sábado, 6 de julho de 2024

Resenha: Solomon Kane a Saga Completa



Opa, tudo certo? Passando rapidinho aqui para deixar uma indicação de leitura excelente para jogadores de RPG, as histórias de Solomon Kane, publicadas no livro "Solomon Kane: a saga completa. Para quem, por ventura, não conhece o personagem, deixo a citação abaixo: 


"Solomon Kane é um personagem fictício criado pelo escritor Robert E. Howard, [mesmo criador do Conan]. Puritano, Salomon Kane, do final do século XVI a princípios do século XVII, é um homem de aparência sombria que vagueia pelo mundo sem nenhum objetivo aparente, a não ser subjugar o mal em todas as suas formas. Suas aventuras, publicadas principalmente na revista Weird Tales, muitas vezes o levam da Europa para as selvas da África e vice-versa." — texto extraído do Verbete da Wikipédia.


Sem mais delongas, pois não quero tomar muito o seu precioso tempo. Segue a curta resenha:

Os contos de Solomon são tão aventurescos quanto os de Conan. Nas aventuras dele, se pode sentir que o Howard pincela elementos da era hiboriana, mas fica só aquele gostinho. Em contrapartida, há maior diálogo com o Lovecraft.

A parte negativa dos contos é que o evolucionismo cultural, o darwinismo social, e consequentemente o racismo, ficam mais claros do que no Conan. Howard oscila, neste ponto, entre a já comum perspectiva, ao seu modo, do bom selvagem que ele imprime em Conan e uma exaltação do Solomon como o herói inglês civilizado.

Para jogadores de RPG como eu, há muitas ideias para serem aproveitadas, tais como uma cidade de vampiros, uma tumba onde jaz um demônio névoa aprisionado pelo Rei Salomão ou mesmo um paredão rochoso cheio de monstruosidades voadoras. 

Assassinos europeus impiedosos, piratas, magia e déspotas tribais também enfileiram a lista dele desafios que Kane combate com afinco. Lendo os contos, se percebe facilmente que estereótipo do paladino e do clérigo foi influenciado pelo puritano. 

Por fim, uma outra característica muito positiva dos contos é como Howard apresenta Solomon como um homem contraditório. Nele há fé, medo e vislumbre para com os mistérios que não conhece, violência, impiedade e misericórdia para com os desconhecidos. Mesmo que não desenvolvido com tanta profundidade, Solomon Kane em seus contos é pintado como aquilo que todos somos: humano. 

Recomendo a leitura!

segunda-feira, 10 de junho de 2024

A Criatividade enquanto Ferramenta em jogos Old School.


O potencial criativo refere-se à capacidade do indivíduo para gerar algo novo e útil — Sternberg & Lubart, 1999 em The concept of

creativity prospects and paradigms, capítulo do livro Handbook of Creativity 


 Uma das características mais requeridas em qualquer área de conhecimento e trabalho é a criatividade. Pessoas criativas tendem a resolver problemas e contribuir para o desenvolvimento na área que aplicam tal competência.

Em jogos não é diferente. Todavia, existe uma tensão em alguns RPGs entre a capacidade dada pela mecânica aos personagens e as boas ideias de um jogador. Testemunhei algumas boas ideias sendo impedidas porque o personagem não possuía algum tipo de recurso mecânico que permitisse aquilo.

Em contrapartida, o movimento OSR me parece reverter essa lógica e priorizar a criatividade do jogador sobre as mecânicas que poderiam limitar um personagem. Embora possa ser um tiro no pé e um espaço indiscriminado para a arbitrariedade do Mestre, a filosofia desse estilo de jogo preza pela arbitragem e pela prioridade da emergência ficcional.

Mais do que buscar uma solução ligada a uma mecânica, a questão se centra, portanto, naquilo que está descrito na citação: gerar algo novo e útil.

Pensar uma partida por meio dessa chave requer uma virada de chave. Significa, muitas vezes, readaptar planos e situações e compreender, enquanto mestre, que uma boa ideia vale mais que um teste para resolver um desafio posto.

Da mesma maneira, para o jogador, significa compreender que um teste não é o suficiente para lidar com a narrativa que emerge do jogo. A ficha do personagem é menos um recurso a ser usado como estratégia de resolução de problemas e mais uma referência para certas diretrizes da ficção.

