segunda-feira, 9 de março de 2026

Reporte de Campanha: A Torre do Modelador

 Salve, tudo certinho? Espero que sim. Hoje, estou passando por aqui para deixar mais um registro da campanha que estou mestrando para meus alunos. Inclusive, para muitos deles, é a primeira experiência jogando, embora vários já assistam streamings dedicados ao RPG.

Resolvemos fazer um soft reboot e continuar o jogo a partir da última aventura, porém, com novos personagens. Acordamos que os novos personagens foram contratados pela Vila Sálvia para tentar reverter a terrível condição de seus jovens, tornados árvores pelo poder de uma fada entristecida. Diante do desafio enorme, os aventureiros são contratados para investigar uma torre no meio da floresta, um lugar que outrora fora o refúgio de um mago conhecido como "O Modelador."

Sistema: Espadas & Punhais
Cenário: autoral, sem um nome específico  


Proposta da Aventura/Campanha: A campanha é episódica, livre e pautada nas agendas dos jogadores. Atualmente, isso está significando resolver o problema da Vila Sálvia, investigando a estranha morada de um mago há muito não visto. 

Resenha da Aventura: O jogo começou com os personagens na frente da grande torre, uma construção negra e brilhante. Ao entrar no lugar, eles se depararam com uma enorme estátua do mago e com caminhos para esquerda e para direita dela. Gastando algum tempo na sala, eles perceberam que ali não haveria nenhum perigo, mas identificaram uma inscrição que dizia: "como agradecimento ao Mago pelos seus atos".

Diante da bifurcação, o grupo resolveu se separar. Assim, parte seguiu o caminho da direita e a outra pegou à esquerda. Em ambos os caminhos, os personagens se viram em corredores, decorados nas paredes e nos tetos por formas humanoides ligadas umas as outras. Parando um pouco para observar aquilo, ambos os grupos perceberam que as formas eram muito mais detalhadas do que qualquer escultura feita por mãos mortais. Observar por muito tempo aquilo causou calafrios nos aventureiros. 

Menos cuidadosos, os aventureiros que tomaram o caminho da esquerda descobriram um corredor subindo à direita, no fim dele, uma porta com formas geométricas e, além dele, um outro corredor seguindo para frente. Depois de uma discussão, eles resolveram ir até a porta. Respirando fundo e deixando a tensão passar um pouco, foram analisar a porta, mas, ao mexer nas figuras, dispondo-as em uma ordem específica, uma armadilha foi acionada e ácido caiu sobre um dos aventureiros. Agora, o grupo precisará resolver esse problema, pois a carne de um companheiro está derretendo

Minhas Considerações: A sessão foi nervosa e cheia de suspense, mas com um final explosivo. Agora, é esperar para ver se meus alunos saberão resolver essa situação e conseguir o que desejam: salvar os jovens da Vila Sálvia.

sexta-feira, 6 de março de 2026

Calendário de Jogos


Salve, leitor e leitora, tudo certinho? Espero que sim.

Estou passando para compartilhar mais um dos materiais que escrevi para meu apoia-se e está gratuito. O material que trago é um calendário, uma espécie de agenda, que fiz para organizar meus próprios jogos, mas que resolvi compartilhar com meus apoiadores e com toda a comunidade do Falando de RPG, por meio do blog. 

Logo abaixo, você acessa a postagem na página do apoia-se e nela o modelo Canva que eu preparei. Você pode editar e customizar como desejar.

Por hoje é só.

Até a próxima!


ACESSE AQUI

  

domingo, 1 de março de 2026

REGISTRO DE CAMPANHA PRESENCIAL: VAU BRUNO

Salve, tudo certo? Este post é um post de registro especialmente dedicado ao meu grupo presencial. Abaixo, estará uma espécie de linha do tempo de todos os fatos registrados de minha campanha de OSE. Guardarei, aliás, com muito carinho a história desses jogos, pois, foi uma iniciativa que significou a entrada de novas pessoas para o mundo dos jogos, fortalecimento de laços, confraternizações,  formação de um grupo que reúne jogadores da cidade e até mesmo um evento que viverá sua terceira edição e até um projeto escolar onde trabalho. Um grupo, mas muitos frutos. 

