segunda-feira, 23 de fevereiro de 2026

Reporte de Campanha: Uivo nas Brumas Sessão II

 Salve, leitor e leitora, tudo certinho? Espero que sim.

Estou passando para compartilhar mais um relato de aventura da campanha Uivo nas Brumas. A sessão descrita abaixo ocorreu ainda no ano de 2025 e brevemente nós jogaremos sua continuação. O relato de hoje foi de autoria de um dos nossos jogadores: Henrique Sérgio. Eu apenas editei para que ficasse no formato que os relatos são publicados no blog e adicionei meus comentários no final.


Sistema: Espadas & Punhais
Cenário: autoral, chamado Pratarrin.  

Jogadores e Personagens 

  • Peres Troika (Saulo) -  humano, mago
  • Brokoth Dracobarba (Sérgio) - anão,  guerreiro 
  • Benigna do Céu (Leandro) - humana,  clériga


Proposta da Aventura/Campanha: Os principais objetivos da campanha continuam sendo investigar e solucionar a série de mortes que assolam o feudo de Pratarrin. A suspeita inicial aponta para lobos, mas os indícios levantados pelos aventureiros sugerem algo mais sombrio. “Uivo nas Brumas” mantém a proposta híbrida, mesclando investigação urbana (citycrawl), exploração territorial (hexcrawl), incursões em masmorras (dungeoncrawl) e uma forte carga de mistério.

Resenha da Aventura: Na segunda noite em Pratarrin, após avistarem uma silhueta monstruosa através da janela da taverna e ouvirem um grito de desespero, os aventureiros decidiram investigar. Do lado de fora, encontraram a porta principal da taverna aberta, destrancada e com sinais de umidade recente. Peres utilizou seus dons arcanos para perscrutar os acontecimentos e teve uma visão: o taverneiro havia saído às pressas e se refugiado em um porão nos fundos do estabelecimento. Ao verificarem o local, perceberam que o porão estava trancado por dentro. 

Optaram então por investigar os arredores da igreja. Ali encontraram pegadas de canídeos maiores do que um humano médio. As marcas vinham da lateral do templo. Próximo dali, localizaram roupas típicas de um plebeu abandonadas no chão, sem sinais evidentes de luta. Seguindo a trilha, encontraram dois corpos brutalmente dilacerados: uma mulher adulta e uma menina. A violência do ataque indicava ferocidade incomum. A trilha de sangue continuava  e algo ainda mais perturbador aconteceu: as pegadas de canídeo gradualmente se transformaram em pegadas humanas. 

Em um beco, encontraram um homem nu, ofegante, como se estivesse se recuperando de extremo esforço físico. Aproveitando-se do fator surpresa, o grupo o nocauteou, amarrou e o levou até a torre de vigia mais próxima, onde foi encarcerado como principal suspeito. No dia seguinte, os aventureiros participaram do rito de enterro das vítimas. Durante a cerimônia, Benigna conseguiu acesso aos aposentos internos da igreja e conversou longamente com o idoso Padre Leônidas, um homem debilitado e praticamente sem visão funcional. O sacerdote revelou ter sido enviado anos atrás àquela região como caçador de criaturas. Afirmou possuir vasto conhecimento sobre lobisomens e sobre bebedores de sangue capazes de controlá-los. Benigna encontrou seu diário e, com permissão, levou-o consigo. Naquela mesma noite, enquanto o grupo se reunia novamente na taverna, um guarda gravemente ferido adentrou o local, caiu de joelhos e, antes de perder as forças, anunciou: “Ele fugiu! O prisioneiro conseguiu escapar!”

Minhas Considerações: A sessão aprofundou o clima investigativo da campanha e elevou o tom de horror gótico. A revelação da transformação das pegadas foi um ponto alto de tensão. A introdução do passado de Padre Leônidas ampliou o escopo do mistério, empolgando os jogadores a se envolverem mais com o cenário. O encerramento com a fuga do prisioneiro foi um excelente gancho dramático para a próxima sessão. Estou bastante satisfeito com o desenvolvimento da campanha até aqui.


sábado, 21 de fevereiro de 2026

Aventura Gratuita: Salão dos Bravos

 Salve, leitor e leitora, tudo certinho? Espero que sim.

Estou passando para compartilhar uma aventura que escrevi para meu apoia-se. Falando nisso, estou muito feliz porque esse segundo momento do apoia-se está ativo desde Abril de 2024 e, neste período, foram 35 posts que variam entre jogos, acessórios e aventuras. Vários materiais, inclusive, são gratuitos. 