O Old School lembra que, em resolução de problemas, é preciso pensar para jogar melhor. Pensar de um jeito específico, capaz de gerar algo novo que reduza riscos e evite rolagens de dados desnecessárias.

Diante disso, cabe a pergunta: como não menosprezar a criatividade enquanto pedra angular da dinâmica do jogo? Segue abaixo alguns preceitos que me ajudam nisso.

Perguntas e Perguntas

Criatividade e curiosidade andam juntas. Se você é um Jogador, pergunte sempre sobre o ambiente, sobre os adversários. Enfim, force descrições pelo Mestre e explore-as. Se você for um Mestre, pergunte ao jogadores como eles farão o que desejam. Faça-os refletir e comunicar os procedimentos que eles acreditam ser possíveis de serem aplicados na situação.

Valorize o Senso Comum

Como as ciências humanas atestam, o senso comum é, mas não somente, um conhecimento voltado à prática, a resolução de problemas via experiência. Em jogo, uma boa maneira de usar a criatividade como ferramental é construir problemas e resoluções, levando em consideração tanto o senso comum do jogador, quanto as experiências que foram construídas no jogo. O que significa diminuir a postura “qual teste?” e abraçar “ faço dessa forma, porque…”

Gerenciamento de Recursos

Por fim, é sempre o bom lembrar que as boas ideias dependem dos recursos corretos. Itens comuns podem salvar vidas e são parte importante das aventuras. Portanto, Mestres precisam pensar os desafios, levando em conta os itens disponíveis ou não no jogo e os Jogadores precisam prever, a partir das informações que possuem, o que será necessário e o que não é para a sobrevivência.

Seria possível falar sobre muito mais coisas, porém, deixo o restante com você. Sinta-se convidado a falar como o potencial criativo pode ser usado por Jogadores e Mestres.

Até o próximo post!

sexta-feira, 7 de junho de 2024

JOGUE RPG SOLO COM FACILIDADE

 


Olá, pessoal! Olha eu novamente, trazendo uma postagem para a comunidade. Gostaria de compartilhar rapidinho um material que preparei para meus jogos solo de Espadas & Punhais, os quais mantenho nos curtos intervalos no trabalho.  


O material de hoje foi inspirado em um dos meus jogadores que declarou ter dificuldade de jogar solo, mas muita vontade de fazê-lo. Para baixar o material, é só acessar o link que levará direto a uma postagem aberta no meu apoia-se. Aliás, se você ainda não é apoiador, considere se tornar e me ajudar financeiramente a produzir mais materiais tais como o disponível nesta postagem. 



BAIXE AQUI


segunda-feira, 3 de junho de 2024

PROCEDURALISMO PARTE 3: POR QUE PROCEDIMENTOS SÃO IMPORTANTES

Esse post é a continuação da tradução de um interessante post ( encontre o original aqui All Dead Generations: PROCEDURALISM). Antes de mais nada, quero avisar que a tradução foi feita pelo chatGPT. Dessa forma, se você consegue ler em inglês, recomendo que vá para o original. 

Leia a primeira parte aqui: Primeira Parte do Artigo Traduzida

Leia a segunda parte aqui: Segunda Parte do Artigo Traduzida



Os procedimentos são importantes, principalmente porque eles estão sempre presentes; não podemos evitá-los ao jogar jogos—ao aplicar regras. Em RPGs, eles são mais importantes do que na maioria dos jogos, precisamente porque a complexidade dos RPGs significa que o Procedimento de RPG será complexo, e que, com a ampla gama de movimentos, ações ou soluções disponíveis para os jogadores de RPG, o Procedimento será igualmente extenso.


