sexta-feira, 9 de outubro de 2020

O que Acontece no Acampamento?

 

Várias e várias vezes, precisamos improvisar algum encontro porque a aventura tomou rumos inesperados. Pensando nisso, fiz esse mapa e uma tabela geradora de acontecimentos que podem ser usados em situações como essa. 

1. 2d6 saqueadores furtivamente invadem o acampamento.
2. Uma tempestade repentina complica o descanso dos jogadores, derrubando a barraca e apagando o fogo.
3. Duas sombras surgem da escuridão.
4. Uma matilha de lobos ataca o acampamento.
5. Dois estranhos pedem abrigo e propõem uma aposta em um jogo de adivinhações.
6. 2d10 goblins escalam o poço e invadem o acampamento.
7. Minúsculos bonecos de madeira atacam o personagem que está de vigia.
8. As árvores pegam fogo magicamente e colocam em risco os personagens.
9. Uma serpente de duas cabeças sai do poço.
10. Tentáculo petrificadores saem do poço
11. Um robô com runas mágicas sai das árvores.
12. Um grupo de carroceiros pede para passar a noite com os personagens. Na carroça descansa em um caixão um vampiro.
13. Enquanto os personagens dormem, um grupo de fadas roubam tudo que é brilhante de suas bagagens.
14. Uma árvore maldita ataca os personagens com cipós venenosos.
15. As pedras do chão se montam em um golem de pedra.
16. As águas cristalinas do poço são amaldiçoadas e deixam quem beber com uma sede incessante. Somente musgo mágico consegue curar o efeito.
17. Um enxame de morcegos vampiros ataca os personagens.
18. Uma grande ventania ocorre, derrubando árvores, apagando a fogueira e desmontando o acampamento. 
19. Um troll ferido sai em investida de dentro da floresta. 
20. Uma nave espacial pousa diante do acampamento. 

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sábado, 12 de setembro de 2020

Senhores da Guerra: baixa fantasia inspirada nas obras de Bernard Cornwell

 



 A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais, A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhores da Guerra e Senhores da Guerra: Vikings. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre Senhores da Guerra.

Senhores da Guerra é um cenário escrito por Rodolfo Maximiano, inspirado livremente nas sagas Crônicas de Artur e Crônicas Saxônicas de Bernard Cornwerll. Voltado para campanhas de baixa fantasia, o livro traz uma ambientação suja, decadente e brutal semelhante à realidade da Alta Idade Média. Conforme o próprio autor deixa claro, com aquilo que ele chama de regra número zero, Senhores da Guerra é uma ambientação onde todos vivem mal. Má higiene, má alimentação, escassez de recursos e muita, muita escassez de conhecimento. É um cenário hostil de estética desolada onde os personagens estarão imersos em uma realidade de superstição, tradicionalismo, pobreza e sangrentas batalhas.

Embora seja um cenário pensado para Old Dragon, ele pode facilmente ser utilizado com outros jogos já que a maioria das suas páginas trata da ambientação e de como passar o clima necessário para aventuras de fantasia baixa. Assim, o livro discute questões como higiene, aparência dos personagens, juramentos e justiça, hierarquia, simbologia e honra, equipamentos, tesouros, os papéis possíveis para os personagens dos jogadores em jogos de baixa fantasia com clima arturiano e também a relação entre superstição e magia, algo que na minha opinião poderia ter tido uma outra abordagem. O livro também traz maravilhosas tabelas para geração de conteúdo que ajudam muito na hora de visualizar o caráter do jogo, tabelas que tratam de ritos funerários, de traumas infantis, impostos para pequenos povoados, tesouro, símbolos dos personagens, entre outras.

No que toca as regras, a sessão que trata das mecânicas de imersão é um dos pontos altos do livro. Boa parte delas podem ser usadas em qualquer sistema d20 sem muito esforço ou em outros sistemas com pequenas modificações, dessas, as mecânicas de bons e maus presságios que recompensam ou penalizam mecanicamente os jogadores que interpretarem seus personagens de maneira coerente com o clima do cenário foram as que mais me chamaram a atenção. Outra regra que merece destaque é a mecânica de sangramento e de explosão de dados para aumento da periculosidade do combate. Como não poderia deixar de ser, o livro também apresenta regras para abordar o combate em massa. A abordagem do Maximiano para esse tipo de conflito é elegante e divertida, focando nos personagens dos jogadores e como suas ações podem influenciar os rumos do conflito mais geral. É digno de nota também as regras para carnificina e a discussão sobre a técnica de combate chamada.