Embora ainda não tenhamos um número expressivo de apoiadores, estou feliz de perceber o quanto a disciplina e constância valem a pena, bem como ouvir a devolutiva dos materiais por parte dos apoiadores. Participar de uma comunidade e auxiliar na construção de uma cena é algo muito gratificante.  

Meu apoia-se é a realização de um sonho, de certo modo. Ele é parte fundamental no meu sentimento de pertencimento e é uma maneira de financiar parte das criações que compartilho em uma comunidade que tanto amo fazer parte. 

Aliás, foi também por causa do apoia-se que eu voltei a movimentar este espaço que me acompanha desde 2008. O apoia-se está se tornando um veículo importante para o blog, pois o seu apoio financeiro é um motivador para o aumento da frequência das postagens por aqui e em outros espaços. 

Mas, voltando a falar um pouco mais sobre a aventura, o material que você terá acesso no link abaixo é uma aventura para Espadas & Punhais (não conhece o jogo? Você pode baixá-lo aqui), pensada para ser jogada em uma ou duas sessões, porém, facilmente adaptável para sistemas OSR. Ela tem um sabor de espada e feitiçaria, mesmo que não abra mão de um tempero de fantasia heroica. Dentre algumas das minhas inspirações está a trilogia de filmes da Múmia, sucesso no final da década de 1990 e início dos anos 2000. A sinopse da aventura diz: 


Os Salões dos Bravos Guardada desde os tempos lendários, a Orbe dos Bravos é capaz de controlar múmias guerreiras, preservadas nos Salões dos Bravos, lugar sagrado para o povo de Kanope. No entanto, o artefato está prestes a cair nas mãos de Rumadal, um guerreiro traidor de Kanope. Diante da ameaça, o velho feiticeiro Eman convoca os personagens para cruzar os Salões dos Bravos, encontrar a Orbe e trazê-la para ser destruída, antes que Rumadal use-a para tomar o poder em Kanope.


Se o projeto faz sentido para você e se deseja fortalecer a produção independente de RPG, considere se tornar apoiador do Falando de RPG. Seu apoio ajuda a manter a constância das criações e amplia o alcance do material.

Por hoje fico por aqui.

Até a próxima.

BAIXE A AVENTURA AQUI 



segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Reporte de Campanha: Uivo nas Brumas Sessão I

 Olá, tudo certinho? Estou voltando ao blog porque entendi que este é um espaço muito importante de se manter ativo. Sendo assim, vou registrar minhas reflexões e diários de jogos por aqui, mas sem pressão ou qualquer obrigação relativa a frequência. Dito isto, deixo aqui o relato da minha mais nova campanha. 


Sistema: Espadas & Punhais
Cenário: autoral, chamado Pratarrin.  

Jogadores e Personagens 

  • Peres Troika (Saulo) -  humano, mago
  • Brokoth Dracobarba (Sérgio) - anão,  guerreiro 
  • Benigna do Céu (Leandro) - humana,  clériga

Proposta da Aventura/Campanha:  os principais objetivos dessa aventura/campanha é resolver um problema no feudo de Pratarrin: uma série de mortes cometidas supostamente por lobos ou até mesmo por algo pior, tal como um lobisomem.  Uivo nas Brumas é, de certo modo, uma campanha que mescla elementos de citycrawl, aventura de mistério, hexcrawl e dungeoncrawl.

Resenha da Aventura: Os aventureiros chegam a Pratarrin e começam a se familiarizar com a situação local, interagindo com diversos personagens. A partir dessas interações, reúnem informações sobre os ataques que assolam o feudo e ouvem rumores envolvendo figuras importantes da região. Nesse processo, são apresentados à Senhora Juliana Prata, governante do feudo, que lhes concede carta branca para investigar os acontecimentos.

Assim, Peres, Brokoth e Benigna dão início às investigações e descobrem que o primo de Lady Juliana enlouqueceu. Também ficam sabendo que pessoas têm perdido a vida tanto dentro quanto fora dos muros do feudo. Além disso, descobrem que um dos padres locais condenou à morte uma mulher acusada de bruxaria. A irmã da acusada, Larissa, defende sua inocência e afirma que o padre, chamado Alcebíades, é uma figura maligna.

Por fim, na segunda noite, enquanto descansam na taverna, os aventureiros presenciam, através da janela e em meio à névoa, a silhueta de um monstro. Logo em seguida, escutam um grito de desespero.