Isso apresenta um problema porque qualquer Procedimento que o designer não compartilhe no livro de regras será inventado novamente por cada grupo que joga o jogo, com base na compreensão idiossincrática desse grupo sobre os propósitos do jogo e sua cultura de jogo preferida ou aprendida. Procedimentos também são importantes porque, quando não correspondem ao estilo de jogo e às Mecânicas de um jogo, tornam-se desencorajadores e o sistema muitas vezes se torna incoerente. Para os designers, isso torna a transmissão do Procedimento pretendido de um jogo importante para compartilhar um estilo de jogo ou experiência pretendida com os outros. No entanto, muitos designers de RPG, especialmente aqueles com compreensão limitada da importância dos Procedimentos ou exposição limitada a múltiplos estilos de jogo, não fornecem exemplos de jogo ou procedimento codificado, confiando que seu jogo será jogado apenas por grupos que, mais ou menos, compartilham sua cultura de jogo e visam o mesmo estilo de jogo.


A ruptura entre as regras escritas e a cultura de jogo tem sido um dos problemas persistentes do design de RPGs desde a década de 1970. Os designers frequentemente lutam com a questão de como replicar a experiência de jogo pretendida para outros que não têm experiência prévia com seu jogo ou estilo de jogo pretendido. Como compartilhar a experiência do seu jogo com pessoas com quem você não está jogando ou mesmo conversando, para que elas possam replicá-la?


O Procedimentalismo tem uma resposta para essa questão, e uma que está presente no hobby desde o seu início, mesmo que raramente tenha sido foco de discussão, porque oferece suas próprias dificuldades exacerbadas pelas opções taticamente infinitas que os jogadores têm em RPGs, pela complexidade das regras necessárias para restringi-las, pela necessidade de oferecer regras de forma concisa e pelos recursos limitados que a maioria dos designers de RPG pode dedicar ao problema.


Em uma entrevista um tanto amarga de 2019, Rob Kuntz, um dos jogadores originais de Lake Geneva no círculo de Gary Gygax, descreveu sua (e de Gygax) primeira experiência com o que se tornaria Dungeons & Dragons. Kuntz destaca precisamente o problema de propagar e replicar o jogo pretendido. Kuntz descreve uma sessão de demonstração de Blackmoor, a versão proto-D&D de Arneson, que Dave Arneson conduziu para Gygax, Kuntz e alguns outros—foi revolucionário para os wargamers do clube de Gygax. O jogo de Arneson tinha liberdade de ação e oportunidades criativas além das decisões táticas de um jogo de guerra. No entanto, Gygax também ficou frustrado porque Blackmoor era amplamente jogado a partir do fichário pessoal de notas de Arneson e carecia de um conjunto de regras claras que Gygax e Kuntz pudessem ler, copiar e entender para jogar por conta própria. Kuntz relata que, imediatamente após jogar com Arneson, Gygax tentou registrar suas memórias do jogo em um conjunto de regras coerente. Essas notas e as de Arneson acabariam se tornando Dungeons & Dragons, mas apenas sendo codificado o jogo poderia realmente ser propagado e começar a ganhar seguidores. Esse mesmo problema persiste para os designers hoje.


Um problema para Dungeons & Dragons sempre foi o conflito entre sua popularidade e complexidade. Quando o D&D apareceu, ele cresceu repentinamente, massivamente em popularidade, e ultrapassou o controle de seus criadores. As Mecânicas de qualquer jogo de RPG precisam cobrir muitas situações, e junto com o conteúdo do cenário necessário para apoiá-las (monstros, tesouros e afins) elas rapidamente enchem os livros de regras. O que muitas vezes fica de fora é o contexto do jogo—para a versão de 1974 de Dungeons & Dragons, isso era a cultura de jogos de guerra que Gygax e Arneson compartilhavam. A cultura de jogos de guerra informava as expectativas de Gygax e Arneson como designers e jogadores e assim formava a base do design de Dungeons & Dragons—seus Procedimentos não expressos. A maioria desses Procedimentos não foi diretamente codificada em Dungeons & Dragons. Gygax e Arneson assumiram que estavam fazendo um jogo de guerra e que os jogadores viriam da mesma cultura, com as mesmas preocupações que eles tinham. Alternativamente, é possível que o conceito de RPG fosse tão novo e sua ética de jogo tão nova em 1974, que Gygax e Arneson não sabiam realmente—que seus próprios objetivos e estilo de jogo, assim como os Procedimentos para apoiá-los, evoluíram e mudaram enquanto eles escreviam Dungeons & Dragons e após a publicação.


