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quarta-feira, 26 de agosto de 2020

O Rei e como lidar com a nobreza na sua mesa de RPG

 

O Rei (The King, Netflix 2019)


Quantas vezes vocês, jogadores, já criaram personagens herdeiros? Quantas gerações de nobres guerreiros e terríveis conquistadores caíram sobre os ombros jovens de seus heróis?

Como jogadores, por vezes temos a sede de ser os protagonistas da narrativa, e assim, damos a personagens iniciantes muito mais responsabilidade do que seria sábio.

Recentemente voltei a assistir o filme O Rei, produzido pela Netflix, que conta a trajetória de Henry V, rei da Inglaterra e pretendente ao trono da França durante a Guerra dos Cem Anos.

Não vou entrar na questão histórica e nem no roteiro, onde existem furos e licenças poéticas, esse não é meu objetivo. O filme, porém, serve como um divertido exemplo de como usar um personagem, ou grupo deles, como nobres em uma aventura.

Deus Salve o Rei!

Quando criamos um personagem, é comum lhe atribuir protagonismo, afinal, ali está nossa persona fantástica. Se você nunca assistiu ou leu uma obra onde um corajoso herdeiro luta por seu direito, você além de não ter alma (alerta de piada ruim), está perdendo fontes de inspiração interessantes.

A dica aqui, para mestres e jogadores, é usar a responsabilidade, ou a falta dela, e suas consequências como força motriz das intrigas palacianas e aventuras externas do grupo.

No filme citado, o jovem rei carrega uma coroa não desejada rumo a uma guerra travada desde muitas décadas antes de seu nascimento. O peso de sua responsabilidade o leva a decisões difíceis e com consequências duras durante toda a trama.

O jogador que deseja interpretar um herdeiro apenas por seu poder e influência tem muitas chances de estar criando um déspota tirano, que o narrador poderá em algum momento revelar como um dos grandes vilões do cenário.

Quando um jovem hedonista gasta fortunas em banquetes ou em equipamentos, esse dinheiro vem de uma fonte, normalmente impostos de seus súditos cansados e famintos. Quando essas ações vêm sem consequência, o personagem se afunda cada vez mais em decisões sombrias que destroem sua herança e futuro, gerando um personagem profundo, porém asqueroso.

Em contrapartida, quando o herdeiro desde o início da narrativa é posto rente à frente com provações, sejam impostas por outros nobres, ou seu próprio pai/mãe, sua personalidade cresce de forma a colocar suas decisões beneficiando aqueles que dependem mais dele: o povo.

Quando o herdeiro, que partiu em busca de mais riquezas a seu povo encontra uma espada mágica e decide enviá-la como presente ao feudo vizinho, em troca de uma aliança, a responsabilidade, a nobreza, do personagem, está aflorando.

Aqui, a máxima é ação e consequência. As ações e decisões de um herdeiro devem sim repercutir e até certo ponto, serão cruéis a ele e aos que o acompanham.

Como narrador, não tenha medo de explorar o cenário para aprofundar a relação dos personagens com o mesmo. E ao jogador, não se acovarde em interpretar aquele príncipe que idealizou quando garoto, certamente a experiência vai fazê-lo um jogador ainda mais audacioso.

Por hoje é só, logo volto com mais desses temas malucos das vozes na minha cabeça. Abraço gente, bons críticos a todos.

sexta-feira, 14 de agosto de 2020

Que cheiro é esse vindo da cozinha?

Arte de Milivoj Ceran - https://www.instagram.com/mceran.art/


Oi pessoas interpretativas e lançadores de dados viciados, tudo bem com vocês?

Meu nome é Lucas, sou narrador e ilustrador atuando principalmente na área do RPG a alguns anos, mais de uma década e meia na verdade. 

Trago hoje uma dica simples que, a meu ver, vai trazer uma profundidade muito maior do que o esperado por seus jogadores. Sim, hoje a dica é primeiro para os mestres.

Quantos sentidos você tem?

Quero você faça um rápido exercício.

Quantas vezes você descreveu a taverna onde a aventura se inicia, apenas dizendo que os personagens estão ali, bebendo e comendo, e logo são abordados pelo velho que vai lhes propor a jornada

Não existe nada de mal nisso, acredite, mas caso sua intenção seja criar um vínculo entre os personagens e o cenário, essa descrição pouco profunda não ajuda em nada.

