Novas Influências: Como construir um universo fantástico sem os padrões europeus

Olá senhores e senhoras! Estou mais uma vez aqui ( uma vitória aliás, pois o meu penúltimo período de faculdade pegou valendo) para falar um pouco sobre como podemos construir um universo fantástico, semelhante aos moldes "canônicos" do d&d, mas aos mesmo tempo; e paradoxalmente, diferente do que estamos acostumados a experimentar.
A proposta é então esquecer um pouco os mitos europeus e seus desdobramentos tolkianos, encontrar pois novos elementos que possam compor a nossa "fantasia medieval"( por falta de termo melhor vou manter este mesmo), apelar dessa maneira a novas cosmologias, novas mitologias e consequentemente a todo um novo conjunto simbólico, que nos sirva de ferramenta para a nossa atividade lúdica.
Acho assim, que a primeira coisa é fugir do óbvio, ou seja , deixemos de lado também a mitologia oriental (nitidamente encarada como "escape" ao óbvio, mas que por isso também se tornou o escape previsível) e abarquemos em seu lugar a mitologia indígena, que por sinal é muito rica e interessante para os fins que desejamos.
Nela podemos encontrar tudo que compõe o universo de um bom jogo de fantasia medieval, temos deuses, heróis e criaturas estranhas, bizarras e sobrenaturais que são poderosas e estranhas a maioria dos mortais, sendo assim, temos toda a estética necessária para um novo jogo/cenário, temos todos os elementos para substituir os elementos europeus tolkianos.
Mas, para não ficar só na conversa eu vou apresentar dois elementos indígenas que se aplicariam muito bem a uma mesa de RPG, vamos a eles:




  • Os Cupendipe (Kupe-Dyeb)/Homens de Asas- Lenda retratada entre grupos da tribo dos Apinayé, trata-se de um grupo de criaturas, na verdade índios, que possuíam asas, de hábitos noturnos e que voavam semelhantemente a morcegos. Habitavam em altos de morros dentro de cavernas. Quando saiam em voo, o Cupendipe portavam os machados da lua com os quais degolavam  as pessoas e os animais.
  •   Berahatxi Mahadu, ou povo do fundo das águas- Esse é o povo mítico que deu origem aos Karajá, de acordo com a lenda eles habitavam um espaço restrito e frio, mas neste local eles eram gordos, felizes e ao que se entende imortais, ou pelo menos difíceis de morrer, também podiam controlar ou ao menos negociar com grandes animais.


Como se pode ver com esses pequeninos exemplos a cultura indígena é muito rica e pode servir de matéria-prima para grandes jogos/cenários,fugindo assim de maneira bem interessante dos padrões mais tradicionais da fantasia medieval, sua adaptação no final das contas não se torna difícil, pois a maioria de nós já está acostumado a criar novos monstros ,raças ou modificar as já existentes.
Enfim, quero dizer que pretendo brevemente fazer algo do tipo, talvez apresentar uma artefato, ou criatura de uma dessas mitologias para o d&d 4ed.; contudo, isso não é minha maior prioridade, tive assim como intensão desse artigo apenas abrir os nossos olhos para outras janelas mitológicas, algo que poderia ter sido explorado de maneira mais efetiva no concurso da editora RedBox, mas que ao meu ver não foi. Então é isso, espero que tenham gostado espero os comentários até breve! 


  

quinta-feira, 8 de março de 2012

Poesia de Quinta: Especial dia das mulheres A Guerreira

Olá pessoal, hoje é quinta e aqui toda quinta é dia de poesia então estamos trazendo mais uma para o deleite de vocês, contudo o poema que apresento hoje é especial, pois destina-se primeiramente a minha amada, minha futura esposa e posteriormente a todas as senhoras e senhoritas, que batalham neste campo de guerra chamado mundo.

Parabéns pelo dia, continuem sendo exemplos de seres humanos cheios de carinho, perspicácia e sensibilidade.

















Guerreira

Grande altivez e espírito.
Enfrenta graciosamente o inimigo.
Sem medo segue o seu caminho.
Fortificada fortaleza tem no íntimo.

Guerreira merecida de grandes honras.
Tua beleza mais perfeita que as espumantes ondas.
Formosura que encontra em ti a minha alma
Merece por canções se louvada

Meu amor tu arrebatas.
Não só pela beleza, mas pela espada.
Minha admiração tu conquistas.
Não só pelas formas, mas pela vida.

Coração que arde como o fogo.
Eterna perseguidora de sonhos.
Seu espírito uma lâmina imponente.
Sua alma uma espada ardente.

Grande donzela, maravilhosa mulher.
Sua missão é batalhar, amar e viver.
Como a rosa e a  intocável montanha.
Esta tua natureza me assombra.

