sexta-feira, 23 de outubro de 2015

ESPADAS & PUNHAIS: Bárbaro

Estamos desenvolvendo o RPG Espadas & Punhais, o jogo de fantasia do Falando de RPG. Até agora por aqui já foram divulgados alguns materiais para que o gosto do jogo pudesse ser sentido aos poucos, foi disponibilizado até então uma aventura, uma das raças que estarão presentes no livro de regras completas, uma das classes que estarão presentes no livro de regras completas e também o playtest do jogo, os quais você pode encontrar nos seguintes links:





Agora chegou a hora de mostrar um pouco mais das  classes que figurarão na versão final  e a classe da vez é o Bárbaro, então sem mais delongas vamos à ela:



Bárbaros
Bárbaros são guerreiros agressivos e brutais que concentram sua perícia de batalha na sua estonteante força. Comuns entre os povos tribais, os bárbaros são considerados entre aqueles que se chamam civilizados como combatentes selvagens e por vezes indisciplinados, no entanto muitos bárbaros consideram os “civilizados” fracos e desprovidos dos reais talentos para sobrevivência tanto nos ermos, quanto nas verdadeiras batalhas.
Encontrados nas maioria das raças que habitam o mundo, os bárbaros ganharam fama pela sua capacidade de mergulhar em uma raiva extrema nos combates, além dos seus conhecimentos quase inatos de sobrevivência. Para algumas tribos, as habilidades bárbaras advém de seu contato com a energia primordial dos espíritos do mundo, outros por sua vez afirmam canalizá-las da dor e do sangue, enquanto alguns sustentam ser uma benção do próprio céu.
Desconfortáveis com a diplomacia, com a etiqueta e as demais parafernálias que sustentam as sociedades mais complexas, os bárbaros abstêm-se dos salões da nobreza e das ruas apertadas da cidade e encontram conforto nas amplas paisagens das florestas, planícies e montanhas onde constroem suas tradições e mantém sua cultura através da história oral.

Bárbaros em Jogo

Uso de armas e armaduras: Um Bárbaro é capaz de utilizar unicamente escudos e armaduras de couro, bem como é capaz de usar Espadas, Maças, Machados, Martelos, Funda e Arcos
Benefício em Atributos: Bárbaro ganham +1 em Força ou em +1 em Agilidade

Árvore de Talentos dos Bárbaros

Fúria: Um bárbaro é capaz de entrar em um estado mental temível, tornando-se uma espécie de encarnação da violência. No estado de fúria um bárbaro ganha +3 em seu combate ativo, perde -3 em seu combate passivo e recebe um bônus de 1d6 em seu dano, durante um período em rodadas igual ao seu mod. de força. Com o fim da fúria um bárbaro deve fazer um teste atributo de força ou cairá desacordado.

Marcha Ampliada: Um bárbaro é capaz de percorrer grandes distâncias a pé de maneira quase incansável, bem como é capaz de mover-se extremamente rápido em situações de investida, assim ele a sua taxa de movimento metade do seu movimento como bônus.


Perícias do Bárbaro: A vivência nos ermos permite aos bárbaros o desenvolvimento de uma série de perícias que ajudam-no nas suas aventuras pelos lugares selvagens. Estas perícias concedem vantagem em suas jogadas de atributo, assim ao fazer um teste que no qual uma das perícias se aplique role 3D e fique com os dois melhores resultados: Sobrevivência, Rastrear, Trato com Animais, Intimidar e Percepção.

Senso do Perigo: Um bárbaro tem uma ótima percepção em relação as batalhas e por isso recebe um bônus de +1 em combate passivo.

Ataque extra: bárbaros possuem golpes rápidos e brutais, por isso, eles são capazes de atacar mais de uma vez em seu turno pré-requisito: Fúria

Resistência a dor: Um bárbaro em combate é capaz por meio de sua fúria resistir a grande quantidade de dores e ferimentos, assim quando não estiver trajando nenhuma proteção, ele adiciona seu modificador de força em sua armadura.

Flagelo da Fúria: Um bárbaro furioso atingido por um golpe fatal pode fazer um teste de Força e caso seja bem sucedido continua em combate e ignora as penalidades de Vitalidade até ser novamente atingido por ataque, caindo, por fim, inconsciente. pré-requisito: Fúria e Resistência a Dor.

Grito de Cólera: Ao atingir um inimigo com sua arma, um bárbaro dá voz a sua fúria e se bem sucedido em um teste resistido de intimidar contra este inimigo ganha no próximo turno vantagem em ataques contra ele. pré-requisito: Fúria

Ímpeto do Combate: Quando estiver em fúria e erra um ataque um bárbaro pode ao custo de 1 D de vitalidade (mínimo de 1 ponto de dano) refazer o ataque com vantagem, acrescentando ao dano infligido o valor de dano sofrido pré-requisito: Fúria e Grito de Cólera