segunda-feira, 5 de agosto de 2024

PROCEDURALISMO PARTE 4: ABORDANDO O PROCEDURALISMO


Esse artigo é a quarta parte da tradução do artigo "Proceduralism" . A tradução foi feita com o auxílio do ChatGPT, se você ler em inglês, recomendo que leia o original.

Leia a primeira parte aqui: Primeira Parte do Artigo Traduzida

Leia a segunda parte aqui: Segunda Parte do Artigo Traduzida

Leia a terceira parte aqui: Terceira Parte do Artigo Traduzida


O que exatamente é o Proceduralismo no contexto dos jogos de RPG?

Uma leitura proceduralista de um RPG observa o estilo de jogo e o quão bem uma decisão de design específica manifesta essa intenção—quão bem Mecânicas e materiais de apoio (como aventuras) se encaixam com os Procedimentos, escritos e não escritos, para recriar uma experiência específica no jogo. Onde o Procedimento não foi codificado, o proceduralista tenta entendê-lo ou criá-lo examinando as Mecânicas e os objetivos presumidos do estilo de jogo. O design proceduralista, então, tem três objetivos práticos: codificação do Procedimento, produção de obras de apoio que funcionem dentro de um sistema e estilo de jogo, e, quando necessário, inovação ou modificação do Procedimento e das Mecânicas.

O primeiro objetivo é codificar Procedimentos não escritos ou explicá-los para que outros possam replicar melhor um estilo de jogo. O segundo é produzir intencionalmente obras de apoio que funcionem dentro das restrições procedurais e mecânicas de um sistema e estilo de jogo. O terceiro é implementar novas inovações que simplifiquem, modifiquem ou mudem Procedimentos e Mecânicas para tornar o jogo mais fácil de jogar e ainda entregar um estilo de jogo pretendido.

Obviamente, existem limites para isso, primeiro, já que muitos dos Procedimentos para a maioria dos jogos não são fornecidos e podem não ter sido intencionais, mas sim acumulados ao longo do tempo como suporte para Mecânicas adicionais ad hoc (como no suplemento Greyhawk de OD&D) ou evoluídos em múltiplos caminhos baseados em diferentes estilos de jogo, determinar um Procedimento autêntico é quase sempre impossível. Isso pode levar a becos sem saída e momentos frequentes em que um sistema parece incoerente mesmo para um proceduralista dedicado. Muitas vezes, e especialmente ao olhar para sistemas clássicos, o melhor que se pode fazer é começar com um entendimento do estilo de jogo ou experiência que se deseja ou que se acredita que o sistema funcionará.

Um segundo limite é o mesmo descrito acima que Gygax e Arneson enfrentaram com OD&D, espaço e tempo limitados—tanto do designer quanto dos leitores. Escrever o Procedimento, explicar seu propósito e fornecer exemplos de como ele interage com as Mecânicas ocupa muito espaço, tanto em qualquer livro de regras quanto na mente do jogador ou mestre em potencial. Também leva muito tempo tanto para produzir quanto para absorver, tempo que a maioria dos entusiastas de RPG não quer ou não pode gastar.

Esse primeiro desafio, a questão de sistemas ou Mecânicas que parecem incoerentes, não é novo, e em 2008, James Maliszewski, que mais tarde se tornaria um dos escritores fundadores do OSR com seu blog Grognardia, escreveu sobre isso. Em seu Livejournal, Maliszewski postou uma breve discussão sobre a então ainda rumorada 4ª edição do Dungeon’s & Dragons e sua potencial decisão de remover a conjuração de feitiços da classe ranger, intitulada "The Glories of Incoherence". Depois de reconhecer que o ranger apresentado no início de D&D parece incoerente, ele sugere que "D&D está sempre certo". À primeira vista, isso parece algo objetável, todo mestre está no comando de sua própria mesa, e uma das verdadeiras alegrias do hobby de RPG é fazer mudanças nas regras do jogo que se encaixem no tipo de cenário e estilo de jogo que você deseja conduzir. Maliszewski não está realmente sugerindo não fazer isso, e, como muitos máximas sobre design de jogos que surgem do movimento OSR, a frase é um pouco polêmica sem uma explicação. Como ele coloca: 

“O princípio de que 'D&D está sempre certo' significa que muitas vezes você fica lutando com coisas que simplesmente não fazem sentido ou pelo menos cujo significado é obscuro. Existem duas maneiras de resolver a confusão. A mais simples é simplesmente supor que o texto original deve estar 'errado', o que quer dizer que o autor não tinha ideia do que estava falando e que você pode substituir com segurança sua própria preferência no lugar dele. A abordagem mais difícil é recuar e assumir que o autor realmente pretendia algo e que, simplesmente porque isso não é imediatamente óbvio, não é menos real.” 

Ao olhar para Mecânicas que não têm Procedimentos obviamente anexados, "D&D está sempre certo" é um ótimo ponto de partida.

Por que o sistema pode incluir regras que parecem incoerentes?

Muitas Mecânicas em sistemas clássicos que parecem incoerentes ou onerosas à primeira vista, como carga, a rolagem de reação, moral, encontros aleatórios e taxas de movimento, funcionam juntas de maneiras inesperadas e importantes para entregar um estilo de jogo distinto e único. O princípio de que "D&D está sempre certo" ou o princípio de que "Mecânicas estão sempre certas" é um excelente ponto de partida para procurar ou construir Procedimentos ausentes. O próximo passo, claro, é testar as regras antigas, não importa o quão incoerentes possam parecer. Isso nem sempre leva a uma revelação, e certamente há Mecânicas que fornecem um estilo de jogo diferente do que se pode querer, não parecem ter nenhum benefício ou até funcionam de uma maneira que conflita com outras mecânicas. Começar com a ideia de que mesmo Mecânicas de que você visceralmente não gosta têm um propósito e são uma parte funcional da estrutura de regras de um sistema (para mim foi difícil aceitar a estrutura de descanso da 5E, por exemplo) torna o Procedimento de suporte muito mais fácil de desvendar, recriar ou modificar. 

