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sexta-feira, 20 de março de 2026

CAMPANHA ABERTA VAU BRUNO

 Salve, leitor e leitora, tudo certinho? Espero que sim.

Hoje, estou passando para compartilhar um pouco sobre minha experiência de mestrar uma campanha de mesa aberta, uma iniciativa semelhante ao chamado West Marches. Assim como neste tipo de campanha, uma mesa aberta não possui um grupo fixo, mas um conjunto de jogadores dispostos e, mesmo que haja um plot mais amplo, não há uma história fixa, portanto, os jogadores decidem para onde e o que fazer.

Minha campanha acontece faz algum tempo, embora tenha passado por um hiato. Foram até agora 15 sessões transcorridas de 2024 até 2025, mas muitas ainda virão no decorrer de 2026, se tudo ocorrer bem. Para jogar na campanha. você só precisa entrar em contato comigo pelo instagram e eu posso passar o link do grupo do whatsapp. 

As informações podem ser encontradas e acompanhadas, incluindo os relatos de sessão, no notion do jogo, que você confere abaixo: 

   

quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

AVENTURA PARA ESPADAS & PUNHAIS: Cidadela Cinzenta



Olá leitor e leitora, tudo bem? Como foram as festividades de natal? Espero que tenham sido ótimas. Hoje, eu trago mais um material focado no RPG Espadas & Punhais, dessa vez uma aventura escrita pelo Nicholas do site Mundos Colidem. Ele a mestrou em um dos encontros que o site promove na cidade de Natal e tanto eu, quanto ele, esperamos que você goste do material. A aventura abaixo tem um leve clima natalino, além disso, ela foi escrita para que os jogadores sejam inseridos em um minicenário e o explorem até o limite. Enfim, sem mais delongas, aventura disponível no link.



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quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

Por Qual Razão o Espadas & Punhais não Tem Nível?

Boa parte dos jogos de RPG de Fantasia Medieval trabalham com níveis, mas o Espadas & Punhais não e eu gostaria de comentar por qual razão eu optei por isso. Os níveis são um recurso que  restringe ou possibilita a obtenção de habilidades conforme a classe do personagem. Em D&D e jogos semelhantes, subir de nível permite que você tenha acesso a habilidades pré-estabelecidas tais como aumento de bônus de ataque, magias e pontos de vida, bem como habilidade de classe. Essa é uma abordagem simples, prática e que requer pouco esforço do jogador, pois, de certa forma, o "pacote de evolução"  de um personagem já está fechado e não apenas esse, mas também o pacote inicial.



No Espadas & Punhais, preferi trabalhar com a nomenclatura de Evolução. No meu jogo, ninguém começa com um pacote fechado de habilidades, mas desde o começo pode personalizá-las. O mesmo ocorre com o decorrer do desenvolvimento do seu aventureiro, pois cada evolução adquirida concede um número de pontos que permitem a compra de habilidades para o personagem. Parece algo pequeno, entretanto, essa sutileza é um diferencial do Espadas & Punhais, pois, por meio dela, eu posso resolver que meu personagem Gatuno é um pirata ou que meu Mago é um alquimista que ataca bem com armas corpo a corpo de categoria leve.

Ao quebrar a mecânica de níveis e tornar possível já no início a personalização daquilo que chamei de Talentos, o Espadas & Punhais se tornou mais flexível do que uma parte dos jogos de fantasia atuais. Nele, se você e algum outro amigo resolvem construir personagens guerreiros, vocês poderão se diferenciarem um do outro não apenas em questão da raça, dos atributos ou da interpretação, mas também a partir das habilidades que cada um escolha  no começo do jogo.

Com o passar do tempo, isso fica ainda mais explícito, pois, os chamados Pontos de Evolução permitem melhorar uma ou mais características do personagem, assim, você pode desenvolver Vitalidade, um Atributo, Habilidades de Combate, comprar um novo Talento de Vocação ou adentrar em uma Especialização, tornando cada vez o seu personagem mais único. Eu sempre me incomodei com a pouca possibilidade de personalização e sempre achei interessante a possibilidade de compra de habilidades por pontos, o primeiro RPG (Senhor dos Anéis RPG) que comprei funcionava assim.

Acho esse método muito vantajoso, pois acredito que ajuda a criar verossimilhança, tornando as coisas mais plurais. Além disso, ele permite que um personagem se desenvolva de forma não-linear, aumentando suas limitações ao mesmo tempo que expande suas qualidades e pontos fortes, conforme aquilo que cada jogador acredita ser o melhor para o personagem que interpreta.