Ainda assim, o Procedimento recebe muito poucas menções no Dungeons & Dragons original, fora do combate, ele é amplamente relegado a algumas páginas de "Aventuras no Submundo & na Natureza Selvagem". Em uma breve seção que cobre principalmente o design de masmorras, com algumas Mecânicas e um esqueleto procedural para a exploração de masmorras. Eles valem a leitura, mas são insuficientes. Insuficientes, novamente, provavelmente porque o que Dungeons & Dragons como um tipo distinto de jogo não era um conceito firme para seus criadores—em 1974, a ideia inteira de jogos de RPG estava evoluindo, era nova, e suspeito que tanto Gygax quanto Arneson pensavam que estavam projetando um novo tipo de jogo de guerra, não algo categoricamente diferente. Como mencionado acima, as regras do D&D mudam até mesmo durante a escrita dos “Little Brown Books” de 1974, com o reconhecimento de que o sistema de combate Chainmail é muito letal para corresponder ao engajamento dos jogadores com seus personagens, e a criação do “sistema de combate alternativo”.


Os Procedimentos originais de Dungeons & Dragons para exploração não parecem ter sido atualizados de maneira semelhante durante o processo de design, e uma história do D&D pode ser escrita como uma história de sua insuficiência. As regras originais de exploração de masmorras contêm ideias fascinantes e valiosas que não foram mantidas, as Mecânicas de “sem surpresa para grupos com luz, exceto ao abrir uma porta” e “monstros atacam se tiverem surpresa” tornam a exploração de masmorras mais tensa sem limitar o efeito da rolagem de reação. Esses elementos úteis estão espalhados entre regras menos úteis que expressam um foco muito maior na exploração estilo jogo de tabuleiro: armadilhas como um risco/penalidade aleatório para movimento (em vez de um obstáculo tipo quebra-cabeça), e um design que parece depender de mapeamento e ambientes muito labirínticos. Essas ideias estilo jogo de tabuleiro não acrescentam muito a Dungeons & Dragons como um jogo de exploração e resolução criativa de problemas e foram amplamente deixadas de lado, mesmo por aqueles que tentam a tarefa infrutífera de “redescobrir” o jogo clássico. No entanto, a natureza dispersa e mínima dos Procedimentos de exploração do D&D inicial (a exploração de áreas selvagens é famosa por ser passada quase inteiramente para outro jogo) teve efeitos interessantes na evolução do design de RPGs.


O resultado do início compreensivelmente incerto de Dungeons & Dragons de 1974 é que muito pouco do Procedimento de exploração é claramente codificado nas primeiras edições, talvez menos com cada nova iteração, especialmente quando expressa valores e convenções de jogos de guerra, como logística. Questões de exploração e suprimentos são amplamente deixadas como um vazio para grupos individuais preencherem. Isso significa que, quase imediatamente após a publicação, encontramos Gygax lutando uma batalha perdida pela sua visão de como Dungeons & Dragons é jogado, não pelas regras, mas pela ética por trás delas, as expectativas dos jogadores e o Procedimento para apoiá-las. O estilo de jogo da CalTech e sua concepção do D&D como um meio de recriar narrativas novelísticas com heróis poderosos destinados ao sucesso logo domina à medida que o jogo escapa dos limites dos jogos de guerra. Por sua vez, esse estilo e cultura de jogo evoluem nos anos 1980 e 1990 para o estilo de jogo "Trad", caminhos de aventuras, e, finalmente, o estilo Tradicional Contemporâneo da 5ª edição, como refletido no design de aventuras da Wizards of the Coast. As heranças de jogos de guerra do D&D, que podem ter parecido naturais para Gygax e Arneson (por exemplo, uma preocupação com logística e movimento), foram amplamente substituídas por elementos narrativos, como preocupação com a estrutura da história e desenvolvimento de personagens. Sem eles, muitas das mecânicas que apoiam o jogo de exploração tornam-se incoerentes e o D&D posterior as descarta ou as retém apenas como vestígios para provar sua ancestralidade. Quando alguém vindo do design clássico se pergunta como a 5E pode funcionar sem utilizar encontros assimétricos e aleatórios, moral, rolagens de reação, manutenção de turnos, encumbrança e mapas complexos—todos quase inteiramente omitidos de suas aventuras oficiais, mesmo quando existem regras mesmo quando existem regras (desajeitadas) para eles—por causa das suposições iniciais de Gygax e Arneson sobre o estilo de jogo. Porque o Dungeons & Dragons original não foi claro o suficiente sobre seu Procedimento de exploração e como ele interagia com várias mecânicas, múltiplos estilos de jogo rapidamente evoluíram e afastaram o jogo do que as culturas clássica e OSR de jogo afirmam ser o estilo de jogo preferido de seus designers.

