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segunda-feira, 12 de agosto de 2024

Resenha: Teoria do Jogo

Recentemente, terminei uma leitura mais acadêmica sobre jogos com o intuito de me apropriar mais do assunto e começar a discutir sociologicamente a experiência do jogar. Como quero compartilhar mais coisas neste espaço, vou deixar aqui a resenha da leitura que fiz.


Teoria do Jogo, de autoria de Jeferson Retondar, publicado pela editora Vozes, é um livro excelente para iniciar no estudo acadêmico dos jogos. De forma panorâmica, o autor aborda o jogo como um componente da vida, revelador da subjetividade e apresenta conceitos da  literatura clássica na área do estudo dos jogos.

O livro em seis partes: a primeira sendo a introdução, onde o autor esclarece o escopo do livro e esclarece algumas abordagens a segunda sendo aquela que traz uma definição básica sobre o que é o jogo e suas características e a relação disso com o próprio jogar e com aqueles que jogam. É nessa sessão em específico que trechos interessantes levam o leitor a refletir de forma profunda sobre elementos do jogo, como ilustra bem a seguinte parte:


as regras no jogo servem para mediar as relações intersubjetivas e não determinar a conduta dos jogadores […] o jogo pode iniciar de uma maneira e, no decorrer do jogo, assumir novas formas, com incorporações ou supressões de regras […]

No jogo as regras podem e devem ser adaptadas às diversas circunstâncias […]  


Já na terceira parte, se pode ler uma tipologia de classificação dos jogos, definindo-os como de competição, de sorte, de simulacro e de vertigem. Aqui, apreende-se o que é cada um desses jogos e como se pode identificá-lo. Um leitor atento, contudo, bem como aquele familiarizado com RPGs, perceberá que há jogos que misturam características de diversos tipos. Na quarta parte, o autor apresenta uma discussão sobre a formação do sujeito, a educação e o jogo, debatendo, com isso, características já apresentadas, isto é, a voluntariedade, as regras, a relação espaçotemporal e a evasão da realidade dentro do jogo. 

Na quinta parte, em suas considerações finais, Retondar constrói um elogio ao jogo, chamando a atenção para seu uso na formação de seres humanos éticos e ressaltando o lugar do jogo enquanto produção social e cultural universal. Em suas palavras, “O jogo é produto e produtor de sentidos […] E aí o espaço do jogo é um dos espaços possíveis de aprendizagem e de crescimento. Por fim, na sexta parte estão as referências bibliográficas. 

Com uma linguagem acessível e didática, Jeferson Retondar apresenta um livro que, ancorado nos clássicos Huizinga e Caillois, é um convite para o início das discussões sobre o jogo e sobre o ato de jogar. Por meio da leitura, se toma consciência que o impulso lúdico, inerente ao jogo, Como diz Schiller, citado pelo Retondar, é o impulso capaz de conciliar o impulso sensível ( nossas determinações emocionais e físicas) com o impulso do inteligível (nossas determinações racionais e de controle da realidade), sem produzir qualquer tirania ou sobredeterminação de um em relação ao outro. 

Com este e demais apontamentos, o livro apresenta a interpretação, embasada de forma robusta, do jogo como uma linguagem, um fenômeno social, enraizado na cultura e com implicações identitárias. Em resumo, Retondar aponta para o jogo como uma atividade simbólica, com um sentido particular e capaz de particularmente dotar de sentido a realidade que cerca os seres humanos. 


sábado, 6 de julho de 2024

Resenha: Solomon Kane a Saga Completa



Opa, tudo certo? Passando rapidinho aqui para deixar uma indicação de leitura excelente para jogadores de RPG, as histórias de Solomon Kane, publicadas no livro "Solomon Kane: a saga completa. Para quem, por ventura, não conhece o personagem, deixo a citação abaixo: 


"Solomon Kane é um personagem fictício criado pelo escritor Robert E. Howard, [mesmo criador do Conan]. Puritano, Salomon Kane, do final do século XVI a princípios do século XVII, é um homem de aparência sombria que vagueia pelo mundo sem nenhum objetivo aparente, a não ser subjugar o mal em todas as suas formas. Suas aventuras, publicadas principalmente na revista Weird Tales, muitas vezes o levam da Europa para as selvas da África e vice-versa." — texto extraído do Verbete da Wikipédia.


Agora, sem mais delongas, pois não quero tomar muito o seu precioso tempo, segue a resenha:

Os contos de Solomon são tão aventurescos quanto os de Conan. Nas aventuras dele, se pode sentir que o Howard pincela elementos da era hiboriana, mas fica só aquele gostinho. Em contrapartida, há maior diálogo com o Lovecraft.