Mulher guerreira te admiro.
Grandioso é o teu espírito.
Mulher guerreira és ouro fino.
À ti e aos teus feitos amor dedico.

quarta-feira, 7 de março de 2012

Construindo o RPG Filho dos Quatro: Ambientação

Olá pessoal! Como alguns já sabem, eu estou escrevendo um RPG, que logo publicarei de maneira independente, como não poderia deixar de ser eu vou frequentemente usar o espaço do blog para escrever um pouco sobre esta minha futura obra, isto tem como principal intuito deixar vocês interessados pelo livro, além de claro, fazer com que vocês participem um pouco da construção do jogo. Nesta primeira conversa eu decidi falar um pouco sobre ambientação, então vamos lá.
Desenho de Moebius

A primeira coisa que quero dizer sobre o assunto é: Definir uma ambientação é muito difícil, mesmo que você já tenha uma proposta definida, como era o meu caso. Eu tinha uma ideia, sabia que meu jogo teria como foco a jornada de heróis-míticos até a divindade; contudo, eu não fazia ideia qual seria a atmosfera que permearia essa proposta inicial; e bem, essa atmosfera é o que dá cara ao jogo, pois se a proposta inicial é a alma, a ambientação com toda certeza é o coração.
Minha proposta inicial caberia em diversos gêneros, poderia ser, dessa maneira, um jogo de ambientação mais gótica e sombria, ou quem sabe, mais steampunk, futurista, ou talvez até algo medieval. Eu pensei, refleti e vi que nada me agradava completamente, parecia que faltava algo, pois eu queria misturar deixar as coisas um pouco diferentes, sem perder, no entanto o aspecto mágico e fantástico da fantasia medieval. No final das contas, eu não queria cair na ideia de elfos, anões, homens e halflings virando deuses.

Desenho de Amano
Então em uma pesquisas ( leia sem ter o que fazer) na internet tive um "estalo" e pensei porque não fazer algo que misture um pouco do gênero futurista e do medieval, me veio em mente então o He-Man, procurei algumas referências, mas estas não me agradaram muito, contudo a ideia não saiu da minha mente.
Lembrei de Final Fantasy, procurei algumas coisas e poucas me agradaram, entretanto sabia que estava indo pelo caminho certo e continuei, olhei para os meus lados vi os desenhos de Roger e disse é isso que eu quero para criar a atmosfera do meu jogo e então decidi por algo mais techno Fantasy. Depois disso tive mais um "estalo" e lembrei-me de duas das influências de Roger, que servirão de guia para a construção estética da ambientação do jogo, são eles Amano e Moebius.
Desenho de Roger

Sendo assim, apesar das dificuldades eu me decidi, o jogo seguirá essas tendências, nada de medieval, no sentido D&D, ou muito menos futurista, ficção científica, como Star Wars, será no final das contas uma mistura, onde tecnologia e magia ( por falta de nome melhor) vão conviver de forma avançada, perigosa e ao mesmo tempo precária, no sentido de não terem resolvidos os grandes males que são, obviamente, os desafios dos jogadores.

Por hoje é só, brevemente trago novas reflexões sobre o jogo, seus aspectos mais fundamentais   e não apenas sobre seu pano de fundo. Espero o comentário de vocês, me digam o que acharam , o feedback é importante, pois esta obra não é só do Falando de RPG, mas é de todos que acompanham esse blog.

domingo, 4 de março de 2012

Dia Internacional do RPG



O dia é em homenagem ao RPG e também a Gary Gygax um dos criadores do D&D


Hoje eu não iria postar nada, contudo tive que sair do meu descanso para deixar uma pequena mensagem para todos aqueles que jogaram e ainda jogam RPG comigo, incluindo também entre estes vocês senhoras e senhores que aparecem por aqui no Falando de RPG. Para todos o meu obrigado e o meu feliz dia do RPG, que os dados continuem a rolar até o fim!
Quero lembrar como esse passatempo é bom, e como me ajudou a me interessar mais pelo conhecimento, fora isso destaco as amizades que fiz, muitas delas temporárias é verdade, mas muitas outras que perduram até hoje e sei que continuarão na jornada que prossegue.
Guardo na mente de forma carinhosa todas as lembranças que remetem ao RPG, pois através dele eu dei asas de fato a minha imaginação, escrevi e escrevo histórias dou vida a poesias e poemas, me sinto então um pouco bardo e isso eu poderei levar comigo.
Afinal, dessa terra nada se leva, além de fé e lembranças e ambas eu poderei dizer que levarei com gratidão. Essa data é especial, pela razão de que eu, assim como vocês que compartilham o mesmo hobbie, poderão falar para os filhos sobre aventuras que tantos pais não viveram e de fato nunca poderiam viver, seremos jovens, aventureiros pelos nossos longos anos e contaremos e viveremos essas histórias com nossos filhos...
Sou grato, enfim, a todos que tiveram a ideia de brincar de "faz de conta"e nos deixaram essa formidável atividade, sendo assim temos uma missão, devemos pois, nunca deixá-la morrer. Então peguem seus dados, rolem e interpretem façam a história do RPG nunca ter fim!

