segunda-feira, 12 de agosto de 2024

Resenha: Teoria do Jogo

Recentemente, terminei uma leitura mais acadêmica sobre jogos com o intuito de me apropriar mais do assunto e começar a discutir sociologicamente a experiência do jogar. Como quero compartilhar mais coisas neste espaço, vou deixar aqui a resenha da leitura que fiz.


Teoria do Jogo, de autoria de Jeferson Retondar, publicado pela editora Vozes, é um livro excelente para iniciar no estudo acadêmico dos jogos. De forma panorâmica, o autor aborda o jogo como um componente da vida, revelador da subjetividade e apresenta conceitos da  literatura clássica na área do estudo dos jogos.

O livro em seis partes: a primeira sendo a introdução, onde o autor esclarece o escopo do livro e esclarece algumas abordagens a segunda sendo aquela que traz uma definição básica sobre o que é o jogo e suas características e a relação disso com o próprio jogar e com aqueles que jogam. É nessa sessão em específico que trechos interessantes levam o leitor a refletir de forma profunda sobre elementos do jogo, como ilustra bem a seguinte parte:


as regras no jogo servem para mediar as relações intersubjetivas e não determinar a conduta dos jogadores […] o jogo pode iniciar de uma maneira e, no decorrer do jogo, assumir novas formas, com incorporações ou supressões de regras […]

No jogo as regras podem e devem ser adaptadas às diversas circunstâncias […]  


Já na terceira parte, se pode ler uma tipologia de classificação dos jogos, definindo-os como de competição, de sorte, de simulacro e de vertigem. Aqui, apreende-se o que é cada um desses jogos e como se pode identificá-lo. Um leitor atento, contudo, bem como aquele familiarizado com RPGs, perceberá que há jogos que misturam características de diversos tipos. Na quarta parte, o autor apresenta uma discussão sobre a formação do sujeito, a educação e o jogo, debatendo, com isso, características já apresentadas, isto é, a voluntariedade, as regras, a relação espaçotemporal e a evasão da realidade dentro do jogo. 

Na quinta parte, em suas considerações finais, Retondar constrói um elogio ao jogo, chamando a atenção para seu uso na formação de seres humanos éticos e ressaltando o lugar do jogo enquanto produção social e cultural universal. Em suas palavras, “O jogo é produto e produtor de sentidos […] E aí o espaço do jogo é um dos espaços possíveis de aprendizagem e de crescimento. Por fim, na sexta parte estão as referências bibliográficas. 

Com uma linguagem acessível e didática, Jeferson Retondar apresenta um livro que, ancorado nos clássicos Huizinga e Caillois, é um convite para o início das discussões sobre o jogo e sobre o ato de jogar. Por meio da leitura, se toma consciência que o impulso lúdico, inerente ao jogo, Como diz Schiller, citado pelo Retondar, é o impulso capaz de conciliar o impulso sensível ( nossas determinações emocionais e físicas) com o impulso do inteligível (nossas determinações racionais e de controle da realidade), sem produzir qualquer tirania ou sobredeterminação de um em relação ao outro. 

Com este e demais apontamentos, o livro apresenta a interpretação, embasada de forma robusta, do jogo como uma linguagem, um fenômeno social, enraizado na cultura e com implicações identitárias. Em resumo, Retondar aponta para o jogo como uma atividade simbólica, com um sentido particular e capaz de particularmente dotar de sentido a realidade que cerca os seres humanos. 


segunda-feira, 5 de agosto de 2024

PROCEDURALISMO PARTE 4: ABORDANDO O PROCEDURALISMO


Esse artigo é a quarta parte da tradução do artigo "Proceduralism" . A tradução foi feita com o auxílio do ChatGPT, se você ler em inglês, recomendo que leia o original.

Leia a primeira parte aqui: Primeira Parte do Artigo Traduzida

Leia a segunda parte aqui: Segunda Parte do Artigo Traduzida

Leia a terceira parte aqui: Terceira Parte do Artigo Traduzida


O que exatamente é o Proceduralismo no contexto dos jogos de RPG?

Uma leitura proceduralista de um RPG observa o estilo de jogo e o quão bem uma decisão de design específica manifesta essa intenção—quão bem Mecânicas e materiais de apoio (como aventuras) se encaixam com os Procedimentos, escritos e não escritos, para recriar uma experiência específica no jogo. Onde o Procedimento não foi codificado, o proceduralista tenta entendê-lo ou criá-lo examinando as Mecânicas e os objetivos presumidos do estilo de jogo. O design proceduralista, então, tem três objetivos práticos: codificação do Procedimento, produção de obras de apoio que funcionem dentro de um sistema e estilo de jogo, e, quando necessário, inovação ou modificação do Procedimento e das Mecânicas.