A parte negativa dos contos é que o evolucionismo cultural, o darwinismo social, e consequentemente o racismo, ficam mais claros do que no Conan. Howard oscila, neste ponto, entre a já comum perspectiva, ao seu modo, do bom selvagem que ele imprime em Conan e uma exaltação do Solomon como o herói inglês civilizado.

Para jogadores de RPG como eu, há muitas ideias para serem aproveitadas, tais como uma cidade de vampiros, uma tumba onde jaz um demônio névoa aprisionado pelo Rei Salomão ou mesmo um paredão rochoso cheio de monstruosidades voadoras. 

Assassinos europeus impiedosos, piratas, magia e déspotas tribais também enfileiram a lista dele desafios que Kane combate com afinco. Lendo os contos, se percebe facilmente que estereótipo do paladino e do clérigo foi influenciado pelo puritano. 

Por fim, uma outra característica muito positiva dos contos é como Howard apresenta Solomon como um homem contraditório. Nele há fé, medo e vislumbre para com os mistérios que não conhece, violência, impiedade e misericórdia para com os desconhecidos. Mesmo que não desenvolvido com tanta profundidade, Solomon Kane em seus contos é pintado como aquilo que todos somos: humano. 

Recomendo a leitura!

sábado, 12 de setembro de 2020

Senhores da Guerra: baixa fantasia inspirada nas obras de Bernard Cornwell

 



 A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais, A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhores da Guerra e Senhores da Guerra: Vikings. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre Senhores da Guerra.

Senhores da Guerra é um cenário escrito por Rodolfo Maximiano, inspirado livremente nas sagas Crônicas de Artur e Crônicas Saxônicas de Bernard Cornwerll. Voltado para campanhas de baixa fantasia, o livro traz uma ambientação suja, decadente e brutal semelhante à realidade da Alta Idade Média. Conforme o próprio autor deixa claro, com aquilo que ele chama de regra número zero, Senhores da Guerra é uma ambientação onde todos vivem mal. Má higiene, má alimentação, escassez de recursos e muita, muita escassez de conhecimento. É um cenário hostil de estética desolada onde os personagens estarão imersos em uma realidade de superstição, tradicionalismo, pobreza e sangrentas batalhas.

Embora seja um cenário pensado para Old Dragon, ele pode facilmente ser utilizado com outros jogos já que a maioria das suas páginas trata da ambientação e de como passar o clima necessário para aventuras de fantasia baixa. Assim, o livro discute questões como higiene, aparência dos personagens, juramentos e justiça, hierarquia, simbologia e honra, equipamentos, tesouros, os papéis possíveis para os personagens dos jogadores em jogos de baixa fantasia com clima arturiano e também a relação entre superstição e magia, algo que na minha opinião poderia ter tido uma outra abordagem. O livro também traz maravilhosas tabelas para geração de conteúdo que ajudam muito na hora de visualizar o caráter do jogo, tabelas que tratam de ritos funerários, de traumas infantis, impostos para pequenos povoados, tesouro, símbolos dos personagens, entre outras.

No que toca as regras, a sessão que trata das mecânicas de imersão é um dos pontos altos do livro. Boa parte delas podem ser usadas em qualquer sistema d20 sem muito esforço ou em outros sistemas com pequenas modificações, dessas, as mecânicas de bons e maus presságios que recompensam ou penalizam mecanicamente os jogadores que interpretarem seus personagens de maneira coerente com o clima do cenário foram as que mais me chamaram a atenção. Outra regra que merece destaque é a mecânica de sangramento e de explosão de dados para aumento da periculosidade do combate. Como não poderia deixar de ser, o livro também apresenta regras para abordar o combate em massa. A abordagem do Maximiano para esse tipo de conflito é elegante e divertida, focando nos personagens dos jogadores e como suas ações podem influenciar os rumos do conflito mais geral. É digno de nota também as regras para carnificina e a discussão sobre a técnica de combate chamada.

Se você está buscando um cenário para construir histórias mais sujas, brutais com uma abordagem da magia como algo entre a coincidência e a superstição e inspiração nas crônicas de Cornwell, Senhores da Guerra é um livro que você não pode deixar de comprar.  