Minhas Considerações: Foi uma ótima aventura e um início de campanha muito sólido, com bastante roleplay e um clima constante de mistério. Ao final da sessão, construiu-se um panorama de perigo empolgante para a próxima aventura, mantendo uma atmosfera gótica intensa e envolvente. Fico ansioso pelo próximo jogo.




sexta-feira, 26 de setembro de 2025

Relato de Campanha: O Mistério da Vila Sálvia

 


Comecei recentemente uma campanha despretensiosa com alguns alunos e alunas - elas são maioria inclusive - na escola que eu trabalho. O grupo nunca havia jogado, então, eu elaborei algumas fichas prontas e partimos para o jogo.  A campanha é episódica sem qualquer grande história. Os personagens fazem parte de um grupo de aventureiros mercenários que buscam seu sustento provando suas habilidades e resolvendo problemas enquanto tentam sair vivos das aventuras. Simples, prático e sem grandes aprofundamentos. 

Na primeira aventura, que transcorreu em três sessões de mais ou menos uma hora, os personagens estavam em Vila Sálvia e precisaram investigar o desaparecimento dos jovens do lugar. Conforme as investigações iniciais, o grupo descobriu que os jovens seguiam em direção a uma pequena floresta, conhecida pela sua aparência insólita e mágica. Dispostos a resolver o mistério o mais rápido possível e conseguir a recompensa, os aventureiros se enveredaram pela árvores brancas, encontrando rastros que os levaram até as ruínas de um palácio. 

O palácio em ruínas pertencia a alguma criatura poderosa, uma espécie de nobreza feérica. De posse dessa informação, o grupo aumentou a vigilância, mas isso não foi o suficiente para que eles não acabassem sendo pegos de surpresa por um monstro árvore. Após o combate, eles descobriram uma sala oculta e lá uma medusa espancada que contou-lhes a história sobre uma fada enlouquecida, a responsável pelo seu estado. Diante da história, o grupo cura a medusa e estabelece uma aliança frágil com a criatura para enfrentar a fada, que, eles supõem, está por trás do desaparecimento dos jovens da vila. 

Após mais algum tempo de exploração e algumas armadilhas, o grupo percebe que a medusa não é confiável e tenta atacá-la de surpresa, porém, a criatura com as forças restabelecidas se mostra um desafio impiedoso, petrificando vários dos aventureiros. Os sobreviventes empreendem fuga e, perseguidos pela medusa, acabam por encontrar a sala onde a fada estava, cuidando de estranhas árvores, na verdade, os jovens da vila sendo transformados em árvores como parte de um ritual para reverter a petrificação de seu pobre filho. 

No meio da confusão instalada, a fada acaba matando a medusa e o grupo, temeroso pela sua própria vida, resolve tentar negociar uma solução pacífica para a situação dos reféns que lentamente estão sendo transformados em árvores. A negociação fracassa e, de forma oportunista, o grupo de aventureiros resolve atacar a fada, crendo que matá-la reverterá a situação dos jovens da vila. 

Por sorte, os golpes dos aventureiros foram mais rápido que a reação da fada que acaba morrendo. No entanto, para infelicidade dos aventureiros o ritual não é revertido e as pessoas transformadas árvores não voltam ao normal. Diante da vitória agridoce, os aventureiros agora precisam decidir o que farão.






segunda-feira, 15 de setembro de 2025

8 Geradores de Mapas para Seu Hexcrawl

Opa, tudo certinho? Espero que sim. Estou tirando poeira do blog e retornando com o Falando de RPG para apresentar ideias e discussões despretensiosas sobre RPG, especialmente aquele que bebe de alguma forma da OSR. 

Hoje, a postagem será bem rápida: um conjunto de sites que podem ajudar você a construir seus mapas para partidas de exploração de hexcrawl. Espero que o artigo seja útil em seus jogos.  




Hex Map Maker

Gerador de hexs bastante simples, porém funcional, que divide os terrenos por cores e permite que você edite em seu editor de imagem preferido. Vale a menção honrosa nesta lista. 

Acesse: https://molotovcockatiel.com/hex-map-maker/


Hex Roll Map 

Talvez o mais completo da lista, atualmente em sua segunda edição. O Hex Roll Map permite a criação de uma campanha sandbox completa e também um modo destinado especialmente para jogos solo. Embora esteja em inglês, o site é intuitivo e facilmente utilizável. 

Acesse: https://pendicepaper.com/hexroll/generator/


Hex Friend

Um gerador com cara retrô e estética ideal para jogos OSR. Muito intuitivo e com tradução para o português, o gerador permite inclusive gera aleatoriamente terrenos conforme as tabelas do AD&D.