O primeiro objetivo é codificar Procedimentos não escritos ou explicá-los para que outros possam replicar melhor um estilo de jogo. O segundo é produzir intencionalmente obras de apoio que funcionem dentro das restrições procedurais e mecânicas de um sistema e estilo de jogo. O terceiro é implementar novas inovações que simplifiquem, modifiquem ou mudem Procedimentos e Mecânicas para tornar o jogo mais fácil de jogar e ainda entregar um estilo de jogo pretendido.

Obviamente, existem limites para isso, primeiro, já que muitos dos Procedimentos para a maioria dos jogos não são fornecidos e podem não ter sido intencionais, mas sim acumulados ao longo do tempo como suporte para Mecânicas adicionais ad hoc (como no suplemento Greyhawk de OD&D) ou evoluídos em múltiplos caminhos baseados em diferentes estilos de jogo, determinar um Procedimento autêntico é quase sempre impossível. Isso pode levar a becos sem saída e momentos frequentes em que um sistema parece incoerente mesmo para um proceduralista dedicado. Muitas vezes, e especialmente ao olhar para sistemas clássicos, o melhor que se pode fazer é começar com um entendimento do estilo de jogo ou experiência que se deseja ou que se acredita que o sistema funcionará.

Um segundo limite é o mesmo descrito acima que Gygax e Arneson enfrentaram com OD&D, espaço e tempo limitados—tanto do designer quanto dos leitores. Escrever o Procedimento, explicar seu propósito e fornecer exemplos de como ele interage com as Mecânicas ocupa muito espaço, tanto em qualquer livro de regras quanto na mente do jogador ou mestre em potencial. Também leva muito tempo tanto para produzir quanto para absorver, tempo que a maioria dos entusiastas de RPG não quer ou não pode gastar.

Esse primeiro desafio, a questão de sistemas ou Mecânicas que parecem incoerentes, não é novo, e em 2008, James Maliszewski, que mais tarde se tornaria um dos escritores fundadores do OSR com seu blog Grognardia, escreveu sobre isso. Em seu Livejournal, Maliszewski postou uma breve discussão sobre a então ainda rumorada 4ª edição do Dungeon’s & Dragons e sua potencial decisão de remover a conjuração de feitiços da classe ranger, intitulada "The Glories of Incoherence". Depois de reconhecer que o ranger apresentado no início de D&D parece incoerente, ele sugere que "D&D está sempre certo". À primeira vista, isso parece algo objetável, todo mestre está no comando de sua própria mesa, e uma das verdadeiras alegrias do hobby de RPG é fazer mudanças nas regras do jogo que se encaixem no tipo de cenário e estilo de jogo que você deseja conduzir. Maliszewski não está realmente sugerindo não fazer isso, e, como muitos máximas sobre design de jogos que surgem do movimento OSR, a frase é um pouco polêmica sem uma explicação. Como ele coloca: 

“O princípio de que 'D&D está sempre certo' significa que muitas vezes você fica lutando com coisas que simplesmente não fazem sentido ou pelo menos cujo significado é obscuro. Existem duas maneiras de resolver a confusão. A mais simples é simplesmente supor que o texto original deve estar 'errado', o que quer dizer que o autor não tinha ideia do que estava falando e que você pode substituir com segurança sua própria preferência no lugar dele. A abordagem mais difícil é recuar e assumir que o autor realmente pretendia algo e que, simplesmente porque isso não é imediatamente óbvio, não é menos real.” 

Ao olhar para Mecânicas que não têm Procedimentos obviamente anexados, "D&D está sempre certo" é um ótimo ponto de partida.

Por que o sistema pode incluir regras que parecem incoerentes?

Muitas Mecânicas em sistemas clássicos que parecem incoerentes ou onerosas à primeira vista, como carga, a rolagem de reação, moral, encontros aleatórios e taxas de movimento, funcionam juntas de maneiras inesperadas e importantes para entregar um estilo de jogo distinto e único. O princípio de que "D&D está sempre certo" ou o princípio de que "Mecânicas estão sempre certas" é um excelente ponto de partida para procurar ou construir Procedimentos ausentes. O próximo passo, claro, é testar as regras antigas, não importa o quão incoerentes possam parecer. Isso nem sempre leva a uma revelação, e certamente há Mecânicas que fornecem um estilo de jogo diferente do que se pode querer, não parecem ter nenhum benefício ou até funcionam de uma maneira que conflita com outras mecânicas. Começar com a ideia de que mesmo Mecânicas de que você visceralmente não gosta têm um propósito e são uma parte funcional da estrutura de regras de um sistema (para mim foi difícil aceitar a estrutura de descanso da 5E, por exemplo) torna o Procedimento de suporte muito mais fácil de desvendar, recriar ou modificar. 

