Esse post é a continuação da tradução de um interessante post ( encontre o original aqui All Dead Generations: PROCEDURALISM). Antes de mais nada, quero avisar que a tradução foi feita pelo chatGPT. Dessa forma, se você consegue ler em inglês, recomendo que vá para o original.
Leia a primeira parte aqui: Primeira Parte do Artigo Traduzida
Leia a segunda parte aqui: Segunda Parte do Artigo Traduzida
Os procedimentos são importantes, principalmente porque eles estão sempre presentes; não podemos evitá-los ao jogar jogos—ao aplicar regras. Em RPGs, eles são mais importantes do que na maioria dos jogos, precisamente porque a complexidade dos RPGs significa que o Procedimento de RPG será complexo, e que, com a ampla gama de movimentos, ações ou soluções disponíveis para os jogadores de RPG, o Procedimento será igualmente extenso.
Isso apresenta um problema porque qualquer Procedimento que o designer não compartilhe no livro de regras será inventado novamente por cada grupo que joga o jogo, com base na compreensão idiossincrática desse grupo sobre os propósitos do jogo e sua cultura de jogo preferida ou aprendida. Procedimentos também são importantes porque, quando não correspondem ao estilo de jogo e às Mecânicas de um jogo, tornam-se desencorajadores e o sistema muitas vezes se torna incoerente. Para os designers, isso torna a transmissão do Procedimento pretendido de um jogo importante para compartilhar um estilo de jogo ou experiência pretendida com os outros. No entanto, muitos designers de RPG, especialmente aqueles com compreensão limitada da importância dos Procedimentos ou exposição limitada a múltiplos estilos de jogo, não fornecem exemplos de jogo ou procedimento codificado, confiando que seu jogo será jogado apenas por grupos que, mais ou menos, compartilham sua cultura de jogo e visam o mesmo estilo de jogo.
A ruptura entre as regras escritas e a cultura de jogo tem sido um dos problemas persistentes do design de RPGs desde a década de 1970. Os designers frequentemente lutam com a questão de como replicar a experiência de jogo pretendida para outros que não têm experiência prévia com seu jogo ou estilo de jogo pretendido. Como compartilhar a experiência do seu jogo com pessoas com quem você não está jogando ou mesmo conversando, para que elas possam replicá-la?
O Procedimentalismo tem uma resposta para essa questão, e uma que está presente no hobby desde o seu início, mesmo que raramente tenha sido foco de discussão, porque oferece suas próprias dificuldades exacerbadas pelas opções taticamente infinitas que os jogadores têm em RPGs, pela complexidade das regras necessárias para restringi-las, pela necessidade de oferecer regras de forma concisa e pelos recursos limitados que a maioria dos designers de RPG pode dedicar ao problema.
Em uma entrevista um tanto amarga de 2019, Rob Kuntz, um dos jogadores originais de Lake Geneva no círculo de Gary Gygax, descreveu sua (e de Gygax) primeira experiência com o que se tornaria Dungeons & Dragons. Kuntz destaca precisamente o problema de propagar e replicar o jogo pretendido. Kuntz descreve uma sessão de demonstração de Blackmoor, a versão proto-D&D de Arneson, que Dave Arneson conduziu para Gygax, Kuntz e alguns outros—foi revolucionário para os wargamers do clube de Gygax. O jogo de Arneson tinha liberdade de ação e oportunidades criativas além das decisões táticas de um jogo de guerra. No entanto, Gygax também ficou frustrado porque Blackmoor era amplamente jogado a partir do fichário pessoal de notas de Arneson e carecia de um conjunto de regras claras que Gygax e Kuntz pudessem ler, copiar e entender para jogar por conta própria. Kuntz relata que, imediatamente após jogar com Arneson, Gygax tentou registrar suas memórias do jogo em um conjunto de regras coerente. Essas notas e as de Arneson acabariam se tornando Dungeons & Dragons, mas apenas sendo codificado o jogo poderia realmente ser propagado e começar a ganhar seguidores. Esse mesmo problema persiste para os designers hoje.