Olhando em perspectiva, posso dizer que ao menos umas 15 pessoas jogaram essa campanha e alguns daqueles que estiveram na última sessão estavam também entre os que estiveram presente nas primeiras aventuras. De todos os anos que já joguei e já passam de duas décadas, esta foi a campanha mais longeva que já mestrei, entretanto, torço para que as próximas sejam ainda mais longas. 

Enfim, abaixo a linha do tempo 







segunda-feira, 23 de fevereiro de 2026

Reporte de Campanha: Uivo nas Brumas Sessão II

 Salve, leitor e leitora, tudo certinho? Espero que sim.

Estou passando para compartilhar mais um relato de aventura da campanha Uivo nas Brumas. A sessão descrita abaixo ocorreu ainda no ano de 2025 e brevemente nós jogaremos sua continuação. O relato de hoje foi de autoria de um dos nossos jogadores: Henrique Sérgio. Eu apenas editei para que ficasse no formato que os relatos são publicados no blog e adicionei meus comentários no final.


Sistema: Espadas & Punhais
Cenário: autoral, chamado Pratarrin.  

Jogadores e Personagens 

  • Peres Troika (Saulo) -  humano, mago
  • Brokoth Dracobarba (Sérgio) - anão,  guerreiro 
  • Benigna do Céu (Leandro) - humana,  clériga


Proposta da Aventura/Campanha: Os principais objetivos da campanha continuam sendo investigar e solucionar a série de mortes que assolam o feudo de Pratarrin. A suspeita inicial aponta para lobos, mas os indícios levantados pelos aventureiros sugerem algo mais sombrio. “Uivo nas Brumas” mantém a proposta híbrida, mesclando investigação urbana (citycrawl), exploração territorial (hexcrawl), incursões em masmorras (dungeoncrawl) e uma forte carga de mistério.

Resenha da Aventura: Na segunda noite em Pratarrin, após avistarem uma silhueta monstruosa através da janela da taverna e ouvirem um grito de desespero, os aventureiros decidiram investigar. Do lado de fora, encontraram a porta principal da taverna aberta, destrancada e com sinais de umidade recente. Peres utilizou seus dons arcanos para perscrutar os acontecimentos e teve uma visão: o taverneiro havia saído às pressas e se refugiado em um porão nos fundos do estabelecimento. Ao verificarem o local, perceberam que o porão estava trancado por dentro. 

Optaram então por investigar os arredores da igreja. Ali encontraram pegadas de canídeos maiores do que um humano médio. As marcas vinham da lateral do templo. Próximo dali, localizaram roupas típicas de um plebeu abandonadas no chão, sem sinais evidentes de luta. Seguindo a trilha, encontraram dois corpos brutalmente dilacerados: uma mulher adulta e uma menina. A violência do ataque indicava ferocidade incomum. A trilha de sangue continuava  e algo ainda mais perturbador aconteceu: as pegadas de canídeo gradualmente se transformaram em pegadas humanas. 

Em um beco, encontraram um homem nu, ofegante, como se estivesse se recuperando de extremo esforço físico. Aproveitando-se do fator surpresa, o grupo o nocauteou, amarrou e o levou até a torre de vigia mais próxima, onde foi encarcerado como principal suspeito. No dia seguinte, os aventureiros participaram do rito de enterro das vítimas. Durante a cerimônia, Benigna conseguiu acesso aos aposentos internos da igreja e conversou longamente com o idoso Padre Leônidas, um homem debilitado e praticamente sem visão funcional. O sacerdote revelou ter sido enviado anos atrás àquela região como caçador de criaturas. Afirmou possuir vasto conhecimento sobre lobisomens e sobre bebedores de sangue capazes de controlá-los. Benigna encontrou seu diário e, com permissão, levou-o consigo. Naquela mesma noite, enquanto o grupo se reunia novamente na taverna, um guarda gravemente ferido adentrou o local, caiu de joelhos e, antes de perder as forças, anunciou: “Ele fugiu! O prisioneiro conseguiu escapar!”

