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terça-feira, 7 de novembro de 2017

Lugares Fantásticos & Incomuns: A Umbra

Muito tempo atrás, escrevi alguns posts tratando sobre lugares inusitados para aventuras. O post abaixo é uma espécie de retomada dos antigos posts, bem como uma ampliação desse conceito inicial. Minha ideia é deixar a disposição de você leitor e você leitora, uma série de lugares incomuns para serem explorados. Hoje, você conhecerá a Umbra, um local inspirado no Plano das Sombras, no imaginário cristão medieval e também no imaginário romano sobre o mundo do pós-vida. 



A UMBRA

A Umbra é um lugar intermediário entre a danação, o paraíso e a realidade material. Ele é definido pelos sábios como um entrelugar, um local que não deveria ser habitado por ninguém, apenas uma passagem. Embora não devesse tocar a realidade material e ser acessível apenas aos mortos, existem relatos de vivos que se perderam na Umbra ou resolveram visitá-la em busca de tesouros, tendo que enfrentar um trajeto penoso, atribulado e ameaçador para voltar para casa. Acessar a Umbra não é fácil, mas um usuário de magia poderoso pode realizar um ritual que permita tal feito, além disso, há passagens espontâneas que se manifestam nos diversos locais do mundo.  A Umbra é um mundo desbotado, apático e sem cor. Semelhante ao mundo material, mas muito mais tenebroso e assustador. Todos que pisam em seu solo e respiram o seu ar sentem-se esmagados e oprimidos, a sensação de perseguição é constante e sentimentos melancólicos afloram com dificuldade. O céu é um abóboda negra, recoberta de uma aurora púrpura e espessa que vomita raios silenciosos. No solo uma névoa branca parece brotar, envolvendo  as construções que são como ruínas. Na Umbra, a vegetação parece estar podre ou cristalizada, enquanto o ar tem um leve odor férreo, semelhante aquele do sangue fresco.

FORMAS DE ACESSO

Existem diversas formas de acessar a Umbra espontaneamente, sendo a mais comum, obviamente, através da morte. Abaixo você confere uma tabela aleatória com outras formas de entrada.

1
Um buraco no chão
2
Fissura na parede
3
Poço antigo
4
Cemitério
5
Espelho
6
Armário
7
Embaixo da cama
8
Caverna
9
Neblina Noturna
10
Caverna


REGIÕES DA UMBRA

Cada vez que alguém adentra a Umbra acidentalmente se pode parar em alguma das suas regiões, ao contrário dos Mortos que são levados pelo Rio das Almas. Abaixo, você pode conferir uma tabela aleatória com as regiões mais famosas da Umbra, onde um aventureiro perdido pode vir a surgir.

1
Vale dos Murmúrios
2
Rio das Almas
3
O Castelo dos Ossos
4
Montanha das Sombras
5
O Templo Corruptor
6
A Torre do Imortal
7
O Deserto das Cinzas
8
Planície da Morte
9
A Prisão dos Perdidos
10
O Labirinto dos Crânios


EFEITOS COLATERAIS

Ao se andar nesta terra é impossível não sofrer com grandes horrores, principalmente em situações de grande tensão. Portanto, quando o grupo estiver em uma situação como um combate ou uma fuga, todos devem fazer um teste para não sofre algum tipo aleatório de efeito mental ou físico.

1
Alucinação (30% de chance de atacar os companheiros)
2
Juventude Consumida (1d6 de dano e sinais de envelhecimento irreversíveis se manifestam)
3
Perda de Memória (o personagem perde uma lembrança importante)
4
Ilusão que projeta uma pessoa querida sofrendo
5
Acesso de Medo (personagem perde a ação)
6
Desmaio por 1d6 rodadas


ENCONTROS ALEATÓRIOS

Todos os que adentram na Umbra acidentalmente chamam a atenção de criaturas macabras, as quais podem aparecer a qualquer momento. Abaixo, você pode determinar aleatoriamente qual tipo de criatura coloca-se no encalço do grupo.