E você o que acha? Tem alguma preferência ou jeito particular de lidar com isso?

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terça-feira, 7 de novembro de 2017

Lugares Fantásticos & Incomuns: A Umbra

Muito tempo atrás, escrevi alguns posts tratando sobre lugares inusitados para aventuras. O post abaixo é uma espécie de retomada dos antigos posts, bem como uma ampliação desse conceito inicial. Minha ideia é deixar a disposição de você leitor e você leitora, uma série de lugares incomuns para serem explorados. Hoje, você conhecerá a Umbra, um local inspirado no Plano das Sombras, no imaginário cristão medieval e também no imaginário romano sobre o mundo do pós-vida. 



A UMBRA

A Umbra é um lugar intermediário entre a danação, o paraíso e a realidade material. Ele é definido pelos sábios como um entrelugar, um local que não deveria ser habitado por ninguém, apenas uma passagem. Embora não devesse tocar a realidade material e ser acessível apenas aos mortos, existem relatos de vivos que se perderam na Umbra ou resolveram visitá-la em busca de tesouros, tendo que enfrentar um trajeto penoso, atribulado e ameaçador para voltar para casa. Acessar a Umbra não é fácil, mas um usuário de magia poderoso pode realizar um ritual que permita tal feito, além disso, há passagens espontâneas que se manifestam nos diversos locais do mundo.  A Umbra é um mundo desbotado, apático e sem cor. Semelhante ao mundo material, mas muito mais tenebroso e assustador. Todos que pisam em seu solo e respiram o seu ar sentem-se esmagados e oprimidos, a sensação de perseguição é constante e sentimentos melancólicos afloram com dificuldade. O céu é um abóboda negra, recoberta de uma aurora púrpura e espessa que vomita raios silenciosos. No solo uma névoa branca parece brotar, envolvendo  as construções que são como ruínas. Na Umbra, a vegetação parece estar podre ou cristalizada, enquanto o ar tem um leve odor férreo, semelhante aquele do sangue fresco.

FORMAS DE ACESSO

Existem diversas formas de acessar a Umbra espontaneamente, sendo a mais comum, obviamente, através da morte. Abaixo você confere uma tabela aleatória com outras formas de entrada.

1
Um buraco no chão
2
Fissura na parede
3
Poço antigo
4
Cemitério
5
Espelho
6
Armário
7
Embaixo da cama
8
Caverna
9
Neblina Noturna
10
Caverna


REGIÕES DA UMBRA

Cada vez que alguém adentra a Umbra acidentalmente se pode parar em alguma das suas regiões, ao contrário dos Mortos que são levados pelo Rio das Almas. Abaixo, você pode conferir uma tabela aleatória com as regiões mais famosas da Umbra, onde um aventureiro perdido pode vir a surgir.

1
Vale dos Murmúrios
2
Rio das Almas
3
O Castelo dos Ossos
4
Montanha das Sombras
5
O Templo Corruptor
6
A Torre do Imortal
7
O Deserto das Cinzas
8
Planície da Morte
9
A Prisão dos Perdidos
10
O Labirinto dos Crânios


EFEITOS COLATERAIS

Ao se andar nesta terra é impossível não sofrer com grandes horrores, principalmente em situações de grande tensão. Portanto, quando o grupo estiver em uma situação como um combate ou uma fuga, todos devem fazer um teste para não sofre algum tipo aleatório de efeito mental ou físico.

1
Alucinação (30% de chance de atacar os companheiros)
2
Juventude Consumida (1d6 de dano e sinais de envelhecimento irreversíveis se manifestam)
3
Perda de Memória (o personagem perde uma lembrança importante)
4
Ilusão que projeta uma pessoa querida sofrendo
5
Acesso de Medo (personagem perde a ação)
6
Desmaio por 1d6 rodadas


ENCONTROS ALEATÓRIOS

Todos os que adentram na Umbra acidentalmente chamam a atenção de criaturas macabras, as quais podem aparecer a qualquer momento. Abaixo, você pode determinar aleatoriamente qual tipo de criatura coloca-se no encalço do grupo.