A segunda questão pela qual o Procedimento codificado pode, ele mesmo, ser oneroso, também deve ser considerada. Outro blogueiro notável do OSR, Brendan, no Necropraxis, escreveu um post intitulado "Proceduralism" sobre a falta de Procedimentos codificados em sistemas mais antigos, como isso molda o estilo de jogo e as maneiras como o Procedimento codificado é tanto uma fraqueza quanto uma força:

É uma fraqueza porque é notoriamente difícil aprender a jogar um RPG (que envolve forma de conversa, resolução de conflitos, matemática das regras e muitos outros componentes) apenas a partir de um texto. É uma força porque deixa as fronteiras do potencial amplamente abertas, assumindo que você deseja usar as regras mais como uma caixa de ferramentas do que como um manual de instruções.

Brendan é alguém que considero um proceduralista, senão um dos originadores da ideia dentro do OSR. Meu próprio interesse em como os Procedimentos não escritos do D&D original formam a base de um sistema que suporta um jogo robusto de exploração de masmorras se desenvolveu a partir de sua campanha OD&D Pahvelorn de vários anos, que começou como um teste do sistema usando suas regras como escritas, mas acabou levando a inovações como o Sistema de Dados de Encontro / Perigo Sobrecarga. Como tal, levo a sério sua crítica à codificação, ela aumenta a complexidade e cria espaços onde a criatividade do jogador e do mestre é mais restrita, onde “O jogo agarra você e não te solta até que você tenha realizado os passos necessários.” Esta é uma definição um pouco diferente de Proceduralismo do que a apresentada aqui [...] 

Como o post de Maliszewski, o de Necropraxis contém tanto uma descrição de um problema para o Proceduralismo quanto uma solução. Brendan observa que mesmo jogos que carecem de muito Procedimento codificado, especificamente o Dungeons & Dragons antigo, têm “ilhas” de Proceduralismo, mesmo que não expliquem como se mover entre essas ilhas. Áreas de ênfase e maior codificação Procedural permitem que grande parte do jogo permaneça aberta e criativamente mais acessível, enquanto melhor foca o jogo em pontos específicos de um estilo de jogo, talvez exploração, combate, desenvolvimento de personagens ou construção de bases. O objetivo do Proceduralismo não deve ser um sistema totalizante de Procedimentos e Mecânicas para cobrir todas as possíveis situações fictícias—como às vezes é apresentado em sistemas com mecânicas universais, mas sim adicionar, esclarecer e explicar os Procedimentos para aspectos específicos do jogo que são pontos focais para um sistema ou requerem maior controle pelas regras. 

Esse objetivo é um pouco contra-intuitivo, porque muitas vezes se quer controlar áreas de jogo que precisam ser muito enfatizadas, e regras densas e Procedimentos codificados podem simplificá-las, reduzindo a quantidade de tempo que elas ocuparão durante o jogo. Em jogos clássicos de exploração de masmorras, como as regras do Dungeon’s & Dragons de 1974, as regras geralmente são mais pesadas em momentos em que o conhecimento do jogador é insuficiente e o risco para os personagens é alto—como no combate. Isso não precisa ser porque essas áreas são o principal foco do jogo, como no caso do combate ao jogar o Dungeons & Dragons antigo como um jogo de exploração. As mecânicas de combate simples e claras e o Procedimento codificado ao redor delas realmente agarram os jogadores, mas sua função é tirar o combate em grande parte do controle do jogador e do mestre, adicionar risco e incerteza a ele, tornando-o menos atraente como uma solução de problemas. 

O Procedimento para apoiar o principal foco do jogo, no entanto, é igualmente importante e também pode ser codificado. No caso da exploração de masmorras, ou outros jogos de exploração, isso significa elevar os riscos da exploração ao mesmo nível do risco do combate, apenas sem tirar o controle dos jogadores e do mestre na mesma medida. Pode parecer contraditório dizer que uma boa abordagem ao design proceduralista é tanto codificar o foco principal do jogo quanto áreas que podem detratar dele, mas evitar mecânicas universais, mas não precisa ser—olhando para sistemas de exploração de masmorras como exemplo, é possível ver como essa ênfase funciona. Grande parte da maioria dos sistemas clássicos de exploração de masmorras não é apoiada por Procedimento codificado, e em áreas onde são, o Procedimento não é construído em torno de Mecânicas universais. Áreas inteiras que têm Mecânicas e Procedimento em outros sistemas, como design de aventuras (via regras sobre equilibrar encontros) ou viagens no deserto, são deixadas em grande parte intocadas. Um dos focos ou modos de jogo primários, resolução de problemas e quebra-cabeças, também é em grande parte livre de Mecânicas e Procedimentos, em vez disso pedindo aos jogadores que usem as descrições do mestre sobre o mundo fantástico e seu próprio conhecimento e julgamento para interagir e resolver problemas, como intrigas de facções, armadilhas mágicas, portas secretas e navegação na masmorra. Isso funciona bem porque depende de uma estrutura procedural maior e abrangente de manutenção de turnos, suprimentos e risco aleatório para encorajar decisões menos cautelosas pelos jogadores e gerenciamento de risco em vez de evitar risco. No entanto, essa estrutura procedural direciona em grande parte o foco do jogo sem proceduralizar abertamente o ciclo principal de resolução de problemas.