"Mas como eu faço isso?" Você pergunta. Simples, incauto narrador, lembre-se dos sentidos de seus jogadores, além dos personagens.

Nossas experiências passadas podem ser usadas como gatilho para experiências narrativas.

A taverna vai parecer muito mais profunda e importante quando você descrever seu chão de madeira polida, as mesas de madeira escura, com marcas antigas de copos. O cheiro salgado que vem da cozinha e se mescla com o aroma forte de álcool da cerveja local. A música de fundo cantada pela voz doce da filha do velho taverneiro.

São elementos simples, que podem ser facilmente explorados e aprofundados com alguns minutos de narrativa e com cuidado pelo mestre, e assim geram empatia com os jogadores e personagens.

Isso se estende a descrição do ambiente perigoso de masmorras: o chão malcheiroso, as paredes frias e grudentas pela s teias de aranha, o som perturbador de gotas pingando ao longe.

Ah, e lembre-se também, um pequeno humanoide de pele ocre esverdeada, mal cheiroso, com nariz e orelhas pontiagudas e cheio de protuberâncias repugnantes, portando uma lâmina quebrada e suja de uma gosma rubra seca e de cheiro forte de ferro, é muito mais aterrorizante que dizer "um goblin aparece".

Descrições que tragam elementos interessantes das criaturas faz com que os jogadores criem narrativas próprias, bestiários baseados em suas experiências, e cria um vínculo ainda mais intenso com seus personagens, que passam a enfrentar seres palpáveis, quase reais, e não apenas contra planilhas e amontoados de números.

Dito isso, anote e deixe separado palavras chave que ativem os sentidos dos jogadores, e isso facilitará sua descrição e aumentará a imersão, deixando os jogadores ainda mais tensos ao se deparar com novos elementos narrativos.

Gente, é isso, deixem nos comentários como tem sido suas experiências narrando ou como jogadores. Se essa dica te ajudou compartilha com mais gente. Obrigado por lerem, e até a próxima dica de narrativa.


terça-feira, 20 de junho de 2017

4 Elementos da Minha Campanha Sandbox



Esse post é uma continuação do post 4 Razões para Mestrar uma CampanhaSandbox. Dessa vez, eu gostaria de compartilhar a minha receitinha de bolo para criação de campanhas sandbox. São quatro princípios que funcionaram para mim, mas que de modo nenhum apresentam o jeito "correto" de construir esse tipo de campanha. Portanto, encare o que está escrito como um conjunto de dicas,  relatos de experiência bem pessoais, os quais espero que sirvam ajudar você como mestre ou mestra. 


1) Comecei com uma missão simples

Estabeleci uma pequena missão que reuniu os personagens, algo que os motivou, que não tomou muito tempo e que ofereceu uma recompensa. Nesta primeira missão eu segui os seguintes passos:

  1. Apresentei o mundo aos jogadores
  2. Espalhei novos ganchos
  3. Concedi recompensas

2) Foquei em eventos e no mundo, não em uma narrativa linear dos personagens dos jogadores

Não criei uma narrativa depois da primeira aventura. Eu foquei na criação de eventos baseados nos ganchos que espalhei na aventura. Cada gancho é uma oportunidade dos jogadores escolherem um caminho para seus personagens e cada gancho deixado para trás está se desenvolvendo independente dos personagens dos jogadores, para o bem e para o mal.

3) Explorei o tempo e os recursos

O tempo e os recursos são os meus melhores amigos. Narrei mudança de estações do ano, criei complicações por causa disso e deixei pistas sobre desenvolvimento e o declínio de alguns lugares que os personagens visitaram e outros que eles nem pisaram lá. Aĺém disso, estou fiscalizando tudo aquilo que os personagens estão usando, criando problemas e dificuldades que levem em consideração o bom uso de seus itens e que os force a pensarem sempre no que consta em recuar ou avançar mais um pouco.

4) Criei um ecossistema e também círculos sociais

Estabeleci também um conjunto de criaturas que são mais comuns no local que os personagens estão explorando e separei as suas estatísticas para momentos de improvisação. Eu fiz o mesmo com a vegetação, com plantas importantes e dignas de nota no mundo de jogo. Além disso, criei círculos sociais, isto é, laços sociais que envolvem os personagens direta e indiretamente, os quais posso utilizar no futuro ou mesmo agora para ajudá-los ou atrapalhá-los.