1
Dragão de Ossos
2
Fantasma Poderoso
3
2d6 Esqueletos
4
1d6 Sombras
5
3d6 Zumbis
6
Espectro
7
2d6 Cães Infernais
8
1d6 Aparições
9
2d6 Diabretes
10
Cavaleiro da Morte
11
Devorador
12
Demônio



ARTEFATOS

Muitos artefatos de grande poder foram escondidos ou criados por entidades que habitam a Umbra, muitos desses itens são o motivo de mercenários arriscarem a vida – e perderem-na. Abaixo, você confere uma lista de alguns desse artefatos em uma tabela.

1
Joia das Almas
2
Bracelete da Vida
3
Trombeta dos Famintos
4
Anel do Domínio
5
Chaves dos Sete Portais
6
Laço do Valente
7
Flauta das Sombras
8
O Livro dos Espíritos
9
Espada Espectral
10
A Armadura Ossos

RUMORES & CONHECIMENTOS

Muitas informações, mentirosas e verdadeiras, já foram reunidas sobre a Umbra e é possível que aqueles que transitam neste lugar já tenham ouvido falar de algumas delas. Quando alguém fizer um teste com o propósito de descobrir algo sobre o lugar role o dado e descreva o resultado.


1
A Umbra foi criada por uma criatura poderosa, possivelmente demoníaca (verdadeiro)
2
A Umbra é na verdade o corpo de um anjo em decomposição (falso)
3
No Rio das Almas existe um barqueiro que pode levar aquele que entrega uma moeda de ouro para qualquer lugar, inclusive os portais do inferno e as escadas do paraíso (verdadeiro)
4
É possível encontrar entes queridos mortos na Umbra (falso)
5
A Umbra frequentemente sofre com terremotos que podem fazer com que pessoas fiquem presas para sempre em abismos sem fim (falso)
6
A Umbra está em expansão, graças aos poderes de uma entidade poderosa (falso)
7
Existe um grande castelo no centro da Umbra, lá habita um demônio que rapta crianças para que trabalhe em algum projeto escuso. (verdadeiro)
8
Um mortal que encontre a morte na Umbra fica preso por 100 anos mortais neste território (verdadeiro)
9
Dragões acessam a Umbra livremente (falso)
10
As criaturas vivas deixam um cheiro no ar que pode ser sentido por criaturas da Umbra (verdadeiro)
11
Espírito às vezes se perdem na Umbra e vagam ocasionalmente no mundo mortal atravessando portais (verdadeiro)
12
A Umbra já foi uma espécie de paraíso que foi corrompido por um Lich (falso)
13
A Umbra possui diversas regiões e o tamanho do seu território é desconhecido (verdadeiro)
14
É impossível morrer na Umbra (falso)
15
Ao morrer na Umbra, seu espírito parte para o destino final, mas seu corpo pode ser usado como receptáculo por alguma criatura imaterial até que se decomponha (verdadeiro)
16
Ficar muito tempo na Umbra transforma os vagantes em monstros permanentemente (falso)
17
O tempo passa de modo diferente e caótico na Umbra (verdadeiro)
18
Ao voltar da Umbra o personagem tem sua expectativa de vida diminuída na metade (falso)
19
Demônios atraem pessoas para Umbra e as levam como escravas para o inferno (verdade)
20
No meio da Umbra existe um paraíso onde habitam anjos guardiões dos mortos (falso)

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terça-feira, 24 de outubro de 2017

ESPADAS & PUNHAIS Versão 3.0

Arte por Lucas



Olá gente, tudo bem? Estamos de volta com o blog e este post é uma realização e uma felicidade para mim, pois traz para vocês a terceira versão do jogo Espadas & Punhais. Essa versão é a versão final do texto, possivelmente, não haverá mais nenhuma correção, ao menos no que toca as regras porque estilo e aspectos gramaticais são outra história. 

Eu espero que vocês gostem do que está escrito e, se possível, me mandem um feedback sobre o jogo. Essa participação de vocês é bastante importante, pois meu desejo é que o Espadas & Punhais não seja apenas meu. No fim das contas, eu quero que ele seja jogável para outras pessoas além de mim e do meu grupo, formando assim uma comunidade. 

Mas, isso significa trabalhar bastante, assim, meus próximos passos são fazer diagramação decente  desse texto disponibilizado, utilizando o restante dos desenhos do nosso colaborador Lucas Santos (veja a arte dele aqui ). Depois, trabalhar em mais dois livros, um bestiário e um livro com regras adicionais. Por fim, também quero escrever mais sobre o meu cenário e algumas aventuras. Enfim, há muito trabalho e uma longa jornada para fazer o Espadas & Punhais crescer, todavia, eu estou me divertindo muito com isso! 