Nenhuma dessas mudanças de estilo e cultura de jogo é errada ou ruim, e elas não oferecem um motivo para desprezar a 5ª edição ou o estilo de jogo “OC”. Os estilos de jogo Trad e OC evoluíram e, como a 5ª edição de Dungeons & Dragons, funcionam para entregar o estilo de jogo e a experiência que muitos de seus jogadores desejam. Essa evolução, no entanto, apresenta um problema para jogadores que querem um tipo diferente de jogo, e designers como eu, que gostam de jogos focados em exploração pesada e logística—o entendimento comum do que é o jogo D&D, ou mesmo o roleplaying de fantasia como um todo, agora rejeita a exploração como um foco principal de jogo. Navegação, suprimentos e gerenciamento de riscos não são vistos pela maioria dos designers de RPG de fantasia como a chave para o sucesso do jogo, ou mesmo como parte dele. Mesmo onde Mecânicas de apoio como carga, encontros aleatórios e taxas de movimento estão incluídas em um jogo, os Procedimentos para apoiá-las muitas vezes não estão, e assim, para jogadores e mestres acostumados a uma cultura de jogo onde a exploração não é importante, essas Mecânicas parecem sem propósito, desnecessárias e onerosas.

Quando os Procedimentos não são reconhecidos como regras, eles se tornam naturalizados e são vistos como elementos essenciais do jogo, um aspecto absoluto e universal dos jogos de RPG como um todo, em vez de um sistema, estilo de jogo ou cultura específicos. Isso não apenas impede que alguns jogadores aproveitem jogos de estilo mais antigo, mas pode criar conflitos desnecessários e intratáveis entre várias culturas de jogo, que podem reconhecer as Mecânicas de outra cultura, mas não reconhecer o Procedimento ou estilo de jogo envolvido e assim ver o sistema como incompreensível, incoerente ou quebrado. Isso frequentemente impede a troca criativa de ideias e uma constante redescoberta dos mesmos insights Procedurais por parte dos designers. Reconhecer a importância do Procedimento e as maneiras como ele estrutura o jogo permite que designers e comunidades compreendam melhor como jogam para alcançar um determinado estilo de jogo, e transmitam essas informações—sem apelos corrosivos à ideia de que seus métodos são mais adequados do que outros, exceto quando podem ser claramente explicados para apoiar um estilo de jogo específico.

domingo, 10 de julho de 2022

PROCEDURALISMO PARTE 2: REGRAS DE LEGISLAÇÃO

Esse post é a continuação da tradução de um interessante post ( encontre o original aqui All Dead Generations: PROCEDURALISM). Antes de mais nada, minha tradução é bem amadora, dependente do site Deepl.com/translator como auxiliador. Dessa forma, se você consegue ler em inglês, recomendo que vá para o original. Destaco que me dei ao luxo de cortar algumas partes sobre o funcionalismo da jurisprudência americana com o intuito de tornar a leitura da tradução mais objetiva. Por fim, brevemente, as próximas partes aparecerão por aqui.  

Leia a primeira parte aqui: Primeira Parte do Artigo Traduzida

REGRAS DE LEGISLAÇÃO

"A falácia subjacente à doutrina [...] repousa na suposição de que existe 'um corpo de direito transcendental fora de qualquer Estado em particular, mas obrigatório dentro dele, a menos que e até que seja alterado por lei', que os tribunais federais têm o poder de usar seu julgamento sobre o que são as regras do direito comum; e que nos tribunais federais 'as partes têm direito a um julgamento independente sobre questões de direito geral':

Mas a lei no sentido em que os tribunais falam dela hoje não existe sem alguma autoridade definida por trás dela. A lei comum na medida em que é aplicada em um Estado, seja ela chamada de lei comum ou não, não é a lei comum em geral, mas a lei daquele Estado existente pela autoridade daquele Estado sem considerar o que ele possa ter sido na Inglaterra ou em qualquer outro lugar".