sábado, 6 de julho de 2024

Resenha: Solomon Kane a Saga Completa



Opa, tudo certo? Passando rapidinho aqui para deixar uma indicação de leitura excelente para jogadores de RPG, as histórias de Solomon Kane, publicadas no livro "Solomon Kane: a saga completa. Para quem, por ventura, não conhece o personagem, deixo a citação abaixo: 


"Solomon Kane é um personagem fictício criado pelo escritor Robert E. Howard, [mesmo criador do Conan]. Puritano, Salomon Kane, do final do século XVI a princípios do século XVII, é um homem de aparência sombria que vagueia pelo mundo sem nenhum objetivo aparente, a não ser subjugar o mal em todas as suas formas. Suas aventuras, publicadas principalmente na revista Weird Tales, muitas vezes o levam da Europa para as selvas da África e vice-versa." — texto extraído do Verbete da Wikipédia.


Agora, sem mais delongas, pois não quero tomar muito o seu precioso tempo, segue a resenha:

Os contos de Solomon são tão aventurescos quanto os de Conan. Nas aventuras dele, se pode sentir que o Howard pincela elementos da era hiboriana, mas fica só aquele gostinho. Em contrapartida, há maior diálogo com o Lovecraft.

A parte negativa dos contos é que o evolucionismo cultural, o darwinismo social, e consequentemente o racismo, ficam mais claros do que no Conan. Howard oscila, neste ponto, entre a já comum perspectiva, ao seu modo, do bom selvagem que ele imprime em Conan e uma exaltação do Solomon como o herói inglês civilizado.

Para jogadores de RPG como eu, há muitas ideias para serem aproveitadas, tais como uma cidade de vampiros, uma tumba onde jaz um demônio névoa aprisionado pelo Rei Salomão ou mesmo um paredão rochoso cheio de monstruosidades voadoras. 

Assassinos europeus impiedosos, piratas, magia e déspotas tribais também enfileiram a lista dele desafios que Kane combate com afinco. Lendo os contos, se percebe facilmente que estereótipo do paladino e do clérigo foi influenciado pelo puritano. 

Por fim, uma outra característica muito positiva dos contos é como Howard apresenta Solomon como um homem contraditório. Nele há fé, medo e vislumbre para com os mistérios que não conhece, violência, impiedade e misericórdia para com os desconhecidos. Mesmo que não desenvolvido com tanta profundidade, Solomon Kane em seus contos é pintado como aquilo que todos somos: humano. 

Recomendo a leitura!

segunda-feira, 10 de junho de 2024

A Criatividade enquanto Ferramenta em jogos Old School.


O potencial criativo refere-se à capacidade do indivíduo para gerar algo novo e útil — Sternberg & Lubart, 1999 em The concept of creativity prospects and paradigms, capítulo do livro Handbook of Creativity 


Uma das características mais requeridas em qualquer área de conhecimento e trabalho é a criatividade. Pessoas criativas tendem a resolver problemas e contribuir para o desenvolvimento na área que aplicam tal competência.

Em jogos não é diferente. Todavia, existe uma tensão em alguns RPGs entre a capacidade dada pela mecânica aos personagens e as boas ideias de um jogador. Testemunhei algumas boas ideias sendo impedidas porque o personagem não possuía algum tipo de recurso mecânico que permitisse aquilo.

Em contrapartida, o movimento OSR me parece reverter essa lógica e priorizar a criatividade do jogador sobre as mecânicas que poderiam limitar um personagem. Embora possa ser um tiro no pé e um espaço indiscriminado para a arbitrariedade do Mestre, a filosofia desse estilo de jogo preza pela arbitragem e pela prioridade da emergência ficcional.

Mais do que buscar uma solução ligada a uma mecânica, a questão se centra, portanto, naquilo que está descrito na citação: gerar algo novo e útil.

Pensar uma partida por meio dessa chave requer uma virada de chave. Significa, muitas vezes, readaptar planos e situações e compreender, enquanto mestre, que uma boa ideia vale mais que um teste para resolver um desafio posto.

Da mesma maneira, para o jogador, significa compreender que um teste não é o suficiente para lidar com a narrativa que emerge do jogo. A ficha do personagem é menos um recurso a ser usado como estratégia de resolução de problemas e mais uma referência para certas diretrizes da ficção.

O Old School lembra que, em resolução de problemas, é preciso pensar para jogar melhor. Pensar de um jeito específico, capaz de gerar algo novo que reduza riscos e evite rolagens de dados desnecessárias.