Se você está buscando um cenário para construir histórias mais sujas, brutais com uma abordagem da magia como algo entre a coincidência e a superstição e inspiração nas crônicas de Cornwell, Senhores da Guerra é um livro que você não pode deixar de comprar.  


Você pode adquirir a aventura nesses links: 

PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-senhores-da-guerra/

Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/old-dragon-senhores-da-guerra/

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quinta-feira, 10 de setembro de 2020

A Cripta do Terror: uma nostálgica releitura da aventura clássica Tomb of Horrors


 A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais,  A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhoras da Guerra e Senhoras da Guerra: Vikings e até o dia 12 estaremos falando um pouco mais sobre alguns deles. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre a Cripta do Terror, que está, inclusive de capa nova e para quem é assinante da Forbbiden tem um super desconto. Mas, vamos a resenha. 

 "Invadir uma masmorra a muito esquecida em busca de tesouros e emoção.” Se no final existir um dragão pra combater, esse seria facilmente o plot mais icônico de RPG desde sua criação. Este, porém, não é o caso aqui. Como o próprio autor deixa claro, essa não é uma aventura do tipo "entrar nas salas, matar os monstros e pilhar seus tesouros [...] aventurar-se na Cripta deveria ser algo tenso [...]". A Cripta do Terror, escrita por Rafael Beltrame,  baseada na aventura clássica de Gary Gygax The Tomb of Horrors nos transporta a essa localidade macabra, onde um poderoso mago atingiu poder suficiente para vencer a morte.

 A aventura, que é centrada muito mais em armadilhas e desafios que exigem mais dos jogadores do que dos personagens, mostra a Cripta como covil do poder de Evad X’agyg, cujo nome faz referência aos criadores de Dungeons and Dragons, Dave e Gygax. Logo em uma primeira leitura, se percebe que cuidado e estratégia deverão ser os melhores amigos dos jogadores, pois, a própria entrada da localidade pode se revelar como uma armadilha sem retorno.

Não espere encontrar monstros e baldes de tesouros gratuitos. A Cripta revela muito de seu valor quando se apresenta como um lcal sinistro, opressor, onde o descanso é improvável e a sensação de mortalidade espreita constantemente. Para fazer valer esse clima, a publicação conta com um grande número de armadilhas e enigmas, informações do próprio vilão e sobre a construção, preenchendo seus corredores e demonstrando que uma masmorra pode ser muito mais do que um lar de monstros aleatórios. 

Embora seja fato que a maioria dos jogadores se aventura esperando brandir armas e decapitar criaturas, a Cripta significará um tipo de desafio diferenciado que acarretará em uma mudança significativa na vida dos personagens, caso sobrevivam. A Cripta do Terror é uma aventura que encarna todo o espírito da velha escola: menos resoluções baseadas em regras e muito mais chances para os jogadores criativos, resolverem situações tensas com alto nível de mortalidade. Uma masmorra clássica, composta por dois níveis cheios de salas, laboratório e até mesmo uma floresta, A Cripta do mago Evad X’agyg se apresenta como uma aventura ardilosa, feita para que personagens e jogadores exercitem o cuidado e a esperteza para vencê-la. 

Embora escrita para Old Dragon,  maior expoente do estilo Old School no Brasil, a aventura com poucas modificações pode ser usada na maioria dos sistemas que tenham o d20 System de base. Aos mestres que resolverem mestrar essa aventura, preparem-se para entregar  aos jogadores perigos, um lugar extraordinário em uma experiência nostálgica, muito bem escrita pelo Beltrame e inspirada nas linhas escritas pelo próprio Gygax. Aos jogadores que decidam desbravar a masmorra, vocês terão a chance de um confronto com um vilão poderoso e ainda adquirir riquezas abundantes, ou então, de serem mortos na escuridão da Cripta do Terror. 


Você pode adquirir a aventura nesses links: 

PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-cripta-do-terror/

Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/a-cripta-do-terror/


* Essa resenha foi escrita por Lucas Pardal & por mim, Álvaro Botelho.