Minhas Considerações: A sessão aprofundou o clima investigativo da campanha e elevou o tom de horror gótico. A revelação da transformação das pegadas foi um ponto alto de tensão. A introdução do passado de Padre Leônidas ampliou o escopo do mistério, empolgando os jogadores a se envolverem mais com o cenário. O encerramento com a fuga do prisioneiro foi um excelente gancho dramático para a próxima sessão. Estou bastante satisfeito com o desenvolvimento da campanha até aqui.


sábado, 21 de fevereiro de 2026

Aventura Gratuita: Salão dos Bravos

 Salve, leitor e leitora, tudo certinho? Espero que sim.

Estou passando para compartilhar uma aventura que escrevi para meu apoia-se. Falando nisso, estou muito feliz porque esse segundo momento do apoia-se está ativo desde Abril de 2024 e, neste período, foram 35 posts que variam entre jogos, acessórios e aventuras. Vários materiais, inclusive, são gratuitos. 


Embora ainda não tenhamos um número expressivo de apoiadores, estou feliz de perceber o quanto a disciplina e constância valem a pena, bem como ouvir a devolutiva dos materiais por parte dos apoiadores. Participar de uma comunidade e auxiliar na construção de uma cena é algo muito gratificante.  

Meu apoia-se é a realização de um sonho, de certo modo. Ele é parte fundamental no meu sentimento de pertencimento e é uma maneira de financiar parte das criações que compartilho em uma comunidade que tanto amo fazer parte. 

Aliás, foi também por causa do apoia-se que eu voltei a movimentar este espaço que me acompanha desde 2008. O apoia-se está se tornando um veículo importante para o blog, pois o seu apoio financeiro é um motivador para o aumento da frequência das postagens por aqui e em outros espaços. 

Mas, voltando a falar um pouco mais sobre a aventura, o material que você terá acesso no link abaixo é uma aventura para Espadas & Punhais (não conhece o jogo? Você pode baixá-lo aqui), pensada para ser jogada em uma ou duas sessões, porém, facilmente adaptável para sistemas OSR. Ela tem um sabor de espada e feitiçaria, mesmo que não abra mão de um tempero de fantasia heroica. Dentre algumas das minhas inspirações está a trilogia de filmes da Múmia, sucesso no final da década de 1990 e início dos anos 2000. A sinopse da aventura diz: 


Os Salões dos Bravos Guardada desde os tempos lendários, a Orbe dos Bravos é capaz de controlar múmias guerreiras, preservadas nos Salões dos Bravos, lugar sagrado para o povo de Kanope. No entanto, o artefato está prestes a cair nas mãos de Rumadal, um guerreiro traidor de Kanope. Diante da ameaça, o velho feiticeiro Eman convoca os personagens para cruzar os Salões dos Bravos, encontrar a Orbe e trazê-la para ser destruída, antes que Rumadal use-a para tomar o poder em Kanope.


Se o projeto faz sentido para você e se deseja fortalecer a produção independente de RPG, considere se tornar apoiador do Falando de RPG. Seu apoio ajuda a manter a constância das criações e amplia o alcance do material.

Por hoje fico por aqui.

Até a próxima.

BAIXE A AVENTURA AQUI 



segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Reporte de Campanha: Uivo nas Brumas Sessão I

 Olá, tudo certinho? Estou voltando ao blog porque entendi que este é um espaço muito importante de se manter ativo. Sendo assim, vou registrar minhas reflexões e diários de jogos por aqui, mas sem pressão ou qualquer obrigação relativa a frequência. Dito isto, deixo aqui o relato da minha mais nova campanha. 


Sistema: Espadas & Punhais
Cenário: autoral, chamado Pratarrin.  

Jogadores e Personagens 

  • Peres Troika (Saulo) -  humano, mago
  • Brokoth Dracobarba (Sérgio) - anão,  guerreiro 
  • Benigna do Céu (Leandro) - humana,  clériga

Proposta da Aventura/Campanha:  os principais objetivos dessa aventura/campanha é resolver um problema no feudo de Pratarrin: uma série de mortes cometidas supostamente por lobos ou até mesmo por algo pior, tal como um lobisomem.  Uivo nas Brumas é, de certo modo, uma campanha que mescla elementos de citycrawl, aventura de mistério, hexcrawl e dungeoncrawl.