Você pode adquirir a aventura nesses links: 

PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-senhores-da-guerra/

Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/old-dragon-senhores-da-guerra/

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quinta-feira, 10 de setembro de 2020

A Cripta do Terror: uma nostálgica releitura da aventura clássica Tomb of Horrors


 A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais,  A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhoras da Guerra e Senhoras da Guerra: Vikings e até o dia 12 estaremos falando um pouco mais sobre alguns deles. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre a Cripta do Terror, que está, inclusive de capa nova e para quem é assinante da Forbbiden tem um super desconto. Mas, vamos a resenha. 

 "Invadir uma masmorra a muito esquecida em busca de tesouros e emoção.” Se no final existir um dragão pra combater, esse seria facilmente o plot mais icônico de RPG desde sua criação. Este, porém, não é o caso aqui. Como o próprio autor deixa claro, essa não é uma aventura do tipo "entrar nas salas, matar os monstros e pilhar seus tesouros [...] aventurar-se na Cripta deveria ser algo tenso [...]". A Cripta do Terror, escrita por Rafael Beltrame,  baseada na aventura clássica de Gary Gygax The Tomb of Horrors nos transporta a essa localidade macabra, onde um poderoso mago atingiu poder suficiente para vencer a morte.

 A aventura, que é centrada muito mais em armadilhas e desafios que exigem mais dos jogadores do que dos personagens, mostra a Cripta como covil do poder de Evad X’agyg, cujo nome faz referência aos criadores de Dungeons and Dragons, Dave e Gygax. Logo em uma primeira leitura, se percebe que cuidado e estratégia deverão ser os melhores amigos dos jogadores, pois, a própria entrada da localidade pode se revelar como uma armadilha sem retorno.

Não espere encontrar monstros e baldes de tesouros gratuitos. A Cripta revela muito de seu valor quando se apresenta como um lcal sinistro, opressor, onde o descanso é improvável e a sensação de mortalidade espreita constantemente. Para fazer valer esse clima, a publicação conta com um grande número de armadilhas e enigmas, informações do próprio vilão e sobre a construção, preenchendo seus corredores e demonstrando que uma masmorra pode ser muito mais do que um lar de monstros aleatórios. 

Embora seja fato que a maioria dos jogadores se aventura esperando brandir armas e decapitar criaturas, a Cripta significará um tipo de desafio diferenciado que acarretará em uma mudança significativa na vida dos personagens, caso sobrevivam. A Cripta do Terror é uma aventura que encarna todo o espírito da velha escola: menos resoluções baseadas em regras e muito mais chances para os jogadores criativos, resolverem situações tensas com alto nível de mortalidade. Uma masmorra clássica, composta por dois níveis cheios de salas, laboratório e até mesmo uma floresta, A Cripta do mago Evad X’agyg se apresenta como uma aventura ardilosa, feita para que personagens e jogadores exercitem o cuidado e a esperteza para vencê-la. 

Embora escrita para Old Dragon,  maior expoente do estilo Old School no Brasil, a aventura com poucas modificações pode ser usada na maioria dos sistemas que tenham o d20 System de base. Aos mestres que resolverem mestrar essa aventura, preparem-se para entregar  aos jogadores perigos, um lugar extraordinário em uma experiência nostálgica, muito bem escrita pelo Beltrame e inspirada nas linhas escritas pelo próprio Gygax. Aos jogadores que decidam desbravar a masmorra, vocês terão a chance de um confronto com um vilão poderoso e ainda adquirir riquezas abundantes, ou então, de serem mortos na escuridão da Cripta do Terror. 


Você pode adquirir a aventura nesses links: 

PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-cripta-do-terror/

Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/a-cripta-do-terror/


* Essa resenha foi escrita por Lucas Pardal & por mim, Álvaro Botelho.

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quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Não Jogo Old Dragon. Devo Assinar a Revista Forbidden?


Olá pessoal, tudo bem?

Hoje estou aqui para falar sobre o nº 3 da revista Forbidden da Buró, uma revista que dá suporte aos jogos da editora, especialmente ao Old Dragon. Todavia, ela é recheada de material que pode ser usada em seu sistema/cenário de fantasia favorito. Assim, nesse artigo, gostaria de falar um pouco sobre o conteúdo da revista, porém mostrando por qual razão ela ainda é uma excelente opção para quem não usa o sistema do Old Dragon. Para isso, focarei naqueles artigos presentes nessa edição que podem ser utilizados em qualquer sistema.