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quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Não Jogo Old Dragon. Devo Assinar a Revista Forbidden?


Olá pessoal, tudo bem?

Hoje estou aqui para falar sobre o nº 3 da revista Forbidden da Buró, uma revista que dá suporte aos jogos da editora, especialmente ao Old Dragon. Todavia, ela é recheada de material que pode ser usada em seu sistema/cenário de fantasia favorito. Assim, nesse artigo, gostaria de falar um pouco sobre o conteúdo da revista, porém mostrando por qual razão ela ainda é uma excelente opção para quem não usa o sistema do Old Dragon. Para isso, focarei naqueles artigos presentes nessa edição que podem ser utilizados em qualquer sistema.

1. A Coluna Encontros Aleatórios

Essa é a coluna do editor Beltrame e representa bem o tipo de conteúdo que pode ser usado em qualquer sistema. Nessa edição, o autor nos apresenta A passagem Luminescente, composta por uma caverna cheia de cogumelos luminosos que podem ser encaixados com facilidade na campanha usual do grupo ou mesmo servir de cenário para uma oneshot. O mais legal dessa matéria é que ela apresenta duas abordagens para o uso da caverna. Na primeira, a caverna é um lugar excelente para o descanso, porém, na segunda, Beltrame nos dá as diretrizes para fazer da caverna um perigo a mais para os aventureiros.

2. Luz, Câmara e Ação

Uma outra coluna que é facilmente levada para além das fronteiras do Old Dragon. Aqui, o foco é “trazer cenários e localidades para suas aventuras. Genéricas permitem que mestres insiram nas suas campanhas sem maior dificuldade […]”. No número atual, somos apresentados a Forja do Veio de Fogo, outrora um glorioso lugar anânico conhecido pela qualidade dos seus trabalhos com metal. Assim como na coluna do Beltrame, mais do que um encontro somente, a Forja pode se tornar o centro de uma aventura.

3. A Relíquia do Porto das Brumas

Embora seja a continuação uma aventura que continua a aventura Crônica das Chamas, a Relíquia do Porto das Brumas pode ser facilmente adaptada para um minicenário de fantasia urbana com requintes lovecraftianos. A aventura traz a descrição de um panteão inteiro baseado nos Mythos, um pouco da história por trás do lugar e uma breve descrição da cidade com direito a um mapa. Por fim, é de se destacar as diretrizes que as autoras dão logo de começo no tópico “ Mestrando Horror Medieval Urbano”. Para mim, esse é o ponto alto da atual edição.

E você ainda poderá encontrar nas páginas…

O começo da campanha viva ambientada em Legião e escrita por Newton Nitro, uma aventura, para ser jogada em formato solo, escrita pelo Tarcísio Lucas para Pocket Dragon ou Old Dragon, bem como a excelente coluna Tomos de Magia do Sartorato, discutindo o sistema vanciano, possibilidades de adaptação e um novo sistema de magia para o Velho Dragão.

Enfim, pessoal, ficamos por aqui e se você desejar assinar a revista, acesse: https://www.catarse.me/forbidden


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quarta-feira, 26 de agosto de 2020

O Rei e como lidar com a nobreza na sua mesa de RPG

 

O Rei (The King, Netflix 2019)


Quantas vezes vocês, jogadores, já criaram personagens herdeiros? Quantas gerações de nobres guerreiros e terríveis conquistadores caíram sobre os ombros jovens de seus heróis?

Como jogadores, por vezes temos a sede de ser os protagonistas da narrativa, e assim, damos a personagens iniciantes muito mais responsabilidade do que seria sábio.

Recentemente voltei a assistir o filme O Rei, produzido pela Netflix, que conta a trajetória de Henry V, rei da Inglaterra e pretendente ao trono da França durante a Guerra dos Cem Anos.

Não vou entrar na questão histórica e nem no roteiro, onde existem furos e licenças poéticas, esse não é meu objetivo. O filme, porém, serve como um divertido exemplo de como usar um personagem, ou grupo deles, como nobres em uma aventura.

Deus Salve o Rei!