Diante disso, cabe a pergunta: como não menosprezar a criatividade enquanto pedra angular da dinâmica do jogo? Segue abaixo alguns preceitos que me ajudam nisso.

Perguntas e Perguntas

Criatividade e curiosidade andam juntas. Se você é um Jogador, pergunte sempre sobre o ambiente, sobre os adversários. Enfim, force descrições pelo Mestre e explore-as. Se você for um Mestre, pergunte ao jogadores como eles farão o que desejam. Faça-os refletir e comunicar os procedimentos que eles acreditam ser possíveis de serem aplicados na situação.

Valorize o Senso Comum

Como as ciências humanas atestam, o senso comum é, mas não somente, um conhecimento voltado à prática, a resolução de problemas via experiência. Em jogo, uma boa maneira de usar a criatividade como ferramental é construir problemas e resoluções, levando em consideração tanto o senso comum do jogador, quanto as experiências que foram construídas no jogo. O que significa diminuir a postura “qual teste?” e abraçar “ faço dessa forma, porque…”

Gerenciamento de Recursos

Por fim, é sempre o bom lembrar que as boas ideias dependem dos recursos corretos. Itens comuns podem salvar vidas e são parte importante das aventuras. Portanto, Mestres precisam pensar os desafios, levando em conta os itens disponíveis ou não no jogo e os Jogadores precisam prever, a partir das informações que possuem, o que será necessário e o que não é para a sobrevivência.

Seria possível falar sobre muito mais coisas, porém, deixo o restante com você. Sinta-se convidado a falar como o potencial criativo pode ser usado por Jogadores e Mestres.

Até o próximo post!

sexta-feira, 7 de junho de 2024

JOGUE RPG SOLO COM FACILIDADE

 


Olá, pessoal! Olha eu novamente, trazendo uma postagem para a comunidade. Gostaria de compartilhar rapidinho um material que preparei para meus jogos solo de Espadas & Punhais, os quais mantenho nos curtos intervalos no trabalho.  


O material de hoje foi inspirado em um dos meus jogadores que declarou ter dificuldade de jogar solo, mas muita vontade de fazê-lo. Para baixar o material, é só acessar o link que levará direto a uma postagem aberta no meu apoia-se. Aliás, se você ainda não é apoiador, considere se tornar e me ajudar financeiramente a produzir mais materiais tais como o disponível nesta postagem. 



BAIXE AQUI


segunda-feira, 3 de junho de 2024

PROCEDURALISMO PARTE 3: POR QUE PROCEDIMENTOS SÃO IMPORTANTES

Esse post é a continuação da tradução de um interessante post ( encontre o original aqui All Dead Generations: PROCEDURALISM). Antes de mais nada, quero avisar que a tradução foi feita pelo chatGPT. Dessa forma, se você consegue ler em inglês, recomendo que vá para o original. 

Leia a primeira parte aqui: Primeira Parte do Artigo Traduzida

Leia a segunda parte aqui: Segunda Parte do Artigo Traduzida


Os procedimentos são importantes, principalmente porque eles estão sempre presentes; não podemos evitá-los ao jogar jogos—ao aplicar regras. Em RPGs, eles são mais importantes do que na maioria dos jogos, precisamente porque a complexidade dos RPGs significa que o Procedimento de RPG será complexo, e que, com a ampla gama de movimentos, ações ou soluções disponíveis para os jogadores de RPG, o Procedimento será igualmente extenso.

Isso apresenta um problema porque qualquer Procedimento que o designer não compartilhe no livro de regras será inventado novamente por cada grupo que joga o jogo, com base na compreensão idiossincrática desse grupo sobre os propósitos do jogo e sua cultura de jogo preferida ou aprendida. Procedimentos também são importantes porque, quando não correspondem ao estilo de jogo e às Mecânicas de um jogo, tornam-se desencorajadores e o sistema muitas vezes se torna incoerente. Para os designers, isso torna a transmissão do Procedimento pretendido de um jogo importante para compartilhar um estilo de jogo ou experiência pretendida com os outros. No entanto, muitos designers de RPG, especialmente aqueles com compreensão limitada da importância dos Procedimentos ou exposição limitada a múltiplos estilos de jogo, não fornecem exemplos de jogo ou procedimento codificado, confiando que seu jogo será jogado apenas por grupos que, mais ou menos, compartilham sua cultura de jogo e visam o mesmo estilo de jogo.

A ruptura entre as regras escritas e a cultura de jogo tem sido um dos problemas persistentes do design de RPGs desde a década de 1970. Os designers frequentemente lutam com a questão de como replicar a experiência de jogo pretendida para outros que não têm experiência prévia com seu jogo ou estilo de jogo pretendido. Como compartilhar a experiência do seu jogo com pessoas com quem você não está jogando ou mesmo conversando, para que elas possam replicá-la?