1. A Coluna Encontros Aleatórios

Essa é a coluna do editor Beltrame e representa bem o tipo de conteúdo que pode ser usado em qualquer sistema. Nessa edição, o autor nos apresenta A passagem Luminescente, composta por uma caverna cheia de cogumelos luminosos que podem ser encaixados com facilidade na campanha usual do grupo ou mesmo servir de cenário para uma oneshot. O mais legal dessa matéria é que ela apresenta duas abordagens para o uso da caverna. Na primeira, a caverna é um lugar excelente para o descanso, porém, na segunda, Beltrame nos dá as diretrizes para fazer da caverna um perigo a mais para os aventureiros.

2. Luz, Câmara e Ação

Uma outra coluna que é facilmente levada para além das fronteiras do Old Dragon. Aqui, o foco é “trazer cenários e localidades para suas aventuras. Genéricas permitem que mestres insiram nas suas campanhas sem maior dificuldade […]”. No número atual, somos apresentados a Forja do Veio de Fogo, outrora um glorioso lugar anânico conhecido pela qualidade dos seus trabalhos com metal. Assim como na coluna do Beltrame, mais do que um encontro somente, a Forja pode se tornar o centro de uma aventura.

3. A Relíquia do Porto das Brumas

Embora seja a continuação uma aventura que continua a aventura Crônica das Chamas, a Relíquia do Porto das Brumas pode ser facilmente adaptada para um minicenário de fantasia urbana com requintes lovecraftianos. A aventura traz a descrição de um panteão inteiro baseado nos Mythos, um pouco da história por trás do lugar e uma breve descrição da cidade com direito a um mapa. Por fim, é de se destacar as diretrizes que as autoras dão logo de começo no tópico “ Mestrando Horror Medieval Urbano”. Para mim, esse é o ponto alto da atual edição.

E você ainda poderá encontrar nas páginas…

O começo da campanha viva ambientada em Legião e escrita por Newton Nitro, uma aventura, para ser jogada em formato solo, escrita pelo Tarcísio Lucas para Pocket Dragon ou Old Dragon, bem como a excelente coluna Tomos de Magia do Sartorato, discutindo o sistema vanciano, possibilidades de adaptação e um novo sistema de magia para o Velho Dragão.

Enfim, pessoal, ficamos por aqui e se você desejar assinar a revista, acesse: https://www.catarse.me/forbidden


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quarta-feira, 5 de julho de 2017

Considerações sobre o RPG Medievo

Medievo é um RPG sobre a idade média, mais especificamente a baixa idade média. Nele, os jogadores encarnarão personagens que enfrentam perigos baseados em fatos históricos, mas com uma pitada sútil de fantasia, baseada nas lendas da idade média. Tempos atrás eu fiz uma resenha sobre o jogo (VOCÊ PODE LER AQUI), hoje, trago considerações sobre a nova versão, que mudou significativamente, apontando razões pelas quais você deveria dar uma chance ao material.

Você pode baixar o Medievo neste link: Medievo Nova Versão



1- Cenário Fértil 
Medievo possui um cenário rico, merecedor de maior detalhamento no futuro. A baixa idade média é marcada pelo movimento das cruzadas, pela queda de Constantinopla, pela restruturação de cidades e o surgimento das corporações de ofícios, portanto, um período cheio de momentos inspiradores para histórias diversas.
 
2- Sistema de Jogo Simples e Elegante
Na primeira versão, o jogo era simples e de fácil aprendizado, agora também é refinado e elegante. Mestres não rolam dados, os níveis de dificuldade são contados através de sucessos, armas possuem dano fixo e armaduras reduzem dano. A criação dos personagens é simples e rápida, focada em três alicerces básicos: mentalidade (cosmovisão), profissão e histórico, que são fundamentais para o estabelecimento dos aspectos, características cruciais para os testes. Juntamente com os aspectos, são importantes os atributos do jogo: mente, espírito e corpo. 

3- Ideal para Novos Jogadores ou Uso Educacional
Por ser um jogo que se propõe trabalhar um período histórico e por possuir um sistema de jogo simples, Medievo é ideal para fins educacionais, inclusive, esse é um dos pilares que guiam seu desenvolvimento. Acredito que com o seu constante aprimoramento, afinal ele ainda está sendo testado, Medievo venha a se tornar um recurso bastante produtivo para aulas de história, religião e sociologia, por exemplo. Além disso, o jogo é ideal para a apresentação do RPG aos novos jogadores, pois seu cenário é lugar comum no imaginário ocidental e suas regras são intuitivas, portanto, ideais para novos jogadores e mestres. 