Enfim por hoje é só. Se você gostou do material, não deixe de comentar e compartilhar. Siga o blog também no Facebook: https://www.facebook.com/falandoderpg/

segunda-feira, 16 de janeiro de 2017

ARTIGOS: Cidades Medievais


Olá leitor e leitora, estou de volta e no post de hoje, apresento um artigo fortemente baseado na história e que tem por tema as características de uma cidade medieval. 

Aqui, estarão registradas uma série de informações que podem guiá-lo ou guiá-la na montagem de sua própria cidade medieval.  Então sem mais delongas, vamos ao artigo.


Como descrever sua cidade medieval?

Cidades medievais eram superlotadas, barulhentas, escuras e cheiravam muito mal. Só as ruas mais largas eram pavimentadas, as outras eram sujas, com esterco e lama. Na maioria, eram apenas vielas estreitas onde não se podia passar com duas mulas sem derrubar os quiosques dos comerciantes.

O que haveria nas ruas?

As ruas, geralmente, ferviam de gente, eram ferreiros, sapateiros, vendedores de tecido, açougueiros, dentistas… comerciantes de vários itens que se amontoavam em busca de sua clientela. A balbúrdia era imensa e não era incomum as venezianas das casas serem transformadas em  banca de mercadoria. 

Quantas pessoas morariam na cidade e como viviam?

Na média, as cidades medievais típicas tinham entre 250 a 500 habitantes. À noite, eram silenciosas e muito escuras: não havia iluminação pública. Era comum toque de recolher decretado pelas municipalidades, como prevenção contra assaltos e assassinatos. O que,obviamente, nem sempre resolvia o problema.

Como a lei seria administrada?

Nas cidades medievais, a aplicação de penas, muitas vezes bastante violentas, era um espetáculo público. Criminosos eram escoltados em um cortejo enquanto a multidão gritava xingamentos e pragas. Também não era incomum que os criminosos fossem torturados antes da provável execução. 

Seria seguro morar em uma cidade? 

Eram frequentes, por exemplo, os incêndios. As casa, de três ou quatro andares, eram construídas de materiais inflamáveis: paredes de madeira e galhos e tetos de palha ou junco, que ardiam em poucos minutos. Se por um lado os incêndios geravam prejuízos, por outro era benéfico, pois amenizava as condições de sujeira, que era grande na época. 
A maioria da população jogava seus excrementos em esgotos ou em pilhas de detritos a céu aberto, tornando as vielas imundas, o mau cheiro insuportável e as águas de abastecimento da cidade poluídas. Na época apenas os mais abastados dispunham de suas próprias latrinas. 


Pontos de destaque nas cidades. O que destacar?

Apesar das cidades medievais não serem todas iguais, elas possuíram alguns elementos em comum que caracterizam sua identidade e que podem servir de base para a criação de cidades dentro do RPG, tais como as muralhas, os edifícios,  jardins, os circuitos viários, o mercado e a igreja.  

As muralhas, para além de servirem de defesa, funcionavam também como portagem ao comércio, e, como eram barreiras físicas ao crescimento urbano, tinham de ser sucessivamente criadas novas cinturas. As ruas se revestiam de importância especial por ligarem todos os lugares comerciais. Ao lado das ruas cresciam os edifícios, sobretudo em altura e muito juntos. 

A praça do mercado se situava normalmente no centro ou junto à rua principal, e encontrava-se rodeada de edifícios de cota mais ou menos igual, com galerias por baixo. A praça podia ter diversas formas, desde a triangular à oval e à quadrada. Em frente à igreja situ igualmente uma praça (por vezes confinante com a do mercado), que se revestia de importância particular por ser lá que se reuniam, em convívio, os fiéis antes e depois da missa, e onde eram também deixados os cavalos dos não residentes.

REFERÊNCIAS 

Cidade Medieval in Artigos de apoio Infopédia [em linha]. Porto: Porto Editora, 2003-2017. [consult. 2017-01-14 01:07:44]. Disponível na Internet: 
10 Curiosidades sobre as Cidades Medievais.  [consult. 2017-01-14 01:07:44] Disponível na internet: http://www.historiadigital.org/curiosidades/10-curiosidades-sobre-as-cidades-medievais/