O Procedimentalismo tem uma resposta para essa questão, e uma que está presente no hobby desde o seu início, mesmo que raramente tenha sido foco de discussão, porque oferece suas próprias dificuldades exacerbadas pelas opções taticamente infinitas que os jogadores têm em RPGs, pela complexidade das regras necessárias para restringi-las, pela necessidade de oferecer regras de forma concisa e pelos recursos limitados que a maioria dos designers de RPG pode dedicar ao problema.

Em uma entrevista um tanto amarga de 2019, Rob Kuntz, um dos jogadores originais de Lake Geneva no círculo de Gary Gygax, descreveu sua (e de Gygax) primeira experiência com o que se tornaria Dungeons & Dragons. Kuntz destaca precisamente o problema de propagar e replicar o jogo pretendido. Kuntz descreve uma sessão de demonstração de Blackmoor, a versão proto-D&D de Arneson, que Dave Arneson conduziu para Gygax, Kuntz e alguns outros—foi revolucionário para os wargamers do clube de Gygax. O jogo de Arneson tinha liberdade de ação e oportunidades criativas além das decisões táticas de um jogo de guerra. No entanto, Gygax também ficou frustrado porque Blackmoor era amplamente jogado a partir do fichário pessoal de notas de Arneson e carecia de um conjunto de regras claras que Gygax e Kuntz pudessem ler, copiar e entender para jogar por conta própria. Kuntz relata que, imediatamente após jogar com Arneson, Gygax tentou registrar suas memórias do jogo em um conjunto de regras coerente. Essas notas e as de Arneson acabariam se tornando Dungeons & Dragons, mas apenas sendo codificado o jogo poderia realmente ser propagado e começar a ganhar seguidores. Esse mesmo problema persiste para os designers hoje.

Um problema para Dungeons & Dragons sempre foi o conflito entre sua popularidade e complexidade. Quando o D&D apareceu, ele cresceu repentinamente, massivamente em popularidade, e ultrapassou o controle de seus criadores. As Mecânicas de qualquer jogo de RPG precisam cobrir muitas situações, e junto com o conteúdo do cenário necessário para apoiá-las (monstros, tesouros e afins) elas rapidamente enchem os livros de regras. O que muitas vezes fica de fora é o contexto do jogo—para a versão de 1974 de Dungeons & Dragons, isso era a cultura de jogos de guerra que Gygax e Arneson compartilhavam. A cultura de jogos de guerra informava as expectativas de Gygax e Arneson como designers e jogadores e assim formava a base do design de Dungeons & Dragons—seus Procedimentos não expressos. A maioria desses Procedimentos não foi diretamente codificada em Dungeons & Dragons. Gygax e Arneson assumiram que estavam fazendo um jogo de guerra e que os jogadores viriam da mesma cultura, com as mesmas preocupações que eles tinham. Alternativamente, é possível que o conceito de RPG fosse tão novo e sua ética de jogo tão nova em 1974, que Gygax e Arneson não sabiam realmente—que seus próprios objetivos e estilo de jogo, assim como os Procedimentos para apoiá-los, evoluíram e mudaram enquanto eles escreviam Dungeons & Dragons e após a publicação.


Ainda assim, o Procedimento recebe muito poucas menções no Dungeons & Dragons original, fora do combate, ele é amplamente relegado a algumas páginas de "Aventuras no Submundo & na Natureza Selvagem". Em uma breve seção que cobre principalmente o design de masmorras, com algumas Mecânicas e um esqueleto procedural para a exploração de masmorras. Eles valem a leitura, mas são insuficientes. Insuficientes, novamente, provavelmente porque o que Dungeons & Dragons como um tipo distinto de jogo não era um conceito firme para seus criadores—em 1974, a ideia inteira de jogos de RPG estava evoluindo, era nova, e suspeito que tanto Gygax quanto Arneson pensavam que estavam projetando um novo tipo de jogo de guerra, não algo categoricamente diferente. Como mencionado acima, as regras do D&D mudam até mesmo durante a escrita dos “Little Brown Books” de 1974, com o reconhecimento de que o sistema de combate Chainmail é muito letal para corresponder ao engajamento dos jogadores com seus personagens, e a criação do “sistema de combate alternativo”.


Os Procedimentos originais de Dungeons & Dragons para exploração não parecem ter sido atualizados de maneira semelhante durante o processo de design, e uma história do D&D pode ser escrita como uma história de sua insuficiência. As regras originais de exploração de masmorras contêm ideias fascinantes e valiosas que não foram mantidas, as Mecânicas de “sem surpresa para grupos com luz, exceto ao abrir uma porta” e “monstros atacam se tiverem surpresa” tornam a exploração de masmorras mais tensa sem limitar o efeito da rolagem de reação. Esses elementos úteis estão espalhados entre regras menos úteis que expressam um foco muito maior na exploração estilo jogo de tabuleiro: armadilhas como um risco/penalidade aleatório para movimento (em vez de um obstáculo tipo quebra-cabeça), e um design que parece depender de mapeamento e ambientes muito labirínticos. Essas ideias estilo jogo de tabuleiro não acrescentam muito a Dungeons & Dragons como um jogo de exploração e resolução criativa de problemas e foram amplamente deixadas de lado, mesmo por aqueles que tentam a tarefa infrutífera de “redescobrir” o jogo clássico. No entanto, a natureza dispersa e mínima dos Procedimentos de exploração do D&D inicial (a exploração de áreas selvagens é famosa por ser passada quase inteiramente para outro jogo) teve efeitos interessantes na evolução do design de RPGs.