Então senhores e senhoras, até a próxima!

Obs. Essa versão está sem a capa.


sexta-feira, 26 de maio de 2017

6 Mudanças no Espadas & Punhais RPG


Muita coisa mudou desde o último playtest do Espadas e Punhais, atualmente o jogo está passando por uma revisão do seu texto e está tendo suas ilustras desenhadas. Assim, se tudo der certo, até o fim do ano, o jogo estará pronto com o pdf disponibilizado gratuitamente e o livro físico sendo produzido, provavelmente através de um financiamento coletivo.
Diante das mudanças que ocorreram, resolvi deixar registrado neste post algumas novidades do sistema e do livro, de modo que você possa ter sua curiosidade aguçada. Então, sem mais delongas, vamos a elas.

1. Jogadas de Combate agora são jogadas resistidas: No E&P, para atacar um inimigo, você deve rolar 2D + seu valor de Combate Ofensivo, enquanto isso, seu adversário deve rolar 2D+ o valor do Combate Defensivo dele. Caso seu resultado seja igual ou maior ao do seu adversário, você é bem-sucedido e desfere dano.
2. No lugar de Esperança, Destino: No E&P, você pode apelar para o destino, adicionando 1D a sua jogada, antes ou mesmo depois de tê-la feito. Todavia, brincar com a sorte tem seu preço e na sua próxima jogada, você terá uma penalidade equivalente a rolagem de 1D.
3. Esferas de Acesso a Magia: Magias são realmente coisas perigosas, pois além do Paradoxo ( a resistência do mundo natural a tentativa de manipulação da realidade pelo conjurador ), toda magia, bem-sucedida ou não, gasta do usuário uma Esfera de Acesso. Esferas de Acesso a Magia são um limite seguro de manipulação das forças mágicas. Após seu gasto, um usuário de magia poderá continuar fazendo uso de seus poderes, mas pagará com seu próprio sangue por isso.
5. Armas agora possuem um pré-requisito em Força: O dano de boa parte das armas no E&P é bastante alto e por vezes fatal, porém, alguns tipos de armas são mais pesadas e mais difíceis de serem usadas do que outras, possuindo então um nível mínimo de força para serem corretamente utilizadas.
6. Jogadas de Iniciativa seguem uma nova regra: A iniciativa determina a ordem das ações dos grupos na rodada. Para determinar a iniciativa, o jogador com maior pontuação em Agi1idade faz um teste resistido contra o mestre, aquele que vencer garante a prioridade para o seu grupo. Caso haja empate, aquele com maior pontuação em Agilidade vence, se persistir o empate,  o teste deve ser repetido. Em combate, agem primeiro aqueles com armas corpo-a-corpo, depois aqueles armados com armas à distância e por último, usuários de magia.
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quarta-feira, 26 de abril de 2017

ESPADAS & PUNHAIS: Boitatá

Olá leitor e leitora, estou de volta, tentando movimentar o blog diariamente, enquanto houver inspiração para isso. Hoje, gostaria de compartilhar com você um dos monstros da mitologia brasileira que figurarão no livro básico do jogo Espadas & Punhais (Se vocẽ não conhece o jogo, pode conferir aqui, muita coisa mudou, mas ainda é possível sentir o espírito da coisa), a Boitatá. Resolvi colocar alguns monstros nossos porque o potencial dessas criaturas é muito grande, fora que, traz um outro tempero para o jogo, que se insere no gênero da fantasia clássica, mas, sem delongas, vamos ao monstro. 


Boitatá
Boitatá é uma gigantesca cobra-de-fogo, que mede até 15 metros de comprimento. Vive em florestas, lagos, rios e em cavernas, possui poderes mágicos e é considerada por muitos povos como uma entidade espiritual, podendo causar a morte instantânea, a loucura ou a cegueira naqueles que a encontram. 

Armadura:4 Movimento: 10 metros
Combate: +3/3  Mod. Teste: +2/2
Dano: Mordida ( 2D+4); Rabada (2D+5)
Vitalidade: 18

TALENTOS ÚNICOS
 
Causar Insanidade: Ao primeiro contato com a boitatá, todos devem ser bem-sucedidos em um teste de Espírito (ND 10). Caso falhem, os personagens ficarão 1D rodadas em estado de histeria, após esse período, eles adquirirão algum tipo de desordem mental permanente, conforme a descrição do mestre. 

