quinta-feira, 8 de outubro de 2009

A TORRE DE UM MAGO






Este é o meu primeiro post referente ao nosso amado hobbie O RPG ele trtará de maneira bem genérica de algo que acho bem comum nas aventuras nos diversos cenários medievais, as torres dos magos. O motivo pelo qual tornei este assunto o primeiro de muitos foi por causa de minha nova sessão de jogo onde começarei a narrar um pequena aventura justamente na torre de um mago, espero que gostem e por favor comentem!












As torres dos magos são o refúgio dos grandes estudiosos da magia, homens que devotam toda sua perseverança e motivações para a compreensão da manipulação da energia do cosmo,mas entender isso e por em prática em uma mesa de RPG é tão fácil quanto parece?






Eu fui pego de surpresa por minhas própria ideia, pois o que parecia obvio escodia uma grande ameaça, me perguntei então como deixar a torre de um mago um lugar interessante para exploração?






O que encontrar nas salas? quais tesouros devem ser conquistados pelos aventureiros? estas perguntas brotaram na consciência, contudo a pior das perguntas ainda estava por vir, como deixar a torre de um mago interessante para os jogadores e diferente das outras inumeras torres de magos encontradas em outras aventuras?






Refleti nessas questões e encontrei uma resposta bem simples.Devemos buscar influências em nosso proprio lugar de descanso, ou seja em nossa casa.






Em nossa amada residência encontramos tudo que nos define, cds, dvds, alimentos que gostamos e nossos escritos.Levando em consideração essas caracteristicas pensei e resolvi me basear nestas coisas para resolver as minhas questões.






O que nos leva ao pressuposto que antes da torre vem o mago, parece meio obvio mas se refletirmos no que isso realmente significa teremos os esboços para aventuras no minimo interessantes.






A torre de um mago deve ser o local onde este passa mais tempo, um refugio que deve guardar todas as impressões do mago para com o mundo, uma extensão da mente arcana deste ser,isso implica dizer que até a torre de um mago benigno(caso da minha aventura) pode se tornar um lugar muito perigoso, então imaginem os perigos que uma torre de um necromante pode esconder.






A manipulação da magia pode enlouquecer as mentes que tentam conquista-la ou no minimo acarretar certas manias, experimentos mágicos as vezes tem resultados inesperados,mas são mantidos em conservação para um maior aprofundamento do estudo e descobrimento dos erros itens de antigas campanhas podem ser encontrados na torre, objetos que guardam a furia de antigos inimigos ou segredos que não deveriam ser descobertos.






O refugio de um mago é muito semelhante ao nosso proprio refugio, quem nunca em meio a uma faxina no quarto não encontrou aquele objeto perdido a muitos meses ou até anos? Assim também deve ser a torre de um mago, principalmente se ele for desorganizado,muitos objetos podem ser encontrados e esses itens podem ser fontes inesgotáveis de crônicas.








Para terminar um mestre deve soltar a imaginação literalmente ao criar a torre de ummago, as ideias mais bizarras e estranhas podem sim faze ro maior sentido na cabeça de alguém que lida com a magia, se permitam pensar em bizarrices e engenhocas itens inuteis para os jogadores, mas que no contexto da torre fazem o maior sentido, para esclarecer ainda mais as ideias deixo alguns elementos que podem ser encontrados em uma torre de mago de clássicos a estranhos.








* laboratorio de poções




*sala de itens




* biblioteca




*um pequeno zoológico




*uma sala para cirurgias arcanas e dissecações




*sala para treinamentos de magias de ataque.




*escadas que se movem aleatoriamente.




*projeções do mago que habita a torre.




*portas que não levam a lugar nenhum.




*baús que escondem escadas.




*varandas que levama outros planos.




*um bosque dentro da torre




*corpos empalhados.




*objetos que dançam




*paredes que falam




* quadros com figuras que se movem