Quando criamos um personagem, é comum lhe atribuir protagonismo, afinal, ali está nossa persona fantástica. Se você nunca assistiu ou leu uma obra onde um corajoso herdeiro luta por seu direito, você além de não ter alma (alerta de piada ruim), está perdendo fontes de inspiração interessantes.

A dica aqui, para mestres e jogadores, é usar a responsabilidade, ou a falta dela, e suas consequências como força motriz das intrigas palacianas e aventuras externas do grupo.

No filme citado, o jovem rei carrega uma coroa não desejada rumo a uma guerra travada desde muitas décadas antes de seu nascimento. O peso de sua responsabilidade o leva a decisões difíceis e com consequências duras durante toda a trama.

O jogador que deseja interpretar um herdeiro apenas por seu poder e influência tem muitas chances de estar criando um déspota tirano, que o narrador poderá em algum momento revelar como um dos grandes vilões do cenário.

Quando um jovem hedonista gasta fortunas em banquetes ou em equipamentos, esse dinheiro vem de uma fonte, normalmente impostos de seus súditos cansados e famintos. Quando essas ações vêm sem consequência, o personagem se afunda cada vez mais em decisões sombrias que destroem sua herança e futuro, gerando um personagem profundo, porém asqueroso.

Em contrapartida, quando o herdeiro desde o início da narrativa é posto rente à frente com provações, sejam impostas por outros nobres, ou seu próprio pai/mãe, sua personalidade cresce de forma a colocar suas decisões beneficiando aqueles que dependem mais dele: o povo.

Quando o herdeiro, que partiu em busca de mais riquezas a seu povo encontra uma espada mágica e decide enviá-la como presente ao feudo vizinho, em troca de uma aliança, a responsabilidade, a nobreza, do personagem, está aflorando.

Aqui, a máxima é ação e consequência. As ações e decisões de um herdeiro devem sim repercutir e até certo ponto, serão cruéis a ele e aos que o acompanham.

Como narrador, não tenha medo de explorar o cenário para aprofundar a relação dos personagens com o mesmo. E ao jogador, não se acovarde em interpretar aquele príncipe que idealizou quando garoto, certamente a experiência vai fazê-lo um jogador ainda mais audacioso.

Por hoje é só, logo volto com mais desses temas malucos das vozes na minha cabeça. Abraço gente, bons críticos a todos.

sexta-feira, 14 de agosto de 2020

Que cheiro é esse vindo da cozinha?

Arte de Milivoj Ceran - https://www.instagram.com/mceran.art/


Oi pessoas interpretativas e lançadores de dados viciados, tudo bem com vocês?

Meu nome é Lucas, sou narrador e ilustrador atuando principalmente na área do RPG a alguns anos, mais de uma década e meia na verdade. 

Trago hoje uma dica simples que, a meu ver, vai trazer uma profundidade muito maior do que o esperado por seus jogadores. Sim, hoje a dica é primeiro para os mestres.

Quantos sentidos você tem?

Quero você faça um rápido exercício.

Quantas vezes você descreveu a taverna onde a aventura se inicia, apenas dizendo que os personagens estão ali, bebendo e comendo, e logo são abordados pelo velho que vai lhes propor a jornada

Não existe nada de mal nisso, acredite, mas caso sua intenção seja criar um vínculo entre os personagens e o cenário, essa descrição pouco profunda não ajuda em nada.

"Mas como eu faço isso?" Você pergunta. Simples, incauto narrador, lembre-se dos sentidos de seus jogadores, além dos personagens.

Nossas experiências passadas podem ser usadas como gatilho para experiências narrativas.

A taverna vai parecer muito mais profunda e importante quando você descrever seu chão de madeira polida, as mesas de madeira escura, com marcas antigas de copos. O cheiro salgado que vem da cozinha e se mescla com o aroma forte de álcool da cerveja local. A música de fundo cantada pela voz doce da filha do velho taverneiro.

São elementos simples, que podem ser facilmente explorados e aprofundados com alguns minutos de narrativa e com cuidado pelo mestre, e assim geram empatia com os jogadores e personagens.

Isso se estende a descrição do ambiente perigoso de masmorras: o chão malcheiroso, as paredes frias e grudentas pela s teias de aranha, o som perturbador de gotas pingando ao longe.