Olhar mortal: Uma vez por sessão, a boitatá pode levar a morte um personagem apenas com seu olhar. Serpente e vítima devem fazer um teste resistido de Espírito, caso a boitatá seja bem-sucedida, sua vítima morre.

Corpo de Fogo:
Por ter seu corpo coberto de chamas mágicas, a boitatá expele cinzas e fumaça. Assim, a cada nova rodada, seus adversários necessitam passar em um teste de Força (ND 9) para não ficarem cegos ou sufocarem (sofrendo 1D de dano). Além disso, adversários que desferirem ataques corpo-a-corpo contra a serpente sofrem 1D+2 de dano por conta de suas chamas.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2017

ESPADAS & PUNHAIS: Tocados

Oi gente, estamos de volta com nosso post semanal e hoje eu resolvi trazer  mais um pouquinho do meu jogo, o Espadas & Punhais, dessa vez através de uma das raças que estarão presentes no jogo completo. Espero que gostem!



TOCADOS

Os Tocados nasceram  como humanos, mas certamente não morrerão como um, pois, um indivíduo dessa raça surge logo depois que um ser humano experiencia um contato com uma energia desconhecida vinda das estrelas a qual o concede a possibilidade de manifestar poderes sobrenaturais. Geralmente os Tocados vivem entre os seres humanos e sua aceitação é relativa, dependendo da cultura na qual foi socializado. Em relação a sua aparência, um Tocado é semelhante a qualquer humano com exceção dos seus olhos que reproduzem a beleza de um céu cheio de estrelas.  Tocados vivem tanto quando os seres humanos.

Características Gerais 
Idiomas: Imperial
Movimento: 9 metros
Bônus em Vitalidade: + 4

Comunhão com as  Estrelas: Um Tocado não sente nunca necessidade de dormir, além disso, ao usar um ponto de Bravura durante a noite, um Tocado recebe + 4 de bônus.
Previdente: Um Tocado tem uma estranha conexão com o fluxo temporal, assim, uma vez por sessão ele pode invocar esse poder e ter acesso a fatos do passado ou futuro. O caráter e elucidação das informações devem ser decididas pelo mestre.

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segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Espadas & Punhais: Fonos, herdeiros da vitalidade demoníaca

Olá leitor e leitora, tudo bem? Espero que sim, pois comigo está tudo caminhando nos conformes.  Hoje, trago para você uma nova raça que  figurará na versão final do jogo Espadas & Punhais. 



Fonos

Fonos são seres nascidos da mistura entre os humanos e a vitalidade demoníaca. Criados para serem soldados das fileiras infernais, a origem dos fonos data do período conhecido como guerra infernal. Quando a guerra acabou e os demônios foram expulsos do mundo, a raça foi perseguida, morta ou escravizada. Todavia, depois de décadas, os poucos que restaram ganharam a liberdade e passaram a perambular pelo mundo como nômades, organizando-se em pequenos grupos familiares que, geralmente, trabalham prestando serviços pouco dignos ou sujos em cidades humanas. Tolerados por poucos, maltratados por muitos, os fonos dividem-se entre aqueles dedicados a uma vida de culto à maldade, cuja principal missão, ao que parece, é trazer de volta os demônios; e aqueles que buscam a redenção da raça, principalmente através do caminho da aventura ou mesmo da religião. Estigmatizados, todo fono entende que para sobreviver ao mundo hostil que os cerca é preciso ser forte, batalhando cada dia pela vida. Fonos assemelham-se aos seus ancestrais humanos, mas sua pele tem a cor de sangue, e eles possuem um rabo advindo de sua contraparte demoníaca.


Características Gerais

Idiomas: Imperial
Movimento: 9 metros
Bônus em Vitalidade: + 4

Talentos Raciais dos Fonos

Sorver Vitalidade: Graças aos seus poderes demoníacos, usando uma ação, um Fono é capaz de drenar com o toque 1D de vitalidade de um inimigo, adicionando esse valor a sua própria vitalidade. 

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sexta-feira, 24 de junho de 2016

ESPADAS & PUNHAIS: Fast Play ATUALIZADO!


Quem é vivo sempre aparece, diz o ditado e como o Falando de RPG não morreu, estamos de volta com mais um post depois de um longo tempo sem postar. Para festejar a folga que o doutorado me deu, estou postando aqui uma versão revisada do RPG Espadas & Punhais.