Acesse: https://hexfriend.net/


Hextml

Mais um gerador com cara retrô e estética ideal para jogos OSR. O Hextml está em inglês, mas possui diversos recursos, incluindo a capacidade de desenhar masmorras, embora esse recurso não seja tão legal quanto o propósito principal dele. 

Acesse: https://hextml.playest.net/


Perilous Shores

Meu gerador de hex favorito é desenvolvido pelo Watabou, que também criou meu gerador de dungeons favorito. Aqui, você pode editar o estilo do mapa, os nomes e adicionar alguns elementos para tornar o mapa aquilo que você deseja que ele seja. Por fim, também é possível baixá-lo em um formato que permite editá-lo em editores de imagens.

Acesse: https://watabou.itch.io/perilous-shores


Kassoon Hexmap

Embora a estética deste gerador não seja muito agradável para mim, ele é detalhista e apresenta em sua página a descrição de cada segmento que surge no mapa gerado, o que pode ser uma excelente saída para improvisos ou como banco de ideias. Assim como a maioria dos geradores desta lista, o Kassoon está em inglês.

Acesse: https://www.kassoon.com/dnd/hexmap/


Azgaar Map Generator

Azgaar não é necessariamente um gerador de mapas para hexcrawl, mas pode servir, já que é possível gerar um mapa para mundos de fantasia, dar um zoom em uma região e adicionar uma malha de hexágonos. Embora possa ter uma curva de aprendizado um pouco mais complicada, ele traz diversas possibilidades que vão desde um recorte político da região ou focado em seus pontos de interesse, até mesmo densidade populacional.

Acesse: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/


Donjon Fantasy World

O Donjon oferece um gerador de mapas para hexcrawl básico, mas funcional. O Donjon, embora não seja aquele que considero o melhor gerador, ele está em um site cheio de funcionalidades que pode amparar a criação de mapas hexagonais. 

Acesse: https://donjon.bin.sh/fantasy/world/


Se você gostou do post, não deixe de comentar e compartilhar. 

Até a próxima.

Siga o Falando de RPG: https://linktr.ee/falandoderpg

quarta-feira, 30 de julho de 2025

Criar Jogos: notas pessoais sobre meus preceitos de criação de jogos

Uma das características mais requeridas em qualquer área de conhecimento e trabalho é a criatividade. Pessoas criativas tendem a resolver problemas e contribuir para o desenvolvimento na área que aplicam tal competência.

Em jogos não é diferente — especialmente os jogos de mesa conhecidos como RPG. Não se trata de reinventar a roda, mas abrir-se para um horizonte capaz de abraçar as boas ideias. Portanto, não é preciso ser necessariamente um mestre da inovação.

Pensar um jogo a partir disso requer uma virada de chave. Significa, muitas vezes, readaptar planos, abandonar o que havia sido pensado como uma boa solução e compreender — seja como jogador ou autor de jogos — que resolver um desafio lúdico requer sensibilidade e humildade. Nesse sentido, às vezes, é preciso dar um passo para trás para seguir dois para frente…

É preciso jogar e pensar para fazer jogos melhores. Pensar de um jeito específico, apropriando-se do mundo ao seu redor e, a partir daí, sintetizando as coisas de maneira diferente. Por um lado, trata-se, de fato, de copiar o que funciona; por outro, de garantir que a mistura de diversas cópias no produto final se seja algo autoral.

Na minha caminhada, alguns passos me ajudam a colocar isso em prática — e eu gostaria de detalhar um pouco sobre eles.

Perguntas & Perguntas

Criatividade e curiosidade andam juntas. Então, seja lendo, seja conversando com outros criadores: pergunte. Claro, tudo tem um limite — seja respeitoso. Busque refletir sobre os procedimentos, partilhe suas próprias abordagens e discuta sobre as possibilidades para resolver os desafios que você está propondo ao seu jogo.

Valorize o Senso Comum

Como as ciências humanas atestam, o senso comum é um conhecimento voltado à prática — à resolução de problemas via experiência. Para um jogo, uma boa maneira de usar a criatividade como ferramenta é apreender como problemas e soluções são construídos em outros jogos e brincadeiras, percebendo suas potencialidades e limites.

Se, num primeiro momento, o esforço é discutir as abordagens e escolhas dos autores, aqui a ideia é pensar em como a experiência mecânica ou de design de um jogo se comporta na experiência de jogar — especialmente na sua. Por vezes, o que procuramos está registrado nas vivências acumuladas no estoque de conhecimento da nossa sociedade. Só precisamos nos permitir ser afetados por isso.

