quinta-feira, 25 de março de 2010

Regulação das Ações dos Personagens & A Importancia de Ser Bom

Hoje eu venho falar de um problema que assola boa parte das mesas que conheço, estou falando do problema da rebeldia e maleficiência de alguns grupos de personagens que acreditam serem  os donos do mundo e senhores maiores que a própria  lei.
Escolhi este assunto porque acho que falar deste tema  nunca é demais, pois ele implica em diversas outras tematicas inclusive na ideia defendida pela nova edição de D&D a qual afirma que os jogadores encarnam o papel de heróis. Levando em conta tal proposição  podemos chegar a  seguinte questão: Heróis genuínos desafiariam a lei sem um motivo maior para isso? Eles desafiariam a milicia da cidade apenas porque o guarda tratou mais rispidamente o grupo? Bem, senhores eu acredito que não, assim outra proposição pode ser pensada quase que automaticamente, personagens não heróicos e desrespeitadores da lei podem ser considerados de baderneiros a vilões, algo que atrapalhará com toda a certeza a campanha dos personagens em diversos pontos.
Mas, antes de chegarmos ao ponto de porque é necessário que os personagens comportem-se dignamente, devemos tratar daqueles que acham que são a propria lei em pessoa,talvez muito desse comportamento seja culpa do mestre que permitiu desde o principio de sua campanha alguns abusos aparentemente pequenos dos jogadores dentro do mundo do jogo,dessa forma chegamos ao ponto mais crucial da regulação dos personagens: A Mão Firme do Mestre.
O que quero dizer com o conceito de Mão Firme do Mestre é a que o narrador principal da história deve vetar aquilo que estiver fora de uma realidade coerente do clima do jogo, contudo este veto não deve ocorrer de forma off( fora do jogo), mas sim em on( dentro do jogo) usando de elementos familiares aos  personagens, se pude aprender algo com o meu curso superior em sociologia que pode ser usado dentro de jogos de RPG é que  a sociedade e suas tramas coagem e constrangem os individuos quando estes não agem de acordo com as expectativas que seus esteriotipos criam naqueles que os observam, vamos dar um exemplo para ficar claro. Um clérgio de uma divindade bondosa que integra um grupo de aventureiros valentões que se irritam e desafiam a lei sem motivos nobres  logo será hostilizado pelo povo que não mais o aceitará como sacerdote de um deus bondoso, visto que seus companheiro transgridem o que este prega, assim o sacerdote perderá prestigio e se sua igreja for uma instituição coesa e centralizada, provavelmente o clérigo sofrerá punições provindas do alto clero , ou talvez de seu próprio deus.
Este tipo de tratamento não está vinculado só a personagens religiosos, afinal quanto mais famoso um grupo mais lendas são contadas a respeito de seus feitos e isto pode ser bom ou mal, pela razão das proprias atitudes do grupo, pois não é porque os tais aventureiros mataram um grande dragão que estes são heróis, se os mesmos matadores de dragão tiverem antes sido perversos eles podem ser encarados como saqueadores de cidades e de covis e não como heróis slavadores de uma cidade, além do mais historias mentirosas podem ter sido criadas como uma aliança entre o grupo e o dragão.
Como veem existe muitos caminhos para regular as atitudes de um grupo, a coersão social é uma ferramenta incrivel para isso, crie cenas de alta dramaticidade de apelação emocional forte, em momentos de interpretação faça seus jogadores refletirem suas atitudes e pensamentos, você como mestre deve abusar da antipatia das pessoas do medo e de sentimentos de desconfiança para com o grupo, eles devem entender que suas atitudes implicam numa má fama e também em problemas com as leis.
Levando em conta os paragrafos já escritos, chegamos a importancia de ser bom, esclarecendo logo o ser bom neste sentido significa, o ser sociavel, agir de acordo com aquilo que se espera que se faça, ou seja ao chegar numa cidade o sentinela ao abordar o grupo não espera que o mesmo degole sua cabeça ou coisa do tipo, da mesma forma que um rei espera ser honrado como tal em seu reino.
Recompense seus personagens com experiência, alianças com pdms importantes e com os anônimos da cidade, faça-os mais populares, coloque-os em situações onde crianças e adultos os vejam como um exemplo a ser seguido.
Para finalizar deixo uma dica: Olhe as pessoas que o cercam as mais sociaveis tendem a ter mais contatos,aquelas que se comportam de forma cordial e "bondosa" são mais populares considerados exemplos, enquanto aqueles que não respondem as expectativas são isolados, suspeitos e se por ventura forem violadores dos dogmas sociais são procurados pela lei.
Dessa forma mestre observe a realidade e aplique estas dinâmicas reais a sua realidade de jogo a verossemelhança ajudará no jogo e eu garanto que seus jogadores podem até estranhar um pouco, mas eles logo perceberam que apesar de seus personagens serem destaques no mundo onde vivem eles não são os reguladores das leis que o regem.

Um forte abraço galera rolem muito d20 e comentem!