A segunda questão pela qual o Procedimento codificado pode, ele mesmo, ser oneroso, também deve ser considerada. Outro blogueiro notável do OSR, Brendan, no Necropraxis, escreveu um post intitulado "Proceduralism" sobre a falta de Procedimentos codificados em sistemas mais antigos, como isso molda o estilo de jogo e as maneiras como o Procedimento codificado é tanto uma fraqueza quanto uma força:

É uma fraqueza porque é notoriamente difícil aprender a jogar um RPG (que envolve forma de conversa, resolução de conflitos, matemática das regras e muitos outros componentes) apenas a partir de um texto. É uma força porque deixa as fronteiras do potencial amplamente abertas, assumindo que você deseja usar as regras mais como uma caixa de ferramentas do que como um manual de instruções.

Brendan é alguém que considero um proceduralista, senão um dos originadores da ideia dentro do OSR. Meu próprio interesse em como os Procedimentos não escritos do D&D original formam a base de um sistema que suporta um jogo robusto de exploração de masmorras se desenvolveu a partir de sua campanha OD&D Pahvelorn de vários anos, que começou como um teste do sistema usando suas regras como escritas, mas acabou levando a inovações como o Sistema de Dados de Encontro / Perigo Sobrecarga. Como tal, levo a sério sua crítica à codificação, ela aumenta a complexidade e cria espaços onde a criatividade do jogador e do mestre é mais restrita, onde “O jogo agarra você e não te solta até que você tenha realizado os passos necessários.” Esta é uma definição um pouco diferente de Proceduralismo do que a apresentada aqui [...] 

Como o post de Maliszewski, o de Necropraxis contém tanto uma descrição de um problema para o Proceduralismo quanto uma solução. Brendan observa que mesmo jogos que carecem de muito Procedimento codificado, especificamente o Dungeons & Dragons antigo, têm “ilhas” de Proceduralismo, mesmo que não expliquem como se mover entre essas ilhas. Áreas de ênfase e maior codificação Procedural permitem que grande parte do jogo permaneça aberta e criativamente mais acessível, enquanto melhor foca o jogo em pontos específicos de um estilo de jogo, talvez exploração, combate, desenvolvimento de personagens ou construção de bases. O objetivo do Proceduralismo não deve ser um sistema totalizante de Procedimentos e Mecânicas para cobrir todas as possíveis situações fictícias—como às vezes é apresentado em sistemas com mecânicas universais, mas sim adicionar, esclarecer e explicar os Procedimentos para aspectos específicos do jogo que são pontos focais para um sistema ou requerem maior controle pelas regras. 

Esse objetivo é um pouco contra-intuitivo, porque muitas vezes se quer controlar áreas de jogo que precisam ser muito enfatizadas, e regras densas e Procedimentos codificados podem simplificá-las, reduzindo a quantidade de tempo que elas ocuparão durante o jogo. Em jogos clássicos de exploração de masmorras, como as regras do Dungeon’s & Dragons de 1974, as regras geralmente são mais pesadas em momentos em que o conhecimento do jogador é insuficiente e o risco para os personagens é alto—como no combate. Isso não precisa ser porque essas áreas são o principal foco do jogo, como no caso do combate ao jogar o Dungeons & Dragons antigo como um jogo de exploração. As mecânicas de combate simples e claras e o Procedimento codificado ao redor delas realmente agarram os jogadores, mas sua função é tirar o combate em grande parte do controle do jogador e do mestre, adicionar risco e incerteza a ele, tornando-o menos atraente como uma solução de problemas. 

O Procedimento para apoiar o principal foco do jogo, no entanto, é igualmente importante e também pode ser codificado. No caso da exploração de masmorras, ou outros jogos de exploração, isso significa elevar os riscos da exploração ao mesmo nível do risco do combate, apenas sem tirar o controle dos jogadores e do mestre na mesma medida. Pode parecer contraditório dizer que uma boa abordagem ao design proceduralista é tanto codificar o foco principal do jogo quanto áreas que podem detratar dele, mas evitar mecânicas universais, mas não precisa ser—olhando para sistemas de exploração de masmorras como exemplo, é possível ver como essa ênfase funciona. Grande parte da maioria dos sistemas clássicos de exploração de masmorras não é apoiada por Procedimento codificado, e em áreas onde são, o Procedimento não é construído em torno de Mecânicas universais. Áreas inteiras que têm Mecânicas e Procedimento em outros sistemas, como design de aventuras (via regras sobre equilibrar encontros) ou viagens no deserto, são deixadas em grande parte intocadas. Um dos focos ou modos de jogo primários, resolução de problemas e quebra-cabeças, também é em grande parte livre de Mecânicas e Procedimentos, em vez disso pedindo aos jogadores que usem as descrições do mestre sobre o mundo fantástico e seu próprio conhecimento e julgamento para interagir e resolver problemas, como intrigas de facções, armadilhas mágicas, portas secretas e navegação na masmorra. Isso funciona bem porque depende de uma estrutura procedural maior e abrangente de manutenção de turnos, suprimentos e risco aleatório para encorajar decisões menos cautelosas pelos jogadores e gerenciamento de risco em vez de evitar risco. No entanto, essa estrutura procedural direciona em grande parte o foco do jogo sem proceduralizar abertamente o ciclo principal de resolução de problemas.



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