Um problema para Dungeons & Dragons sempre foi o conflito entre sua popularidade e complexidade. Quando o D&D apareceu, ele cresceu repentinamente, massivamente em popularidade, e ultrapassou o controle de seus criadores. As Mecânicas de qualquer jogo de RPG precisam cobrir muitas situações, e junto com o conteúdo do cenário necessário para apoiá-las (monstros, tesouros e afins) elas rapidamente enchem os livros de regras. O que muitas vezes fica de fora é o contexto do jogo—para a versão de 1974 de Dungeons & Dragons, isso era a cultura de jogos de guerra que Gygax e Arneson compartilhavam. A cultura de jogos de guerra informava as expectativas de Gygax e Arneson como designers e jogadores e assim formava a base do design de Dungeons & Dragons—seus Procedimentos não expressos. A maioria desses Procedimentos não foi diretamente codificada em Dungeons & Dragons. Gygax e Arneson assumiram que estavam fazendo um jogo de guerra e que os jogadores viriam da mesma cultura, com as mesmas preocupações que eles tinham. Alternativamente, é possível que o conceito de RPG fosse tão novo e sua ética de jogo tão nova em 1974, que Gygax e Arneson não sabiam realmente—que seus próprios objetivos e estilo de jogo, assim como os Procedimentos para apoiá-los, evoluíram e mudaram enquanto eles escreviam Dungeons & Dragons e após a publicação.
Ainda assim, o Procedimento recebe muito poucas menções no Dungeons & Dragons original, fora do combate, ele é amplamente relegado a algumas páginas de "Aventuras no Submundo & na Natureza Selvagem". Em uma breve seção que cobre principalmente o design de masmorras, com algumas Mecânicas e um esqueleto procedural para a exploração de masmorras. Eles valem a leitura, mas são insuficientes. Insuficientes, novamente, provavelmente porque o que Dungeons & Dragons como um tipo distinto de jogo não era um conceito firme para seus criadores—em 1974, a ideia inteira de jogos de RPG estava evoluindo, era nova, e suspeito que tanto Gygax quanto Arneson pensavam que estavam projetando um novo tipo de jogo de guerra, não algo categoricamente diferente. Como mencionado acima, as regras do D&D mudam até mesmo durante a escrita dos “Little Brown Books” de 1974, com o reconhecimento de que o sistema de combate Chainmail é muito letal para corresponder ao engajamento dos jogadores com seus personagens, e a criação do “sistema de combate alternativo”.
Os Procedimentos originais de Dungeons & Dragons para exploração não parecem ter sido atualizados de maneira semelhante durante o processo de design, e uma história do D&D pode ser escrita como uma história de sua insuficiência. As regras originais de exploração de masmorras contêm ideias fascinantes e valiosas que não foram mantidas, as Mecânicas de “sem surpresa para grupos com luz, exceto ao abrir uma porta” e “monstros atacam se tiverem surpresa” tornam a exploração de masmorras mais tensa sem limitar o efeito da rolagem de reação. Esses elementos úteis estão espalhados entre regras menos úteis que expressam um foco muito maior na exploração estilo jogo de tabuleiro: armadilhas como um risco/penalidade aleatório para movimento (em vez de um obstáculo tipo quebra-cabeça), e um design que parece depender de mapeamento e ambientes muito labirínticos. Essas ideias estilo jogo de tabuleiro não acrescentam muito a Dungeons & Dragons como um jogo de exploração e resolução criativa de problemas e foram amplamente deixadas de lado, mesmo por aqueles que tentam a tarefa infrutífera de “redescobrir” o jogo clássico. No entanto, a natureza dispersa e mínima dos Procedimentos de exploração do D&D inicial (a exploração de áreas selvagens é famosa por ser passada quase inteiramente para outro jogo) teve efeitos interessantes na evolução do design de RPGs.