O resultado do início compreensivelmente incerto de Dungeons & Dragons de 1974 é que muito pouco do Procedimento de exploração é claramente codificado nas primeiras edições, talvez menos com cada nova iteração, especialmente quando expressa valores e convenções de jogos de guerra, como logística. Questões de exploração e suprimentos são amplamente deixadas como um vazio para grupos individuais preencherem. Isso significa que, quase imediatamente após a publicação, encontramos Gygax lutando uma batalha perdida pela sua visão de como Dungeons & Dragons é jogado, não pelas regras, mas pela ética por trás delas, as expectativas dos jogadores e o Procedimento para apoiá-las. O estilo de jogo da CalTech e sua concepção do D&D como um meio de recriar narrativas novelísticas com heróis poderosos destinados ao sucesso logo domina à medida que o jogo escapa dos limites dos jogos de guerra. Por sua vez, esse estilo e cultura de jogo evoluem nos anos 1980 e 1990 para o estilo de jogo "Trad", caminhos de aventuras, e, finalmente, o estilo Tradicional Contemporâneo da 5ª edição, como refletido no design de aventuras da Wizards of the Coast. As heranças de jogos de guerra do D&D, que podem ter parecido naturais para Gygax e Arneson (por exemplo, uma preocupação com logística e movimento), foram amplamente substituídas por elementos narrativos, como preocupação com a estrutura da história e desenvolvimento de personagens. Sem eles, muitas das mecânicas que apoiam o jogo de exploração tornam-se incoerentes e o D&D posterior as descarta ou as retém apenas como vestígios para provar sua ancestralidade. Quando alguém vindo do design clássico se pergunta como a 5E pode funcionar sem utilizar encontros assimétricos e aleatórios, moral, rolagens de reação, manutenção de turnos, encumbrança e mapas complexos—todos quase inteiramente omitidos de suas aventuras oficiais, mesmo quando existem regras mesmo quando existem regras (desajeitadas) para eles—por causa das suposições iniciais de Gygax e Arneson sobre o estilo de jogo. Porque o Dungeons & Dragons original não foi claro o suficiente sobre seu Procedimento de exploração e como ele interagia com várias mecânicas, múltiplos estilos de jogo rapidamente evoluíram e afastaram o jogo do que as culturas clássica e OSR de jogo afirmam ser o estilo de jogo preferido de seus designers.

Nenhuma dessas mudanças de estilo e cultura de jogo é errada ou ruim, e elas não oferecem um motivo para desprezar a 5ª edição ou o estilo de jogo “OC”. Os estilos de jogo Trad e OC evoluíram e, como a 5ª edição de Dungeons & Dragons, funcionam para entregar o estilo de jogo e a experiência que muitos de seus jogadores desejam. Essa evolução, no entanto, apresenta um problema para jogadores que querem um tipo diferente de jogo, e designers como eu, que gostam de jogos focados em exploração pesada e logística—o entendimento comum do que é o jogo D&D, ou mesmo o roleplaying de fantasia como um todo, agora rejeita a exploração como um foco principal de jogo. Navegação, suprimentos e gerenciamento de riscos não são vistos pela maioria dos designers de RPG de fantasia como a chave para o sucesso do jogo, ou mesmo como parte dele. Mesmo onde Mecânicas de apoio como carga, encontros aleatórios e taxas de movimento estão incluídas em um jogo, os Procedimentos para apoiá-las muitas vezes não estão, e assim, para jogadores e mestres acostumados a uma cultura de jogo onde a exploração não é importante, essas Mecânicas parecem sem propósito, desnecessárias e onerosas.

