segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Questionario Sobre RPG: Dicas de Mestre para Mestre‏ Parte 3 Com Tio Nitro



1- O QUE É FUNDAMENTAL PARA ESTABELECER UMA BOA CAMPANHA?

Preparar 50 % das sessões e deixar 50% para a improvisação. 




2- QUAL É SEU MÉTODO PARA EVITAR INCOERENCIAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO DA HISTORIA DAS AVENTURAS?




Fazer diário de campanha, ajuda muito a manter a coerência e ajuda a reincorporar na trama o que acontece e o que é criado na sessão de jogo.



3- EM RELAÇÃO AO ENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS COM A TRAMA, QUAIS SÃO OS SEUS MACETES PARA INSERI-LOS CADA VEZ MAIS NA HISTORIA?




Prestar mais atenção no que acontece durante a sessão e estar pronto para jogar a preparação para longe, em troca do que os jogadores criam no jogo. Prestar atenção nas motivações dos personagens dos jogadores e trabalhar a trama para ir de encontro com essas motivações, planos, desejos, etc. Criar vilões pessoais para os personagens dos jogadores e utilizá-los na trama. E se divertir sempre com o jogo!




4- VOCÊ UTILIZA DE NARRAÇÃO COMPARTILHADA? SE SIM , ESTA FERRAMENTA TRAZ AO SEU JOGO MAIOR PARTICIPAÇÃO E INTEGRAÇÃO DOS JOGADORES?





Sim, eu só mestro compartilhando narrativa, os jogadores contribuem o tempo todo para a trama. Uso Pontos Narrativos, que são fichas que os jogadores ganham por idéias legais, bom roleplay ou por colocarem seus personagens em risco e caçarem confusão. Os jogadores podem usar esses Pontos Narrativos para interferirem na história diretamente, alterar alguma coisa em uma cena, criar um aliado etc. com a condição que o mestre ou os outros jogadores podem vetar e pedir para que o jogador usando o ponto narrativo crie algo diferente (caso a contribuição por algum motivo não mantenha a coerência da narrativa compartilhada). 




5- AO PERCEBER UMA POSSIVEL FALTA MOTIVAÇÃO POR PARTE DOS JOGADORES QUE ELEMENTOS VOCÊ USA OU JÁ USOU DENTRO DA NARRAÇÃO PARA DESPERTAR O INTERESSE?



Falta de motivação pode ter várias causas. Se as causas são dramas pessoais fora do jogo, o mestre não pode fazer muita coisa dentro do jogo. Se a falta de motivação é com o jogo eu sempre gosto de conversar com meus jogadores para ver o que eles estão gostando. Uma dica é sempre envolver os personagens com a trama, a outra é deixar os personagens ditarem os rumos da aventura e não forçar os personagens dos jogadores em um plano/trama pré-definida, e que eles não estejam interessados. 
 
 
6- COMO VOCÊ ENCARA O USO DE ACESSÓRIOS( MAPAS, GRINDS, OBJETOS..) NAS SESSÕES DE RPG?



Eu curto muito, mas quando uso divido a sessão em parte narrativa e parte de pancadaria com miniaturas, sempre contextualizando antes a pancadaria. E durante a pancadaria com mimiaturas eu também introduze algumas cenas mais narrativas também! Tudo que aumente a diversão no jogo tem que ser usado! Mas é claro que varia de grupo para grupo, se o mestre em um grupo que não gosta de acessórios, é melhor não usar! :D 




7- A ORGANIZAÇÃO DURANTE UM JOGO DE RPG É EXTREMAMENTE NECESSARIA, POR ISSO FALE ALGUMAS DICAS DE COMO VOCE ORGANIZA OS MATERIAIS DE SEU JOGO( FICHAS DE PDMS, ANOTAÇÕES DOS PDJS...)





Levo apenas para mesa de jogo o que vou usar. Guardo as fichas em pastas, faço diários de campanha online e guardo minhas miniaturas separadas por tipos, em caixas de plástico transparente. Eu tenho mania de organização, assim não é um problema para mim! :D 




8- AINDA EM RELAÇÃO A CONSTRUÇÃO DE AVENTURAS E CAMPANHAS, VOCÊ GERALMENTE OBEDECE UMA ESTRUTURA MUITO PLANEJADA OU PREFERE IMPROVISAR? JUSTIFIQUE SUA RESPOSTA E EXPLANE EM POUCAS PALAVRAS SEU MÉTODO.




Eu faço um misto das duas coisas. Eu gosto de criar uma situação detalhada, um problema com diversos aspectos. Gosto de criar vários PdMs também, cada um com uma motivação, mas deixo a solução e o desenvolvimento da trama para o que vai acontecer no jogo. Gosto de seguir o que os PJs decidem fazer e vou usando a situação que criei, adaptando-a para o que acontece na sessão. Ou seja, eu crio a história anterior ao jogo, mas não penso nada sobre a história posterior, ou o que vai acontecer na hora da sessão de jogo. É assim que eu mestro hoje em dia! :D

9- PARA VOCÊ O QUE É SER MESTRE E O QUE TORNA BOM?



Ser Mestre é se divertir conduzindo uma narrativa compartilhada com os jogadores, é ser como o tocador de baixo de um grupo de Jazz, contribuir para criar as condições para que os personagens dos jogadores sejam as estrelas da narrativa compartilhada. Um mestre bom é aquele que se diverte e que contribui para a diversão dos jogadores. :) 




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Um abraço para todo mundo e vamos jogar RPG galeraaaaaaaa! :)