1
Dragão de Ossos
2
Fantasma Poderoso
3
2d6 Esqueletos
4
1d6 Sombras
5
3d6 Zumbis
6
Espectro
7
2d6 Cães Infernais
8
1d6 Aparições
9
2d6 Diabretes
10
Cavaleiro da Morte
11
Devorador
12
Demônio



ARTEFATOS

Muitos artefatos de grande poder foram escondidos ou criados por entidades que habitam a Umbra, muitos desses itens são o motivo de mercenários arriscarem a vida – e perderem-na. Abaixo, você confere uma lista de alguns desse artefatos em uma tabela.

1
Joia das Almas
2
Bracelete da Vida
3
Trombeta dos Famintos
4
Anel do Domínio
5
Chaves dos Sete Portais
6
Laço do Valente
7
Flauta das Sombras
8
O Livro dos Espíritos
9
Espada Espectral
10
A Armadura Ossos

RUMORES & CONHECIMENTOS

Muitas informações, mentirosas e verdadeiras, já foram reunidas sobre a Umbra e é possível que aqueles que transitam neste lugar já tenham ouvido falar de algumas delas. Quando alguém fizer um teste com o propósito de descobrir algo sobre o lugar role o dado e descreva o resultado.


1
A Umbra foi criada por uma criatura poderosa, possivelmente demoníaca (verdadeiro)
2
A Umbra é na verdade o corpo de um anjo em decomposição (falso)
3
No Rio das Almas existe um barqueiro que pode levar aquele que entrega uma moeda de ouro para qualquer lugar, inclusive os portais do inferno e as escadas do paraíso (verdadeiro)
4
É possível encontrar entes queridos mortos na Umbra (falso)
5
A Umbra frequentemente sofre com terremotos que podem fazer com que pessoas fiquem presas para sempre em abismos sem fim (falso)
6
A Umbra está em expansão, graças aos poderes de uma entidade poderosa (falso)
7
Existe um grande castelo no centro da Umbra, lá habita um demônio que rapta crianças para que trabalhe em algum projeto escuso. (verdadeiro)
8
Um mortal que encontre a morte na Umbra fica preso por 100 anos mortais neste território (verdadeiro)
9
Dragões acessam a Umbra livremente (falso)
10
As criaturas vivas deixam um cheiro no ar que pode ser sentido por criaturas da Umbra (verdadeiro)
11
Espírito às vezes se perdem na Umbra e vagam ocasionalmente no mundo mortal atravessando portais (verdadeiro)
12
A Umbra já foi uma espécie de paraíso que foi corrompido por um Lich (falso)
13
A Umbra possui diversas regiões e o tamanho do seu território é desconhecido (verdadeiro)
14
É impossível morrer na Umbra (falso)
15
Ao morrer na Umbra, seu espírito parte para o destino final, mas seu corpo pode ser usado como receptáculo por alguma criatura imaterial até que se decomponha (verdadeiro)
16
Ficar muito tempo na Umbra transforma os vagantes em monstros permanentemente (falso)
17
O tempo passa de modo diferente e caótico na Umbra (verdadeiro)
18
Ao voltar da Umbra o personagem tem sua expectativa de vida diminuída na metade (falso)
19
Demônios atraem pessoas para Umbra e as levam como escravas para o inferno (verdade)
20
No meio da Umbra existe um paraíso onde habitam anjos guardiões dos mortos (falso)

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sexta-feira, 5 de maio de 2017

Reinos & Ruínas: Linha do Tempo

Olá leitor e leitora, estamos de volta com um novo post e hoje eu gostaria de registrar aqui no blog a linha do tempo do meu cenário caseiro, o qual terá uma pequenina parte detalhada no futuro livro de RPG Espadas & Punhais. Se vocẽ quiser mais informações do cenário (elas não estão sistematizadas, mas mesmo assim vale a pena, confira aqui) Bem, espero que você goste e se possível não deixe de dar a sua opinião.