Minhas Sugestões

Medievo é um jogo que já se encontra bastante redondo, mas algumas coisas podem ser acrescentadas e trabalhadas nele. Primeiramente, acho que a versão final merece um capítulo unicamente sobre ambientação, resumindo fatos históricos importantes e trazendo dicas de como mestrar na Idade Média. Segundo, Medievo também merece um capítulo introdutório, focado nos novos jogadores. Adicionalmente, eu também sugeriria um capítulo ou apêndice com conselhos de como narrar Medievo em contexto educacional.

Sobre as regras, eu simplificaria a regra de sucesso e erro crítico, não que ela não seja boa, mas acredito que ela possa ser refinada. Eu também modificaria a regra de movimentação, talvez, para algo mais próximo do Fate Acelerado. Por fim, na tabela de evolução dos personagens, todos as características possuem o mesmo preço, acredito que custos diferentes seria mais interessante.

Enfim por hoje é só. Se você gostou do material, não deixe de comentar e compartilhar. Siga o blog também no Facebook: https://www.facebook.com/falandoderpg/



segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

RESENHA: Medievo RPG

Estamos mais uma vez online com um post novo e hoje o Falando de RPG retribui um favor e publica uma pequena resenha do jogo Medievo, escrito pelo Raphael do blog Mundos Colidem, blog da galera que testou e resenhou o nosso RPG, o Espadas Punhais.



Medievo é um jogo com uma proposta muito legal, ele é um RPG sobre a idade média, mais especificamente a baixa idade média, nele os jogadores encarnarão personagens que evoquem o clima do período e que enfrentem também perigos baseados nos fatos históricos reais, mas com uma pitada bem sútil de fantasia que deve rigorosamente seguir as lendas comuns da idade média. Assim não temos nada de magos, elfos, outros planos e mirabolantes situações comuns em outros jogos. E isso traz um gostinho muito interessante ao jogo.

Sistema de Jogo 

O  jogo é bastante simples e seu sistema utiliza dados de seis lados, que são rolados conforme as características dos personagens. Dados que apresentarem resultados de números pares são considerados sucessos e os ímpares, fracasso. Como se vê uma mecânica prática e fácil de aprender. As resoluções seguem o mesmo padrão de simplicidade e se apresentam como sendo bem rápidas também, nos testes resistidos quem obtiver a maior quantidade de sucessos vence; já em caso de testes que não sejam resistidos, utiliza-se uma tabela de níveis de dificuldade. Existem também regras para críticos. As ações são divididas em Resistidas, Não Resistidas e Livres e a explicação de cada uma delas é resumida e didática. 

Em eventos importantes, como um combate os personagens devem estabelecer a ordem de iniciativa determinada pela rolagem de 1d6. Os personagens também podem sofrer com aquilo que no Medievo é chamado de Condições, as quais trazem reduções dos dados dos personagens. Em caso de combate, a ação ofensiva e defensiva são tratadas como resistidas e assim quem consegue o maior número de sucessos vence e rola os dados de dano.

Criação de Personagem 

A criação segue o mesmo tom do sistema, ela é rápida e simples baseada em Aspectos que adicionam dados nas jogadas durante o jogo e que servem também como o direcionamento para a interpretação do personagem, especialmente sua personalidade. O histórico também é de grande importância no jogo e serve como a "argamassa" de coerência para todo o resto. Assim no processo de criação, um jogador de Medievo escreve seu histórico, define sua identidade ( nome, profissão [artesão, cavaleiro, clérigo, gatuno, navegante, saltimbanco],  sexo, idade e mentalidade [ religião e comportamento]), compra seus Aspectos que dividem-se entre aqueles ligados ou não a profissão, define ataque, defesa, armas e armaduras, anotam seu valor de Saúde, Vontade e Honra & Desonra.  

Minhas Impressões Finais

Achei a proposta do Medievo muito legal, o livreto, que ainda acompanha uma aventura introdutória, traz imagens da idade média que ajudam a passar bem o clima do jogo. Além disso, Medievo parece ser um ótimo RPG introdutório para novos jogadores e por isso acho uma daquelas introduções sobre o que é o RPG devem constar no arquivo final, já que este é só um playtest. A mecânica de jogo também é um ponto que deve ser elogiado, porque além de fácil para novatos ela é bastante intuitiva, assim como a construção da ficha. Alguns pontos que merecem ser mais trabalhados são a questão do gênero dos personagens ( mas só se a ideia for ser bem fiel mesmo a idade média), aumentar a diversidade de profissões e trabalhar um pouco melhor a Honra & Desonra bem como a característica identidade.

Enfim é isso e se você quiser conhecer o jogo clique AQUI


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