O resultado do início compreensivelmente incerto de Dungeons & Dragons de 1974 é que muito pouco do Procedimento de exploração é claramente codificado nas primeiras edições, talvez menos com cada nova iteração, especialmente quando expressa valores e convenções de jogos de guerra, como logística. Questões de exploração e suprimentos são amplamente deixadas como um vazio para grupos individuais preencherem. Isso significa que, quase imediatamente após a publicação, encontramos Gygax lutando uma batalha perdida pela sua visão de como Dungeons & Dragons é jogado, não pelas regras, mas pela ética por trás delas, as expectativas dos jogadores e o Procedimento para apoiá-las. O estilo de jogo da CalTech e sua concepção do D&D como um meio de recriar narrativas novelísticas com heróis poderosos destinados ao sucesso logo domina à medida que o jogo escapa dos limites dos jogos de guerra. Por sua vez, esse estilo e cultura de jogo evoluem nos anos 1980 e 1990 para o estilo de jogo "Trad", caminhos de aventuras, e, finalmente, o estilo Tradicional Contemporâneo da 5ª edição, como refletido no design de aventuras da Wizards of the Coast. As heranças de jogos de guerra do D&D, que podem ter parecido naturais para Gygax e Arneson (por exemplo, uma preocupação com logística e movimento), foram amplamente substituídas por elementos narrativos, como preocupação com a estrutura da história e desenvolvimento de personagens. Sem eles, muitas das mecânicas que apoiam o jogo de exploração tornam-se incoerentes e o D&D posterior as descarta ou as retém apenas como vestígios para provar sua ancestralidade. Quando alguém vindo do design clássico se pergunta como a 5E pode funcionar sem utilizar encontros assimétricos e aleatórios, moral, rolagens de reação, manutenção de turnos, encumbrança e mapas complexos—todos quase inteiramente omitidos de suas aventuras oficiais, mesmo quando existem regras mesmo quando existem regras (desajeitadas) para eles—por causa das suposições iniciais de Gygax e Arneson sobre o estilo de jogo. Porque o Dungeons & Dragons original não foi claro o suficiente sobre seu Procedimento de exploração e como ele interagia com várias mecânicas, múltiplos estilos de jogo rapidamente evoluíram e afastaram o jogo do que as culturas clássica e OSR de jogo afirmam ser o estilo de jogo preferido de seus designers.
Nenhuma dessas mudanças de estilo e cultura de jogo é errada ou ruim, e elas não oferecem um motivo para desprezar a 5ª edição ou o estilo de jogo “OC”. Os estilos de jogo Trad e OC evoluíram e, como a 5ª edição de Dungeons & Dragons, funcionam para entregar o estilo de jogo e a experiência que muitos de seus jogadores desejam. Essa evolução, no entanto, apresenta um problema para jogadores que querem um tipo diferente de jogo, e designers como eu, que gostam de jogos focados em exploração pesada e logística—o entendimento comum do que é o jogo D&D, ou mesmo o roleplaying de fantasia como um todo, agora rejeita a exploração como um foco principal de jogo. Navegação, suprimentos e gerenciamento de riscos não são vistos pela maioria dos designers de RPG de fantasia como a chave para o sucesso do jogo, ou mesmo como parte dele. Mesmo onde Mecânicas de apoio como carga, encontros aleatórios e taxas de movimento estão incluídas em um jogo, os Procedimentos para apoiá-las muitas vezes não estão, e assim, para jogadores e mestres acostumados a uma cultura de jogo onde a exploração não é importante, essas Mecânicas parecem sem propósito, desnecessárias e onerosas.
Quando os Procedimentos não são reconhecidos como regras, eles se tornam naturalizados e são vistos como elementos essenciais do jogo, um aspecto absoluto e universal dos jogos de RPG como um todo, em vez de um sistema, estilo de jogo ou cultura específicos. Isso não apenas impede que alguns jogadores aproveitem jogos de estilo mais antigo, mas pode criar conflitos desnecessários e intratáveis entre várias culturas de jogo, que podem reconhecer as Mecânicas de outra cultura, mas não reconhecer o Procedimento ou estilo de jogo envolvido e assim ver o sistema como incompreensível, incoerente ou quebrado. Isso frequentemente impede a troca criativa de ideias e uma constante redescoberta dos mesmos insights Procedurais por parte dos designers. Reconhecer a importância do Procedimento e as maneiras como ele estrutura o jogo permite que designers e comunidades compreendam melhor como jogam para alcançar um determinado estilo de jogo, e transmitam essas informações—sem apelos corrosivos à ideia de que seus métodos são mais adequados do que outros, exceto quando podem ser claramente explicados para apoiar um estilo de jogo específico.