LINHA DO TEMPO DE ERENOR CENTRO
2000 A.G Chegada dos Kaularianos, humanos nortistas
1650 A.G União dos Kaularianos com nobres Altarrim, humanos residentes de Erenor Centro. Início da guerra das conquistas.
1200 A.G Aliança com os anões e início da vigia dos elfos. O império de Esloth é formado.
1100 A. G Halflings imigram para Esloth e passam a viver sob a autoridade do imperador
1000 A.G Assônios, humanos navegantes, chegam do extremo leste e fundam a cidade portuária de Sirianiti no norte, próximo aos Picos Antigos.
700 A.G Início da corrupção de Esloth
650 A.G O pacto com o Abismo é feito. Os seres demoníacos habitantes do além universo são contatados em busca de poder.
648 A.G A Mácula surge na aristocracia de Esloth, se espalhando posteriormente por toda a capital
630 A.G A Contenda da Família ocorre e o governo dos reis demônios começa de maneira dissimulada.
600 A.G Os reis demônios se revelam. Começa a Era Obscura. Esloth fica conhecido como o Império Abissal. Ergun Nagoh, o cavaleiro do Demo-Dragão surge.
550 A.G Os Elfos rompem relações com os humanos. Ergun Nagoh comanda a caça por escravos e a profanação das florestas élficas.
500 A.G Hadel é fundada por escravos fugidos nas proximidades da Praia das Baleias no leste.
200 A.G Uma nova esperança nasce, Clérigos recebem visões e profecias. O plano para o exército da redenção começa a ser formado.
150 A.G Ergun Nagoh infesta as matas próximas dos Picos Antigos de batalhões Trolls, nomeando o local de Mata dos Trolls, nome que até hoje permanece.
100 A.G Os reis demônios descobrem que tem oposição. Ergun Nagoh investe sobre os rebeldes. O Exército da Redenção se revela e o século heroico tem início.
40 A.G Os planos de Ergun Nagoh de criar quatro dragões de duas cabeças a partir do Demo Dragão são frustrados pelo Exército da Redenção.
60 A.G Ergun Nagoh contra-ataca e montado sobre o Demo Dragão destrói o esconderijo do Exército no Pântano da Montanha, colocando lá o Dragão Negro Lich Grottor.
80 A.G Os sobreviventes buscam refúgio no lado ocidental das Montanhas da Lança.
4 A.G Novamente organizado, O Exército da Redenção volta a marchar. Ergun Nagoh é vencido e preso nas camadas profundas da terra em estado de torpor. O Demo Dragão é morto. Uma clériga chamada Ayala recebe a visão do lugar onde está Selo Eternal, ela desenha um mapa.
Ano 0 A grande batalha nas Planícies de Sangue começa e os campeões partem com o mapa de Ayala em busca do Selo Eternal.
2 D.G Os reis demônios são vencidos e banidos pelo Selo Eternal para além do universo mais uma vez. Tem início a Aliança dos Povos Libertos, as cidades-reinos são criadas e a paz se faz presente no mundo.
4 D.G O Exército da Aliança é formado. Os fortes na Planície de Sangue são terminados.
6 D.G Elfos surgem de um outro plano no extremo norte, na flutuante Cidade Cristal. Na floresta Vanafdef, elfos reabrem o diálogo com os humanos, estabelecendo comércio com Perenor e Etunir.
20 D.G Chegam a Hadel um povo estranho, sobrevivente de um cataclismo em sua terra natal, uma ilha chamada Dracônia.
30 D.G Assalônicos guerreiam no mar com os estranhos habitantes da ilha de Umbarar. Etunir e Perenor recebem dos elfos os Pergaminhos Gêmeos como sinal de boa vontade.
35 D.G Aquerom funda o Santuário, onde vivem os 10 grão-mestres das ordens paladinas e o colégio de patriarcas das congregações protetoras do culto à Arkel.
40 D.G Anões dos Picos Antigos migram em busca de metais raros para as montanhas no Vale Escuro. Sua colônia começa a derrubar árvores entrando em conflito com os Elfos, que também advogam para si os supostos metais. Tiragronclax, o genocida é atraído pelos rumores de tesouros. Elfos e Anões se unem para lutar contra o Dragão.
45 D.G Anões e Elfos se unem e expulsam o dragão, fazendo um acordo.
50 D.G Etunir e Perenor entram em guerra.
55 D.G A Mácula volta a aparecer, dessa vez entre os pobres de Ornost
60 D.G Necrom invade Aquerom. O grande incêndio ocorre. Surge Alarim e Necrom é derrotado. Ao sul, o Exército da Aliança se torna uma força decadente.
70 D. G Etunir e Perenor selam a paz e uma cabala de Magos é criada como instrumento de regulação do uso dos Pergaminhos Gêmeos.
80 D.G A antiga capital imperial é tomada por uma força maléfica ainda desconhecida
90 D.G Tempo atual.