- Erie Railroad Co. v. Tompkins (304 U.S. 64)


Olhar para o corpo maior e muito mais detalhado de pesquisas e idéias em torno da lei fornece uma abordagem interessante a complexa atividade baseada em regras dos RPGs. Na lei, procedimento é o conjunto de regras que governam como um caso é apresentado e decidido - a logística e os processos do tribunal. O procedimento não diz que conduta é permitida ou punida fora do tribunal (o que é "contra a lei"), mas define como e quando você pode agir dentro do tribunal. Os detratores o vêem como puro ritual, perucas e delicadezas - o procedimento legal certamente pode ser exigente. [...] 

Entretanto, o procedimento, quando bem-sucedido, também oferece diretrizes claras e universais para o acesso à justiça - é um esforço para limitar o poder de status e garantir que os juízes baseiem suas decisões em um conjunto de critérios transparentes ao público. Obviamente, nem sempre funciona, a corrupção ainda prospera na maioria dos sistemas jurídicos (mesmo ou especialmente nos EUA, onde o procedimento é enfatizado). Em sua essência, porém, o procedimento está em oposição ao poder arbitrário. [...] 

O procedimento legal é definido como as leis que determinam quando, onde e como outros órgãos específicos da lei são utilizados.

No RPG, Procedimentos são as regras que se usa para determinar quando e como aplicar a Mecânica - as regras que determinam os resultados da ação ou eventos no cenário/ficção/mundo do jogo.


Então, o que é Proceduralismo?

Proceduralismo legal é definido vagamente como a ideia de que uma decisão legal é correta na medida em que é o resultado de um processo consistente, transparente e público. Ao invés de se preocupar com os aspectos intangíveis como as implicações morais e éticas de uma decisão, o tribunal deve apenas assegurar que os procedimentos foram seguidos,derivando sua autoridade de segui-los. Esta pode ser uma filosofia jurídica bastante cínica, o tipo de coisa que diz "é melhor um homem inocente ser executado do que um prazo de arquivamento perdido", mas tem implicações interessantes para jogos onde os riscos são muito menores.

Tomando as observações do Homo Ludens sobre a natureza essencial do jogo como lazer estruturado, e o conceito legal de procedimento como lei ou regras que regem os processos do tribunal, cria-se um espaço interessante para discutir jogos de roleplaying, especialmente os clássicos. Ele também nos ajuda a definir como o Proceduralismo de RPG, além de ser uma apreciação de Procedimentos em RPGs, pode ser útil - quais problemas ele pode ajudar a resolver.  O objetivo deste manifesto é definir o que significa Proceduralismo em RPGs. Antes de apresentar a definição e reivindicação, vale a pena analisar porque os Procedimentos são importantes e como eles funcionam nos RPGs.

Continua... 

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quinta-feira, 30 de junho de 2022

PROCEDURALISMO PARTE 1: DESCUIDO COM O PROCEDIMENTO

 Esse post é uma tradução de um interessante post ( encontre o original aqui All Dead Generations: PROCEDURALISM). Antes de mais nada, minha tradução é bem amadora, dependente do site Deepl.com/translator como auxiliador. Dessa forma, se você consegue ler em inglês, recomendo que vá para o original. Eu preferi dividir o post em algumas partes, posteriormente, coloco as demais partes por aqui.  


DESCUIDO COM O PROCEDIMENTO

Aqui encontramos outra característica muito positiva do jogo: ele cria ordem, é ordem. Num mundo imperfeito e na confusão da vida, traz uma perfeição temporária e limitada. O jogo exige ordem absoluta e suprema. O mínimo desvio do jogo "estraga o jogo", rouba o seu carácter e torna-o inútil.