Recursos, Registros e Espaços

Por fim, é sempre bom lembrar que boas ideias dependem de recursos — os quais formam um repertório sempre possível de ser consultado. Além disso, cultivar espaços onde ideias possam ser registradas e discutidas e registrar o processo são elementos fundamentais para entendermos nosso progresso.

Sendo assim, consuma jogos diversos, registre seus avanços e criações, e apresente suas ideias e produções em ambientes acolhedores, junto de outras pessoas que também estejam trilhando o mesmo caminho. Apoio criativo e senso de continuidade são ingredientes muito importantes para a perseverança — seja qual for a atividade em que você está envolvido.


Por hoje é só!


Esse post deve muito ao post atual do blog Pontos de Experiência do Diogo Nogueira. Você pode lê-lo aqui: http://www.pontosdeexperiencia.com.br/2025/07/faca-seu-rpg-d1-pagina-parte-i.html

Alguns dos princípios que eu tomo para minha vida eu encontrei na obra do Austin Kleon, que você achar aqui: https://www.amazon.com.br/austin_kleon

segunda-feira, 12 de agosto de 2024

Resenha: Teoria do Jogo

Recentemente, terminei uma leitura mais acadêmica sobre jogos com o intuito de me apropriar mais do assunto e começar a discutir sociologicamente a experiência do jogar. Como quero compartilhar mais coisas neste espaço, vou deixar aqui a resenha da leitura que fiz.


Teoria do Jogo, de autoria de Jeferson Retondar, publicado pela editora Vozes, é um livro excelente para iniciar no estudo acadêmico dos jogos. De forma panorâmica, o autor aborda o jogo como um componente da vida, revelador da subjetividade e apresenta conceitos da  literatura clássica na área do estudo dos jogos.

O livro em seis partes: a primeira sendo a introdução, onde o autor esclarece o escopo do livro e esclarece algumas abordagens a segunda sendo aquela que traz uma definição básica sobre o que é o jogo e suas características e a relação disso com o próprio jogar e com aqueles que jogam. É nessa sessão em específico que trechos interessantes levam o leitor a refletir de forma profunda sobre elementos do jogo, como ilustra bem a seguinte parte:


as regras no jogo servem para mediar as relações intersubjetivas e não determinar a conduta dos jogadores […] o jogo pode iniciar de uma maneira e, no decorrer do jogo, assumir novas formas, com incorporações ou supressões de regras […]

No jogo as regras podem e devem ser adaptadas às diversas circunstâncias […]  


Já na terceira parte, se pode ler uma tipologia de classificação dos jogos, definindo-os como de competição, de sorte, de simulacro e de vertigem. Aqui, apreende-se o que é cada um desses jogos e como se pode identificá-lo. Um leitor atento, contudo, bem como aquele familiarizado com RPGs, perceberá que há jogos que misturam características de diversos tipos. Na quarta parte, o autor apresenta uma discussão sobre a formação do sujeito, a educação e o jogo, debatendo, com isso, características já apresentadas, isto é, a voluntariedade, as regras, a relação espaçotemporal e a evasão da realidade dentro do jogo. 

Na quinta parte, em suas considerações finais, Retondar constrói um elogio ao jogo, chamando a atenção para seu uso na formação de seres humanos éticos e ressaltando o lugar do jogo enquanto produção social e cultural universal. Em suas palavras, “O jogo é produto e produtor de sentidos […] E aí o espaço do jogo é um dos espaços possíveis de aprendizagem e de crescimento. Por fim, na sexta parte estão as referências bibliográficas. 

Com uma linguagem acessível e didática, Jeferson Retondar apresenta um livro que, ancorado nos clássicos Huizinga e Caillois, é um convite para o início das discussões sobre o jogo e sobre o ato de jogar. Por meio da leitura, se toma consciência que o impulso lúdico, inerente ao jogo, Como diz Schiller, citado pelo Retondar, é o impulso capaz de conciliar o impulso sensível ( nossas determinações emocionais e físicas) com o impulso do inteligível (nossas determinações racionais e de controle da realidade), sem produzir qualquer tirania ou sobredeterminação de um em relação ao outro. 

Com este e demais apontamentos, o livro apresenta a interpretação, embasada de forma robusta, do jogo como uma linguagem, um fenômeno social, enraizado na cultura e com implicações identitárias. Em resumo, Retondar aponta para o jogo como uma atividade simbólica, com um sentido particular e capaz de particularmente dotar de sentido a realidade que cerca os seres humanos.