Ah, e lembre-se também, um pequeno humanoide de pele ocre esverdeada, mal cheiroso, com nariz e orelhas pontiagudas e cheio de protuberâncias repugnantes, portando uma lâmina quebrada e suja de uma gosma rubra seca e de cheiro forte de ferro, é muito mais aterrorizante que dizer "um goblin aparece".

Descrições que tragam elementos interessantes das criaturas faz com que os jogadores criem narrativas próprias, bestiários baseados em suas experiências, e cria um vínculo ainda mais intenso com seus personagens, que passam a enfrentar seres palpáveis, quase reais, e não apenas contra planilhas e amontoados de números.

Dito isso, anote e deixe separado palavras chave que ativem os sentidos dos jogadores, e isso facilitará sua descrição e aumentará a imersão, deixando os jogadores ainda mais tensos ao se deparar com novos elementos narrativos.

Gente, é isso, deixem nos comentários como tem sido suas experiências narrando ou como jogadores. Se essa dica te ajudou compartilha com mais gente. Obrigado por lerem, e até a próxima dica de narrativa.


segunda-feira, 10 de agosto de 2020

RPG & Empoderamento: como um jogo ajuda no desenvolvimento pessoal

Empoderar pode significar dar autonomia, habilitar, desenvolver capacidades, promover-se e promover influência. Levando isso em consideração, é possível dizer que o RPG é uma atividade social empoderadora, pois, enquanto jogo, promove o desenvolvimento de capacidades e permite o experienciamento de novas aprendizagens e garante o engajamento dos indivíduos tanto no fortalecimento de seus relacionamentos, quanto em competências educacionais que a relação ensino-aprendizagem possui.

A imagem acima é uma nuvem de palavras que representa categorias sintetizadas de diversos comentários de jogadores e jogadoras, nos indica importantes elementos do potencial empoderador do nosso hobby. Como se percebe, em uma rápida análise, o jogo promove atributos que transcendem a realidade lúdica do jogo e a imersão narrativa emergida das interações promovidas em uma sessão.

Para muitos, inclusive para mim que escrevo, o jogo significou o aumento da resiliência, isto é, da saúde mental e do bem-estar subjetivo, da autoconfiança e da possibilidade de construir laços com outras pessoas, o que, conforme os estudiosos, é fundamental para construção de recursos de apoio social em seus mais variados âmbitos. É válido ressaltar ainda que o senso de propósito, o aprendizado que o jogo agrega e a diversão pela diversão são outros elementos que contribuem de forma substancial para a felicidade que o jogo permite seus adeptos sentirem. Diante de uma sociedade marcada por mazelas como a depressão, características como essa constituem um arsenal terapêutico complementar.

O RPG também contribui para dimensão social dos indivíduos de formas diversas. Ao falar em expressividade, sintetizamos aqui uma série de comentários que enfatizavam o quanto o jogo contribuiu para a formação de uma didática mais esclarecida, uma oratória mais robusta e um tato social importante para ambientes profissionais onde o lidar com pessoas é fundamental. Ainda nesta dimensão, pode-se enfatizar que o RPG contribui para o agregamento de um capital social importantíssimo. Muitos dos relatos apontaram como o RPG foi importante para aumento do interesse em leitura, na busca por conhecimentos formais e também pela língua inglesa.

Embora com menor frequência, alguns ressaltaram a importância do RPG na conscientização política – lembrando que política, conforme a tradição aristotélica retomada por Hannah Arendt é convivência – isto é, um recurso para o aprendizado da tolerância, compreensão de repertórios culturais diferentes dos nossos e de estruturas de poder que estão latentes nas narrativas dos jogos e são pedras angulares das nossas sociedades. Por fim, mesmo que contribuinte de uma série de pontos positivos, deve-se destacar que ainda há muito o que se avançar, pois, o jogo também pode – e frequentemente é – palco para comportamentos abusivos, o que torna a discussão de limites, dentro e fora da narrativa, algo fundamental, portanto, a criação de um contrato social informal é mais que aconselhável, tal como falo aqui.

Enfim, se você sente que o RPG lhe ajudou ou ajuda em algo que não foi contemplado nessa reflexão, escreva sua experiência nos comentários e conte como o nosso hobby tem ajudado você a se desenvolver mais em seus variados atributos.



Até o próximo post não esqueçam de me seguir em: 


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