sexta-feira, 2 de março de 2012

Aprendendo os Atributos de Paladino com Rick de Walking Dead

Olá pessoas! Hoje eu quero fala um pouco sobre umas dicas que podemos aprender com o meu personagem predileto de Walking Dead, falo do policial Rick; e como este pode ser um bom exemplo para os comportamentos de uma das classes do Dungeons and Dragons, a minha preferida por sinal, sendo esta  que falo  a dos campeões do heroísmo , ou seja, os Paladinos. Como não estou com muito tempo, graças ao retorno das aulas, vou enumerar algumas das características  que vi no policial Rick e comentá-las, então vamos lá:






  • Líder Nato- Essa com toda a certeza não é uma característica exclusiva dos paladinos, entretanto faz de certa forma diferença quando um líder é um paladino, pois ele seguirá um código de honra, "governará" com amor e humildade, esforçando-se ao máximo para fazer o melhor que pode fazer, não apenas por causa de interesses pessoais, mas para um bem do grupo.
  • Apaziguador de Conflitos- Dificilmente um paladino será o pivô de brigas e discussões, geralmente ele pondera todas as opiniões e as respeita, não repreendendo uma maneira diferente de pensar ou de agir, mesmo quando esta não se demonstra coerente com sua visão do mundo. Em relação aos conflitos que surgem, na maioria das vezes, será um mediador e tentará guiar todos para um consenso, no que tange esferas mais sérias, nunca se deixará levar por paixões e sentimentalismo, dará razão a quem tem razão e repreenderá que transgrediu, contudo tal correção não se dará de maneira impiedosa.
  • Compaixão- Não ser impiedoso, mesmo com os que erram, é uma característica forte dos paladinos, o perdão e a solidariedade é um caminho de honra que os paladinos seguem, sendo assim, um paladino não deixaria um amigo morrer porque ele o traiu, ou não deixaria morrer mesmo aquele integrante do grupo que aparentemente é um grande problema, afinal todos são até que se a morte enfim chegue passíveis de salvação
  • Diplomático- As armas são sempre o último recurso para um paladino, sempre existe a possibilidade de resolver um problema com a palavra, sem o derramamento de sangue, além disso, um paladino sempre se mostrará suscetível a respeitar o outro, suas crenças e decisões, se submetendo a certas restrições por amor a não-violência.
  • Herói- Talvez esta seja a palavra que melhor define um paladino, pois em seu sentido clássico encerra tudo que um paladino deveria ser, ou seja, determinado e convicto em proteger e tomar decisões difíceis, honrado, valente, sábio e disposto ao auto-sacrifício se assim for necessário.
Bem, essas foram algumas das características que consegui perceber em Rick, como não poderia deixar de ser  eu não vou contar spoilers  da série , por isso, se vocês quiserem ver essas características em prática e quem sabe descobrir outras é só assistir a série.

quinta-feira, 1 de março de 2012

Poesia de Quinta: A Ruína da Serpente

Olá pessoal! Quase que hoje não tínhamos o nosso post, mas graças ao bom Deus eu consegui ter forças para criar a nossa poesia de toda quinta; e hoje especificamente trago a vocês a história de um dragão verde chamado Saycolax a Serpente e de como se chegou a sua ruína, espero que gostem e como sempre digo não esqueçam de comentar!





















A Ruína da Serpente

Saycolax a serpente
Era um jovem dragão verde
De duras escamas e fortes asas
Passar por sua floresta ninguém ousava

Por dois séculos escravizou com terror
Com horrorosos saques trouxe a dor
Fez-se dos homens algoz e senhor
Roubando-lhes a vida e o ouro

Seu orgulho passou a ser forte
Mas o destino mudaria sua sorte
Um garoto nascido em meio ao seu horror
Mostraria ao dragão o sabor  da dor

Assim depois que o tempo certo se fez
O garoto cresceu e disse:" da serpente chegou a vez"
Saiu e adentrou a verde e antiga floresta
Desafiando em bom som o senhor daquela terra

Saycolax colérico o atacou do alto
Mas o garoto se salvou por pouco do ato
Zombou do dragão e venceu seus jogos
Aumentando da serpente o ódio

Seguiu-se o momento mais difícil 
Uma batalha furiosa e incrível
Onde apenas um do envolvidos ficaria vivo
Sendo pelos bardos aclamado, louvado e conhecido

Garras, rugidos e sopros o dragão fazia
Escuto defendia e espada afiada reluzia
Foi assim durante  frias noites e longuíssimos dias 
Sem contudo chegar a morte para uma das duas vidas

Longo tempo aquele combate perdurou
Mas enfim no poente do sétimo dia terminou
Seu vencedor muito ferido e quase morto ficou
Mas o seu adversário moribundo tombou 

Assim foi então o desfecho da serpente
Vencido e humilhado no sétimo poente
Trazendo a glória e esplendor ao bravo e poderoso garoto
O guerreio que tornou mais que um sonho a liberdade de seu povo