- Homo Ludens


O Homo Ludens é um trabalho fundamental na pesquisa de jogos ou "brincadeiras" e de história cultural em geral. Escrito pelo historiador holandês Johan Huizinga e publicado em 1938, define o jogo como uma atividade natural distinta que existe fora da sobrevivência cotidiana, apenas com o objetivo de liberdade e diversão. No entanto, um elemento importante separa o jogar/brincadeira (play) de outras atividades de lazer - o jogar/brincadeira (play) exige regras.

o jogar/brincadeira (play) produz "jogos" ou o que as comunidades de RPG gostam de chamar "sistemas", cada um dos quais tem um conjunto de regras, mesmo [os jogos/brincadeiras ] dos animais. O exemplo de Huzinga é o dos cães que brincam de luta, fingindo estarem furiosos. Os cães mordem-se uns aos outros, mas nunca mordem para ferir, como em um conflito real. Mesmo o jogo/brincadeira dos cachorros tem regras não escritas que caem em grande parte no conceito de "fairplay", exatamente as mesmas preocupações que dominam o jogo humano, incluindo os RPGs. Os RPGs são um [tipo de ] jogo complexo, e têm conjuntos de regras correspondentemente complexas, incluindo regras não ditas.

As regras também são apresentadas em mais do que uma variedade, especialmente em jogos complexos. Nos RPGs concentramo-nos frequentemente no que eu diferencio como "Mecânica"; regras que cobrem amplamente a forma como funcionam os acontecimentos dentro da ficção do jogo. Que dados lançamos e o que significam quando o sistema modela uma luta, por exemplo. A mecânica é quase sempre o foco principal dos livros de regras, porque sem elas é impossível jogar o jogo, ou pelo menos é impossível jogar como um sistema distinto, e esse é o objetivo da maioria dos designers: partilhar a sua visão distinta de jogo com outros.

No entanto, há outro tipo de regras. Regras sobre porquê e como jogamos de forma mais geral,  que chamarei "Procedimento". Os procedimentos são uma forma de regras para o exterior do próprio jogo, as regras para a utilização das regras ( Para quem está acostumado com as discussões da epistemologia na área das humanidades, poderíamos entender como uma metaregra N.T.). Enquanto a mecânica define o porquê e o que está a acontecendo em um jogo, os procedimentos definem como acontece na mesa. O procedimento é a forma como nós, os jogadores, fazemos algo no jogo.

Esta é uma definição um tanto vaga, e há uma sobreposição entre procedimentos e mecânica de ponta onde as regras podem ser ambas, onde servem objetivos diferentes em momentos diferentes, ou onde é difícil dizer qual a categoria em que se enquadram. ( This is a somewhat loose definition, and there’s overlap between procedures and mechanics—edge cases where rules may be both, where they serve different purposes at different times, or where it’s hard to tell which category they fit in.) Contudo, a existência de regras de fronteira problemáticas não é motivo para rejeitar toda esta distinção, porque a maior parte das vezes a distinção é intuitivamente óbvia, e, mais importante ainda, é útil. A distinção entre mecânica e procedimento permite olhar para os jogos: regras, princípios de concepção, ética e culturas de jogo de uma nova forma, vendo o que poderiam parecer excentricidades como partes necessárias de toda a estrutura de regras, interrogando-as como potenciais elementos de concepção intencional. Contudo, mesmo com esta distinção em mente, a relação entre como, o quê, e porquê num sistema baseado em regras é complexa, mas esta complexidade não é apenas para RPGs ou jogos, questões semelhantes aparecem com todas as disciplinas complexas baseadas em regras e existem ferramentas aplicáveis disponíveis para uma melhor compreensão do Procedimento.

Não estou a adaptando as minhas definições de procedimento de Huizinga, nem da teoria dos jogos. Em vez disso, para me debruçar sobre o significado de Procedimento, fui à teoria de outra estrutura baseada em regras, um espaço mais antigo e mais ferozmente contestado, com muito mais teoria em torno da distinção entre regras substantivas e processuais - a teoria jurídica.

O proceduralismo é uma abordagem significativa na teoria e na prática do direito, e especialmente na jurisprudência americana. Isto pode parecer um salto estranho, da lei para os jogos e vice-versa, mas não é inteiramente meu, é também de Huizinga e ele traz um argumento convincente de que o sistema legal partilha muitos elementos com um jogo ou concurso.

O concurso judicial está sempre sujeito a um sistema de regras restritivas que, para além das limitações de tempo e lugar, colocam o processo judicial firme e directamente no domínio do jogo ordeiro e antitético. [...] O processo judicial pode ser considerado como um jogo de azar, um concurso, ou uma batalha verbal.