Nesta nova versão há pequenas mudanças em algumas regras, mais monstros, mais raças e mais classes também, além disso quero ressaltar que o jogo do jeito que está sendo apresentado aqui só seria possível graças ao pessoal do blog MUNDOS COLIDEM e também do ilustrador Lucas dos Santos 

Enfim espero que vocÊs curtam, joguem e comentem as impressões sobre o jogo! 



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segunda-feira, 11 de abril de 2016

REINOS & RUÍNAS: Religião em Ernost

Olá leitor e leitora! Estou de volta depois de ter farrapado com o post de sexta feira para apresentar uma espécie de continuação aplicada do nosso último post que tratou sobre cenários de fantasia e monoteísmo. Nas linhas seguintes, apresentarei de modo sucinto como funciona esta questão em uma parte do meu cenário caseiro, cenário este que será apresentado de maneira introdutória no futuro manual do jogo Espadas & Punhais.



A IGREJA DE ERNOST
Em Ernost a religião oficial é a mesma de todos os grandes reinos de Erenor, a fé no deus Olam, também chamado de o Eterno. A Igreja é conhecida como o Patriarcado de Ernost e com as demais Igrejas de Erenor participa da Comunhão Olamiana, uma espécie de colegiado formado por todos os patriarcas do mundo para discussões no tocante as questões de teologia e eclesiologia.

Esta organização, apesar de poderosa, não tem poder suficiente para  impedir que discussões religiosas se propaguem e criem distinções litúrgicas e de fé dentro do seio da igreja, assim não é incomum que dentro de uma das igrejas nacionais haja distinções que vão de especificidades culturais de liturgia, a focos teológicos diferentes, passando por comunidades locais desviantes e marcadamente heréticas, as quais são combatidas pelos intrigantes Sentinelas da Fé.

No geral, as doutrinas da Igreja Ernost estão de acordo com a confissão da fé universal das igrejas da comunhão que possui os seguintes artigos: 1- Olam é o verdadeiro deus que se manifesta em quatro pessoas diferentes, interdependentes e eternas que são o Guerreiro, o Sábio, a Provedora e a Consoladora ; 2- Olam é o autor da fé, do mundo e de tudo que nele há ; 3- Apenas na fé de Olam existe a benção eterna e 4- o Códex Divino é a palavra de Olam.

A Igreja de Ernost tem bastante influência sobre a sociedade regulando o calendário, dividindo-o em quadras equivalentes as estações com cada uma dedicada a uma das pessoas divinas. Além disso, a igreja  estabelece a marcação oficial das horas do dia e  legitima os casamentos e unções de títulos. A igreja Olamiana também é responsável promoção das humanidades e ciências, colocando-se como guardiã dos conhecimentos, curiosamente, ela também é a maior apoiadora da oposição a institucionalização da magia arcana, isso decorre da crença que foi através de instituições arcanas que os demônios do império de Esloth foram invocados.

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quarta-feira, 16 de março de 2016

Reinos & Ruínas: Cidade de Cristal

Esta é mais uma das partes que compõe meu cenário caseiro, o Reinos & Ruínas. Dessa vez, resolvi trazer uma das moradas dos elfos no continente de Erenor, uma cidade mágica que faz fronteira entre dois mundos, aquele que os personagem conhecem e outro misterioso chamado por aqueles que o acessam de mundo feérico. 




Cidade de Cristal

No extremo oeste e norte do continente de Erenor logo depois do término dos Picos Antigos, nos limites de um pequeno bosque sem nome e próximo do começo de uma linda praia existe uma cidade transeunte entre o mundo conhecido e a estranha dimensão conhecida como feérica, uma cidade que é o lar de uma raça de elfos imortais, uma cidade chamada apenas de Cidade de Cristal.

Raramente encontrada por outros indivíduos que não elfos, a cidade é chamada assim porque realmente parece ser feita do mais puro e fino cristal, brilhando com tamanha intensidade que assemelha-se ao sol na plenitude do amanhecer.

Dizem que a cidade só pode ser vista em horas específicas, mais especificamente no amanhecer e no poente, a única exceção a regra é a primavera  e o inverno. Na primeira, a cidade se apresenta ao mundo em todas as horas do dia, refletindo a luz do sol, e da noite, refletindo  as estrelas. No inverno, a cidade simplesmente desaparece e o local sobre o qual a cidade surge flutuando transforma-se em um grande lago de gelo.