Quando os Procedimentos não são reconhecidos como regras, eles se tornam naturalizados e são vistos como elementos essenciais do jogo, um aspecto absoluto e universal dos jogos de RPG como um todo, em vez de um sistema, estilo de jogo ou cultura específicos. Isso não apenas impede que alguns jogadores aproveitem jogos de estilo mais antigo, mas pode criar conflitos desnecessários e intratáveis entre várias culturas de jogo, que podem reconhecer as Mecânicas de outra cultura, mas não reconhecer o Procedimento ou estilo de jogo envolvido e assim ver o sistema como incompreensível, incoerente ou quebrado. Isso frequentemente impede a troca criativa de ideias e uma constante redescoberta dos mesmos insights Procedurais por parte dos designers. Reconhecer a importância do Procedimento e as maneiras como ele estrutura o jogo permite que designers e comunidades compreendam melhor como jogam para alcançar um determinado estilo de jogo, e transmitam essas informações—sem apelos corrosivos à ideia de que seus métodos são mais adequados do que outros, exceto quando podem ser claramente explicados para apoiar um estilo de jogo específico.

domingo, 10 de julho de 2022

PROCEDURALISMO PARTE 2: REGRAS DE LEGISLAÇÃO

Esse post é a continuação da tradução de um interessante post ( encontre o original aqui All Dead Generations: PROCEDURALISM). Antes de mais nada, minha tradução é bem amadora, dependente do site Deepl.com/translator como auxiliador. Dessa forma, se você consegue ler em inglês, recomendo que vá para o original. Destaco que me dei ao luxo de cortar algumas partes sobre o funcionalismo da jurisprudência americana com o intuito de tornar a leitura da tradução mais objetiva. Por fim, brevemente, as próximas partes aparecerão por aqui.  

Leia a primeira parte aqui: Primeira Parte do Artigo Traduzida

REGRAS DE LEGISLAÇÃO

"A falácia subjacente à doutrina [...] repousa na suposição de que existe 'um corpo de direito transcendental fora de qualquer Estado em particular, mas obrigatório dentro dele, a menos que e até que seja alterado por lei', que os tribunais federais têm o poder de usar seu julgamento sobre o que são as regras do direito comum; e que nos tribunais federais 'as partes têm direito a um julgamento independente sobre questões de direito geral':

Mas a lei no sentido em que os tribunais falam dela hoje não existe sem alguma autoridade definida por trás dela. A lei comum na medida em que é aplicada em um Estado, seja ela chamada de lei comum ou não, não é a lei comum em geral, mas a lei daquele Estado existente pela autoridade daquele Estado sem considerar o que ele possa ter sido na Inglaterra ou em qualquer outro lugar".

- Erie Railroad Co. v. Tompkins (304 U.S. 64)

Olhar para o corpo maior e muito mais detalhado de pesquisas e idéias em torno da lei fornece uma abordagem interessante a complexa atividade baseada em regras dos RPGs. Na lei, procedimento é o conjunto de regras que governam como um caso é apresentado e decidido - a logística e os processos do tribunal. O procedimento não diz que conduta é permitida ou punida fora do tribunal (o que é "contra a lei"), mas define como e quando você pode agir dentro do tribunal. Os detratores o vêem como puro ritual, perucas e delicadezas - o procedimento legal certamente pode ser exigente. [...] 

Entretanto, o procedimento, quando bem-sucedido, também oferece diretrizes claras e universais para o acesso à justiça - é um esforço para limitar o poder de status e garantir que os juízes baseiem suas decisões em um conjunto de critérios transparentes ao público. Obviamente, nem sempre funciona, a corrupção ainda prospera na maioria dos sistemas jurídicos (mesmo ou especialmente nos EUA, onde o procedimento é enfatizado). Em sua essência, porém, o procedimento está em oposição ao poder arbitrário. [...] 

O procedimento legal é definido como as leis que determinam quando, onde e como outros órgãos específicos da lei são utilizados.

No RPG, Procedimentos são as regras que se usa para determinar quando e como aplicar a Mecânica - as regras que determinam os resultados da ação ou eventos no cenário/ficção/mundo do jogo.

Então, o que é Proceduralismo?

Proceduralismo legal é definido vagamente como a ideia de que uma decisão legal é correta na medida em que é o resultado de um processo consistente, transparente e público. Ao invés de se preocupar com os aspectos intangíveis como as implicações morais e éticas de uma decisão, o tribunal deve apenas assegurar que os procedimentos foram seguidos,derivando sua autoridade de segui-los. Esta pode ser uma filosofia jurídica bastante cínica, o tipo de coisa que diz "é melhor um homem inocente ser executado do que um prazo de arquivamento perdido", mas tem implicações interessantes para jogos onde os riscos são muito menores.

Tomando as observações do Homo Ludens sobre a natureza essencial do jogo como lazer estruturado, e o conceito legal de procedimento como lei ou regras que regem os processos do tribunal, cria-se um espaço interessante para discutir jogos de roleplaying, especialmente os clássicos. Ele também nos ajuda a definir como o Proceduralismo de RPG, além de ser uma apreciação de Procedimentos em RPGs, pode ser útil - quais problemas ele pode ajudar a resolver.  O objetivo deste manifesto é definir o que significa Proceduralismo em RPGs. Antes de apresentar a definição e reivindicação, vale a pena analisar porque os Procedimentos são importantes e como eles funcionam nos RPGs.