terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Usando Stephen King e a Técnica das Pegadas na Areia para Mestrar

Olá senhores e senhoras! Hoje estamos aqui para tratarmos de um assunto muito interessante, assunto este, que me veio a mente, durante uma das minhas breves reflexões sobre a arte de jogar RPG e nossa  falta de tempo para se jogar RPG. Falo do planejamento de aventuras e campanhas; e, de como estes elementos pré-jogo/sessão necessitam de uma boa quantidade de tempo, horas que não temos, minutos ausentes que trazem nesta ausência a desmotivação para os jogos. Diante disso, fica a pergunta o que fazer para driblar a falta do tempo?
A resposta pode ser encontrada de diversas maneiras; contudo, fui iluminado através de um post do blog Vida de Escritor, neste post específico, Alexandre Lobão vai trazer escrever um pouco sobre uma técnica narrativa/literária bem interessante, esta que é usada por ninguém menos do que o Stephen King, a qual tem por nome: Pegadas na Areia; que se opõe de maneira explícita a outra técnica chamada estruturalista.
No entanto, o que este blá, blá, blá tem haver de fato com RPG? Veremos, pois a resposta para essa questão agora. Vamos então primeiramente definir as duas abordagens; como bem fala Alexandre Lobão a técnica estruturalista é aquela que tem como premissa a estruturação do argumento, o planejamento dos eventos e um conhecimento primário dos personagens que surgirão no decorrer da trama, resumidamente é o planejamento prévio sobre uma determinada história antes de seu total e pleno desenvolvimento. Agora pensemos, isso não nos lembra alguma coisa? Claro que sim, pois a maioria de nossos planejamentos seguem essa visão mais estruturalista, um caminho que toma grande tempo, graças a necessidade que tanto detalhismo apresenta, o que o torna assim para muitos um caminho de espinhos.
Mas, felizmente o Alexandre Lobão nos apresenta uma saída, um escape vindo diretamente dos salões imaginativos de Stephen King, tal saída é a técnica das pegadas na areia; e como esta caracterizaria? Esta técnica se define principalmente pela falta de um planejamento mais "engessado", caracteriza-se assim, pela presença do "feeling" como grande guia da história, esta sendo levada por ela mesma sendo criada sozinha, através de determinadas circunstâncias que funcionam como grandes bússolas que apontam para certos caminhos enevoados. Vejo, dessa maneira, " as pegadas na areia" o caminho das pedras, que narradores sem tempo pode seguir, fazendo com que o trabalho de planejamento diminua muito antes da sessão.
Para ficar ainda mais claro, pensemos nos detalhes que definem tal técnica: Retiramos o planejamento estrutural dos capítulos de nossa campanha e adicionamos nossa atenção na criação de situações, tanto de nossa parte quanto por parte dos jogadores, é   importantíssimo entender, que  saindo a preparação; é através das interações nas sessões que estarão a chave para o desenvolvimento da trama. Assim é requerido muito mais atenção em relação as conversas entre Pjs e entre  Pdms e Pjs; pois, cada palavra, frase, reação ou ação, contida na mesa, pode conter um elemento que desenvolva a campanha, talvez a hipótese dos jogadores sobre quem é o assolador do Monte Escuro, ou a conversa entre o anão e o ladino sobre as minas cheias de tesouro, situações e atitudes são as bússolas para o próximo capítulo, sem elas nada acontecerá, enfim deixe que a história se descubra através das interpretações e dos eventos que estas desencadearão.
Um segundo ponto a refletir é: não defina logo o tema da história, trabalhe a história e os seus eventos, através destes o tema logo se demonstrará; é interessante afirmar que a história constrói o tema e que este é o que poderíamos chamar de essência da história, ou seja, aquilo que no fim ela passará e gravará em nossas memórias; tendo isso em vista, pode até parecer estranho, mas pensar no tema da campanha, e consequentemente em seu tom, depois de duas ou três sessões é algo bem sensato; até porque estas se comportam como uma espécie de rascunho, de preparação para o que virá, vocês não acham?
O último ponto, contudo não menos importante é a "backstory", mais especificamente a história que não é contada,mas que influencia na história que está sendo construída; em termos rpgísticos seria os históricos dos personagens, o seu passado, aquilo que define suas motivações e atos no presente. Como fala Alexandre Lobão, reiterando aquilo que o Stephen King fala,o backstore precisa aparecer, justificando certas atitudes e dando mais veracidade ao mundo imaginado, seja através de lembranças, flashbacks ou qualquer outra coisa; contudo, a história deve seguir, pois o presente não pára e o que importa é a história da campanha, dessa maneira como dica final ficamos com o conselho de valorizar os pontos fortes dos backgrouds, tornando-os ferramentas de veracidade e combustão da história, resgatando deles personagens, lugares e situações; entretanto tendo o cuidado de trazermos desses apenas o essencial.
Enfim, o que no final das contas a técnica das pegadas na areia me passou; e o que eu tentei passar, foi a ideia de que se não temos temos tempo devemos nos preocupar com menos planejamentos, valorizar mais as situações, prestar mais atenção nas interações e nas ideias surgidas nesses momentos de roleplay; (com o intuito de usá-las deixando que elas guiem a história intuitivamente) e, por fim, valorizar as características contidas nos históricos, que possam auxiliar no enriquecimento da trama.


Bom, o post ficou grande, mas espero que tenham gostado e não esqueçam de comentar!