quinta-feira, 30 de junho de 2022

PROCEDURALISMO PARTE 1: DESCUIDO COM O PROCEDIMENTO

 Esse post é uma tradução de um interessante post ( encontre o original aqui All Dead Generations: PROCEDURALISM). Antes de mais nada, minha tradução é bem amadora, dependente do site Deepl.com/translator como auxiliador. Dessa forma, se você consegue ler em inglês, recomendo que vá para o original. Eu preferi dividir o post em algumas partes, posteriormente, coloco as demais partes por aqui.  


DESCUIDO COM O PROCEDIMENTO

Aqui encontramos outra característica muito positiva do jogo: ele cria ordem, é ordem. Num mundo imperfeito e na confusão da vida, traz uma perfeição temporária e limitada. O jogo exige ordem absoluta e suprema. O mínimo desvio do jogo "estraga o jogo", rouba o seu carácter e torna-o inútil.

- Homo Ludens


O Homo Ludens é um trabalho fundamental na pesquisa de jogos ou "brincadeiras" e de história cultural em geral. Escrito pelo historiador holandês Johan Huizinga e publicado em 1938, define o jogo como uma atividade natural distinta que existe fora da sobrevivência cotidiana, apenas com o objetivo de liberdade e diversão. No entanto, um elemento importante separa o jogar/brincadeira (play) de outras atividades de lazer - o jogar/brincadeira (play) exige regras.

o jogar/brincadeira (play) produz "jogos" ou o que as comunidades de RPG gostam de chamar "sistemas", cada um dos quais tem um conjunto de regras, mesmo [os jogos/brincadeiras ] dos animais. O exemplo de Huzinga é o dos cães que brincam de luta, fingindo estarem furiosos. Os cães mordem-se uns aos outros, mas nunca mordem para ferir, como em um conflito real. Mesmo o jogo/brincadeira dos cachorros tem regras não escritas que caem em grande parte no conceito de "fairplay", exatamente as mesmas preocupações que dominam o jogo humano, incluindo os RPGs. Os RPGs são um [tipo de ] jogo complexo, e têm conjuntos de regras correspondentemente complexas, incluindo regras não ditas.

As regras também são apresentadas em mais do que uma variedade, especialmente em jogos complexos. Nos RPGs concentramo-nos frequentemente no que eu diferencio como "Mecânica"; regras que cobrem amplamente a forma como funcionam os acontecimentos dentro da ficção do jogo. Que dados lançamos e o que significam quando o sistema modela uma luta, por exemplo. A mecânica é quase sempre o foco principal dos livros de regras, porque sem elas é impossível jogar o jogo, ou pelo menos é impossível jogar como um sistema distinto, e esse é o objetivo da maioria dos designers: partilhar a sua visão distinta de jogo com outros.

No entanto, há outro tipo de regras. Regras sobre porquê e como jogamos de forma mais geral,  que chamarei "Procedimento". Os procedimentos são uma forma de regras para o exterior do próprio jogo, as regras para a utilização das regras ( Para quem está acostumado com as discussões da epistemologia na área das humanidades, poderíamos entender como uma metaregra N.T.). Enquanto a mecânica define o porquê e o que está a acontecendo em um jogo, os procedimentos definem como acontece na mesa. O procedimento é a forma como nós, os jogadores, fazemos algo no jogo.

Esta é uma definição um tanto vaga, e há uma sobreposição entre procedimentos e mecânica de ponta onde as regras podem ser ambas, onde servem objetivos diferentes em momentos diferentes, ou onde é difícil dizer qual a categoria em que se enquadram. ( This is a somewhat loose definition, and there’s overlap between procedures and mechanics—edge cases where rules may be both, where they serve different purposes at different times, or where it’s hard to tell which category they fit in.) Contudo, a existência de regras de fronteira problemáticas não é motivo para rejeitar toda esta distinção, porque a maior parte das vezes a distinção é intuitivamente óbvia, e, mais importante ainda, é útil. A distinção entre mecânica e procedimento permite olhar para os jogos: regras, princípios de concepção, ética e culturas de jogo de uma nova forma, vendo o que poderiam parecer excentricidades como partes necessárias de toda a estrutura de regras, interrogando-as como potenciais elementos de concepção intencional. Contudo, mesmo com esta distinção em mente, a relação entre como, o quê, e porquê num sistema baseado em regras é complexa, mas esta complexidade não é apenas para RPGs ou jogos, questões semelhantes aparecem com todas as disciplinas complexas baseadas em regras e existem ferramentas aplicáveis disponíveis para uma melhor compreensão do Procedimento.

Não estou a adaptando as minhas definições de procedimento de Huizinga, nem da teoria dos jogos. Em vez disso, para me debruçar sobre o significado de Procedimento, fui à teoria de outra estrutura baseada em regras, um espaço mais antigo e mais ferozmente contestado, com muito mais teoria em torno da distinção entre regras substantivas e processuais - a teoria jurídica.

O proceduralismo é uma abordagem significativa na teoria e na prática do direito, e especialmente na jurisprudência americana. Isto pode parecer um salto estranho, da lei para os jogos e vice-versa, mas não é inteiramente meu, é também de Huizinga e ele traz um argumento convincente de que o sistema legal partilha muitos elementos com um jogo ou concurso.

O concurso judicial está sempre sujeito a um sistema de regras restritivas que, para além das limitações de tempo e lugar, colocam o processo judicial firme e directamente no domínio do jogo ordeiro e antitético. [...] O processo judicial pode ser considerado como um jogo de azar, um concurso, ou uma batalha verbal.

- Homo Ludens
Continua... 

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