O governo da cidade está nas mãos da rainha Liahlin, juntamente com um conselho de nobres. Na maioria das vezes, a Cidade de Cristal se apresenta a parte de todos os problemas do mundo, entretanto alguns já testemunharam caravanas misteriosas de elfos provindos desta encantada cidade, sempre obedecendo ao calendário seguido pela própria cidade.


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sexta-feira, 4 de março de 2016

REINOS & RUÍNAS: A ILHA DE UMBARAR

Hoje resolvi trazer mais um post sobre o meu cenário caseiro, dessa vez não me concentrarei no continente de Erenor, mas  apresentarei um dos locais mais perigosos e exóticos do cenário uma ilha dominada por clãs de piratas saqueadores!


Umbarar

Localizada na imensidão azul do Mar Tormentoso, esta ilha é o lar de ladrões e assassinos especializados em saques marítimos. Umbarar é terrivelmente bárbara, pois a única lei reconhecida pelos seus habitante é a lei do mais forte e da lâmina mais cortante.

Colonizada por tribos navegantes vindas do sul e do leste, mas que acabaram não aportando em Erenor, Umbarar construiu-se ao longo dos séculos como um lugar maligno onde todo tipo de perversão e culto blasfemo se faz presente com liberalidade. 

Uma terra onde a paz não existe, Umbarar é dividida por quatro clãs fundadores de cidadelas  que vivem em constante clima de ameaça e guerra. Apesar disso,  seus habitantes não deixam de tornar a passagem pelo Mar Tormentoso ainda pior, pois incendeiam, matam e afundam tripulações e navios na tentativa de saquearem as cargas. 

Conhecidos também como compradores de escravos não é difícil encontrar histórias de negociações entre um pirata de Umbarar e monstros asquerosos como orcs e ogros. Aqueles que já estiveram na ilha e voltaram para contar a história sussurram que Umbarar é um lugar estranho, cheio de bizarrices mortais que remontam a civilizações antigas, conhecidas apenas por seus vestígios. 

As cidadelas de Umbarar

Curiosamente, todas as quatro cidadelas deste povo navegante não ficam exatamente a beira do mar, mas próximas ao rio caudaloso que corta a ilha praticamente no meio. Como tudo dentro de Umbarar é quase um segredo, nada além de incertos boatos são conhecidos em Erenor sobre as sociedades que lá habitam

Ponta de Sangue

Esta cidadela é a casa de um dos povos mais violentos de toda a história do mundo, dizem que o clã ponta de sangue é assim chamado por causa de seu nunca visto ritual de iniciação de guerreiros. Nesta cidade também ocorre o que ficou conhecido como a Cúpula Rubra um torneio onde apenas um dos participantes deve viver.

Crânio Negro

Comandada por um homem que se autoproclamou rei dos ossos, dizem que neste lugar não existe vida realmente, mas apenas viventes pela metade que tiveram partes de suas almas roubadas em troca de se morrerem serem ressuscitados como caveiras navegantes.

Caravela Negra

A cidadela com maior número de habitantes e também a mais conhecida, Caravela Negra é um local cheio da escória do mundo, contrabandistas, exploradores, escravocratas, assassinos e ladrões sempre são bem vindos por lá e contanto que sobrevivam podem viver em "paz" e prosperar.  Caravela Negra é "governada" por  facções criminosas, dentre as quais a mais poderosa se chama Teia, liderada por Adherkai, o colecionador, um ladrão apreciador de raridades e itens poderosos

Serpente do Norte

Também conhecida como o reino da víbora, Serpente do Norte é comandada pelo dragão de duas cabeças Zercugolax. Nesta terra nortista, o horror impera pois Zercugolax exige adoração através de sacrifício de mulheres e crianças se proclamando dragão-deus. Além disso, muitos dizem que o clã da Serpente do Norte partilha atributos e aparência com seu deus.

Regiões Ermas e Ruínas

Nas regiões não habitadas pode-se encontrar de tudo, inclusive perigos inominável e de aparência alienígena para habitantes do continente. Animais ferozes, bestas mágicas, demônios e fantasmas infestam a Mata dos Coqueirais e as ruínas na planície de areia - onde as cidadelas foram construídas. No extremo leste da ilha ao Norte, afirmam alguns, na região conhecida como Floresta da Virgem, habitam macacos inteligentes, fadas arrogantes e dinossauros terríveis. 

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