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segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Espadas & Punhais: Fonos, herdeiros da vitalidade demoníaca

Olá leitor e leitora, tudo bem? Espero que sim, pois comigo está tudo caminhando nos conformes.  Hoje, trago para você uma nova raça que  figurará na versão final do jogo Espadas & Punhais. 



Fonos

Fonos são seres nascidos da mistura entre os humanos e a vitalidade demoníaca. Criados para serem soldados das fileiras infernais, a origem dos fonos data do período conhecido como guerra infernal. Quando a guerra acabou e os demônios foram expulsos do mundo, a raça foi perseguida, morta ou escravizada. Todavia, depois de décadas, os poucos que restaram ganharam a liberdade e passaram a perambular pelo mundo como nômades, organizando-se em pequenos grupos familiares que, geralmente, trabalham prestando serviços pouco dignos ou sujos em cidades humanas. Tolerados por poucos, maltratados por muitos, os fonos dividem-se entre aqueles dedicados a uma vida de culto à maldade, cuja principal missão, ao que parece, é trazer de volta os demônios; e aqueles que buscam a redenção da raça, principalmente através do caminho da aventura ou mesmo da religião. Estigmatizados, todo fono entende que para sobreviver ao mundo hostil que os cerca é preciso ser forte, batalhando cada dia pela vida. Fonos assemelham-se aos seus ancestrais humanos, mas sua pele tem a cor de sangue, e eles possuem um rabo advindo de sua contraparte demoníaca.


Características Gerais

Idiomas: Imperial
Movimento: 9 metros
Bônus em Vitalidade: + 4

Talentos Raciais dos Fonos

Sorver Vitalidade: Graças aos seus poderes demoníacos, usando uma ação, um Fono é capaz de drenar com o toque 1D de vitalidade de um inimigo, adicionando esse valor a sua própria vitalidade. 

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sexta-feira, 24 de junho de 2016

ESPADAS & PUNHAIS: Fast Play ATUALIZADO!


Quem é vivo sempre aparece, diz o ditado e como o Falando de RPG não morreu, estamos de volta com mais um post depois de um longo tempo sem postar. Para festejar a folga que o doutorado me deu, estou postando aqui uma versão revisada do RPG Espadas & Punhais.

Nesta nova versão há pequenas mudanças em algumas regras, mais monstros, mais raças e mais classes também, além disso quero ressaltar que o jogo do jeito que está sendo apresentado aqui só seria possível graças ao pessoal do blog MUNDOS COLIDEM e também do ilustrador Lucas dos Santos 

Enfim espero que vocÊs curtam, joguem e comentem as impressões sobre o jogo! 



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segunda-feira, 11 de abril de 2016

REINOS & RUÍNAS: Religião em Ernost

Olá leitor e leitora! Estou de volta depois de ter farrapado com o post de sexta feira para apresentar uma espécie de continuação aplicada do nosso último post que tratou sobre cenários de fantasia e monoteísmo. Nas linhas seguintes, apresentarei de modo sucinto como funciona esta questão em uma parte do meu cenário caseiro, cenário este que será apresentado de maneira introdutória no futuro manual do jogo Espadas & Punhais.



A IGREJA DE ERNOST
Em Ernost a religião oficial é a mesma de todos os grandes reinos de Erenor, a fé no deus Olam, também chamado de o Eterno. A Igreja é conhecida como o Patriarcado de Ernost e com as demais Igrejas de Erenor participa da Comunhão Olamiana, uma espécie de colegiado formado por todos os patriarcas do mundo para discussões no tocante as questões de teologia e eclesiologia.

Esta organização, apesar de poderosa, não tem poder suficiente para  impedir que discussões religiosas se propaguem e criem distinções litúrgicas e de fé dentro do seio da igreja, assim não é incomum que dentro de uma das igrejas nacionais haja distinções que vão de especificidades culturais de liturgia, a focos teológicos diferentes, passando por comunidades locais desviantes e marcadamente heréticas, as quais são combatidas pelos intrigantes Sentinelas da Fé.

