segunda-feira, 5 de setembro de 2016

DICAS DE RPG: Começos & Tropeços

Olá leitor e leitora! No post de hoje eu gostaria de falar de uma pequena dificuldade que tenho quando estou iniciando uma nova campanha ou aventura: o começo ou em algumas vezes, mais do que gostaria na verdade, o tropeço. 



Inícios de aventuras e campanhas para mim são complicados, pois apesar de já ter usado o maior clichê de todos dentro do universo do RPG, a famigerada taverna onde todos os personagens se encontram e recebem a missão, eu realmente me incomodo com isso. Geralmente, essa situação acaba me levando a sempre estar me perguntando como começar uma narração de maneira mais original.O problema é que algumas vezes que fugi do clichê tudo soou muito forçado ou infantil, colocando inclusive a perder todo o resto da história e tirando todo o meu tesão de continuar narrando-a. 

Assim, cheguei a infeliz conclusão que, para mim, um bom começo é fundamental para me fazer ter o "gás" necessário para desenvolver nas  sessões, narrativamente falando, explosões criativas. Pensando nisso, resolvi elencar cinco regras para garantir começos e evitar tropeços.

1- Converse com os jogadores para que estabeleçam um contexto em comum

Um primeiro passo, e talvez o mais fácil, é conversar com os jogadores para que eles estabeleçam alguns fatos entre os personagens capazes de trazer um mínimo de coerência para o início das aventuras. Nesta conversa, eles podem decidir que já se conheciam e que moram na mesma região ou mesmo que possuem algum inimigo ( pode ser um amigo também) em comum, capaz de reuni-los em alguma missão. O fato aqui é que quando os personagens possuem um background que podem ligá-los tudo fica meno forçado e as raízes, bem como os conflitos podem se mostrar ainda mais intensos. Nem mesmo é necessário que os personagens mantenham relações realmente próximas, basta que algum tipo de dificuldade se coloque no caminho de todos ao ponto que seja irrecusável ao grupo trabalharem juntos. Pensando nisso, que tal colocar o grupo todo como cativo de ama criatura poderosa?

2- Faça com que os personagens recebam a notícia da aventura de um modo diferente que a taverna

Uma saída rápida para o problema do começo na taverna pode ser fazer com que o começo aconteça através de ferramentas inusitadas ou lugares exóticos. Comecei um jogo semana passada e os personagens foram contratados para um saque por um rico comerciante através de um carta. Mas, você pode perguntar: "como o comerciante conhecia os personagens?" Bem, a dupla era formada por um mago ( que são relativamente incomuns no meu cenário) e um guerreiro mercenário e o comerciante achou que ambos tinham o perfil e como os três estavam em uma espécie de cidade-feudo não era difícil que entrassem em contato e depois de um pequeno acordo sobre valores a aventura começou. Outra forma interessante seja fazer com que todos os personagens tenham um sonho exatamente igual e procurem ajuda de alguém para que dê uma interpretação para esse sonho, encontrando-se coincidentemente no caminho ou no local.

3- Faça a aventura entrar no meio dos personagens dos jogadores 

Esse ponto se relaciona de maneira direta com o primeiro, mas se manifesta essencialmente de maneira mais dinâmica. De modo geral, trata-se de uma versão do clichê de histórias em quadrinhos e filmes de ação para nossos jogos, ou seja, começar as coisas por um ritmo alucinado, cheio de ação. Parece difícil, mas é quase impossível que não funcione se você seguir a seguinte receita: (1) estabeleça um lugar, (2) peça para cada um dos seus jogadores dizer o que os personagens estão fazendo nesse lugar, (3) crie algum problema que cause a cena de ação, pode ser uma catástrofe ou mesmo um vilão, (4) envolva os personagens nisso e (5) passe a bola para que eles resolvam a situação, por fim, (6) quando tudo se acalmar resolva tudo, desacelerando o ritmo e estabelecendo conexões.

4- Envolva os personagens de maneira pessoal

Uma outra saída é estabelecer vínculos pessoais com a aventura. Os personagens podem ser compelidos a agir juntos porque seus laços afetivos foram afetados pelo mesmo mal, portanto, ligando-os, para além de suas diferenças, a partir de um acontecimento que impactou a vida de todos de forma extrema. Talvez um exemplo interessante seja o trazido pela série Stranger Things: o desaparecimento de alguém emocionalmente importante.

5- Faça o grupo dos personagens responder como grupo para algum Pdm ou organização importante

Por fim, uma forma de acabar com os tropeços no começo é vincular o grupo de jogadores a algum mentor poderoso ou associação, guilda, cabala ou qualquer coisa assim. Este grupo ou personagem poderoso estaria literalmente responsável pela união  dos personagens e teria como principal objetivo passar missões  e aventuras a serem cumpridas. Além dessa ser uma ótima saída, esse recurso pode ser uma grande fonte de histórias interessantes tais como aquelas apresentadas na primeira temporada de Flash, X-Men e Vingadores.


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