Resenha da Aventura: Os aventureiros chegam a Pratarrin e começam a se familiarizar com a situação local, interagindo com diversos personagens. A partir dessas interações, reúnem informações sobre os ataques que assolam o feudo e ouvem rumores envolvendo figuras importantes da região. Nesse processo, são apresentados à Senhora Juliana Prata, governante do feudo, que lhes concede carta branca para investigar os acontecimentos.

Assim, Peres, Brokoth e Benigna dão início às investigações e descobrem que o primo de Lady Juliana enlouqueceu. Também ficam sabendo que pessoas têm perdido a vida tanto dentro quanto fora dos muros do feudo. Além disso, descobrem que um dos padres locais condenou à morte uma mulher acusada de bruxaria. A irmã da acusada, Larissa, defende sua inocência e afirma que o padre, chamado Alcebíades, é uma figura maligna.

Por fim, na segunda noite, enquanto descansam na taverna, os aventureiros presenciam, através da janela e em meio à névoa, a silhueta de um monstro. Logo em seguida, escutam um grito de desespero.

Minhas Considerações: Foi uma ótima aventura e um início de campanha muito sólido, com bastante roleplay e um clima constante de mistério. Ao final da sessão, construiu-se um panorama de perigo empolgante para a próxima aventura, mantendo uma atmosfera gótica intensa e envolvente. Fico ansioso pelo próximo jogo.




sexta-feira, 26 de setembro de 2025

Relato de Campanha: O Mistério da Vila Sálvia

 


Comecei recentemente uma campanha despretensiosa com alguns alunos e alunas - elas são maioria inclusive - na escola que eu trabalho. O grupo nunca havia jogado, então, eu elaborei algumas fichas prontas e partimos para o jogo.  A campanha é episódica sem qualquer grande história. Os personagens fazem parte de um grupo de aventureiros mercenários que buscam seu sustento provando suas habilidades e resolvendo problemas enquanto tentam sair vivos das aventuras. Simples, prático e sem grandes aprofundamentos. 

Na primeira aventura, que transcorreu em três sessões de mais ou menos uma hora, os personagens estavam em Vila Sálvia e precisaram investigar o desaparecimento dos jovens do lugar. Conforme as investigações iniciais, o grupo descobriu que os jovens seguiam em direção a uma pequena floresta, conhecida pela sua aparência insólita e mágica. Dispostos a resolver o mistério o mais rápido possível e conseguir a recompensa, os aventureiros se enveredaram pela árvores brancas, encontrando rastros que os levaram até as ruínas de um palácio. 

O palácio em ruínas pertencia a alguma criatura poderosa, uma espécie de nobreza feérica. De posse dessa informação, o grupo aumentou a vigilância, mas isso não foi o suficiente para que eles não acabassem sendo pegos de surpresa por um monstro árvore. Após o combate, eles descobriram uma sala oculta e lá uma medusa espancada que contou-lhes a história sobre uma fada enlouquecida, a responsável pelo seu estado. Diante da história, o grupo cura a medusa e estabelece uma aliança frágil com a criatura para enfrentar a fada, que, eles supõem, está por trás do desaparecimento dos jovens da vila. 

Após mais algum tempo de exploração e algumas armadilhas, o grupo percebe que a medusa não é confiável e tenta atacá-la de surpresa, porém, a criatura com as forças restabelecidas se mostra um desafio impiedoso, petrificando vários dos aventureiros. Os sobreviventes empreendem fuga e, perseguidos pela medusa, acabam por encontrar a sala onde a fada estava, cuidando de estranhas árvores, na verdade, os jovens da vila sendo transformados em árvores como parte de um ritual para reverter a petrificação de seu pobre filho. 

No meio da confusão instalada, a fada acaba matando a medusa e o grupo, temeroso pela sua própria vida, resolve tentar negociar uma solução pacífica para a situação dos reféns que lentamente estão sendo transformados em árvores. A negociação fracassa e, de forma oportunista, o grupo de aventureiros resolve atacar a fada, crendo que matá-la reverterá a situação dos jovens da vila. 

Por sorte, os golpes dos aventureiros foram mais rápido que a reação da fada que acaba morrendo. No entanto, para infelicidade dos aventureiros o ritual não é revertido e as pessoas transformadas árvores não voltam ao normal. Diante da vitória agridoce, os aventureiros agora precisam decidir o que farão.