- Homo Ludens
Continua... 

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segunda-feira, 16 de janeiro de 2017

ARTIGOS: Cidades Medievais

Olá leitor e leitora, estou de volta e no post de hoje, apresento um artigo fortemente baseado na história e que tem por tema as características de uma cidade medieval. 

Aqui, estarão registradas uma série de informações que podem guiá-lo ou guiá-la na montagem de sua própria cidade medieval.  Então sem mais delongas, vamos ao artigo.


Como descrever sua cidade medieval?

Cidades medievais eram superlotadas, barulhentas, escuras e cheiravam muito mal. Só as ruas mais largas eram pavimentadas, as outras eram sujas, com esterco e lama. Na maioria, eram apenas vielas estreitas onde não se podia passar com duas mulas sem derrubar os quiosques dos comerciantes.

O que haveria nas ruas?

As ruas, geralmente, ferviam de gente, eram ferreiros, sapateiros, vendedores de tecido, açougueiros, dentistas… comerciantes de vários itens que se amontoavam em busca de sua clientela. A balbúrdia era imensa e não era incomum as venezianas das casas serem transformadas em  banca de mercadoria. 

Quantas pessoas morariam na cidade e como viviam?

Na média, as cidades medievais típicas tinham entre 250 a 500 habitantes. À noite, eram silenciosas e muito escuras: não havia iluminação pública. Era comum toque de recolher decretado pelas municipalidades, como prevenção contra assaltos e assassinatos. O que,obviamente, nem sempre resolvia o problema.

Como a lei seria administrada?

Nas cidades medievais, a aplicação de penas, muitas vezes bastante violentas, era um espetáculo público. Criminosos eram escoltados em um cortejo enquanto a multidão gritava xingamentos e pragas. Também não era incomum que os criminosos fossem torturados antes da provável execução. 

Seria seguro morar em uma cidade? 

Eram frequentes, por exemplo, os incêndios. As casa, de três ou quatro andares, eram construídas de materiais inflamáveis: paredes de madeira e galhos e tetos de palha ou junco, que ardiam em poucos minutos. Se por um lado os incêndios geravam prejuízos, por outro era benéfico, pois amenizava as condições de sujeira, que era grande na época. 
A maioria da população jogava seus excrementos em esgotos ou em pilhas de detritos a céu aberto, tornando as vielas imundas, o mau cheiro insuportável e as águas de abastecimento da cidade poluídas. Na época apenas os mais abastados dispunham de suas próprias latrinas. 


Pontos de destaque nas cidades. O que destacar?

Apesar das cidades medievais não serem todas iguais, elas possuíram alguns elementos em comum que caracterizam sua identidade e que podem servir de base para a criação de cidades dentro do RPG, tais como as muralhas, os edifícios,  jardins, os circuitos viários, o mercado e a igreja.  

As muralhas, para além de servirem de defesa, funcionavam também como portagem ao comércio, e, como eram barreiras físicas ao crescimento urbano, tinham de ser sucessivamente criadas novas cinturas. As ruas se revestiam de importância especial por ligarem todos os lugares comerciais. Ao lado das ruas cresciam os edifícios, sobretudo em altura e muito juntos. 

A praça do mercado se situava normalmente no centro ou junto à rua principal, e encontrava-se rodeada de edifícios de cota mais ou menos igual, com galerias por baixo. A praça podia ter diversas formas, desde a triangular à oval e à quadrada. Em frente à igreja situ igualmente uma praça (por vezes confinante com a do mercado), que se revestia de importância particular por ser lá que se reuniam, em convívio, os fiéis antes e depois da missa, e onde eram também deixados os cavalos dos não residentes.

REFERÊNCIAS 

Cidade Medieval in Artigos de apoio Infopédia [em linha]. Porto: Porto Editora, 2003-2017. [consult. 2017-01-14 01:07:44]. Disponível na Internet: 
10 Curiosidades sobre as Cidades Medievais.  [consult. 2017-01-14 01:07:44] Disponível na internet: http://www.historiadigital.org/curiosidades/10-curiosidades-sobre-as-cidades-medievais/