No geral, as doutrinas da Igreja Ernost estão de acordo com a confissão da fé universal das igrejas da comunhão que possui os seguintes artigos: 1- Olam é o verdadeiro deus que se manifesta em quatro pessoas diferentes, interdependentes e eternas que são o Guerreiro, o Sábio, a Provedora e a Consoladora ; 2- Olam é o autor da fé, do mundo e de tudo que nele há ; 3- Apenas na fé de Olam existe a benção eterna e 4- o Códex Divino é a palavra de Olam.

A Igreja de Ernost tem bastante influência sobre a sociedade regulando o calendário, dividindo-o em quadras equivalentes as estações com cada uma dedicada a uma das pessoas divinas. Além disso, a igreja  estabelece a marcação oficial das horas do dia e  legitima os casamentos e unções de títulos. A igreja Olamiana também é responsável promoção das humanidades e ciências, colocando-se como guardiã dos conhecimentos, curiosamente, ela também é a maior apoiadora da oposição a institucionalização da magia arcana, isso decorre da crença que foi através de instituições arcanas que os demônios do império de Esloth foram invocados.

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quarta-feira, 16 de março de 2016

Reinos & Ruínas: Cidade de Cristal

Esta é mais uma das partes que compõe meu cenário caseiro, o Reinos & Ruínas. Dessa vez, resolvi trazer uma das moradas dos elfos no continente de Erenor, uma cidade mágica que faz fronteira entre dois mundos, aquele que os personagem conhecem e outro misterioso chamado por aqueles que o acessam de mundo feérico. 




Cidade de Cristal

No extremo oeste e norte do continente de Erenor logo depois do término dos Picos Antigos, nos limites de um pequeno bosque sem nome e próximo do começo de uma linda praia existe uma cidade transeunte entre o mundo conhecido e a estranha dimensão conhecida como feérica, uma cidade que é o lar de uma raça de elfos imortais, uma cidade chamada apenas de Cidade de Cristal.

Raramente encontrada por outros indivíduos que não elfos, a cidade é chamada assim porque realmente parece ser feita do mais puro e fino cristal, brilhando com tamanha intensidade que assemelha-se ao sol na plenitude do amanhecer.

Dizem que a cidade só pode ser vista em horas específicas, mais especificamente no amanhecer e no poente, a única exceção a regra é a primavera  e o inverno. Na primeira, a cidade se apresenta ao mundo em todas as horas do dia, refletindo a luz do sol, e da noite, refletindo  as estrelas. No inverno, a cidade simplesmente desaparece e o local sobre o qual a cidade surge flutuando transforma-se em um grande lago de gelo.

O governo da cidade está nas mãos da rainha Liahlin, juntamente com um conselho de nobres. Na maioria das vezes, a Cidade de Cristal se apresenta a parte de todos os problemas do mundo, entretanto alguns já testemunharam caravanas misteriosas de elfos provindos desta encantada cidade, sempre obedecendo ao calendário seguido pela própria cidade.


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sexta-feira, 4 de março de 2016

REINOS & RUÍNAS: A ILHA DE UMBARAR

Hoje resolvi trazer mais um post sobre o meu cenário caseiro, dessa vez não me concentrarei no continente de Erenor, mas  apresentarei um dos locais mais perigosos e exóticos do cenário uma ilha dominada por clãs de piratas saqueadores!


Umbarar

Localizada na imensidão azul do Mar Tormentoso, esta ilha é o lar de ladrões e assassinos especializados em saques marítimos. Umbarar é terrivelmente bárbara, pois a única lei reconhecida pelos seus habitante é a lei do mais forte e da lâmina mais cortante.

Colonizada por tribos navegantes vindas do sul e do leste, mas que acabaram não aportando em Erenor, Umbarar construiu-se ao longo dos séculos como um lugar maligno onde todo tipo de perversão e culto blasfemo se faz presente com liberalidade. 

Uma terra onde a paz não existe, Umbarar é dividida por quatro clãs fundadores de cidadelas  que vivem em constante clima de ameaça e guerra. Apesar disso,  seus habitantes não deixam de tornar a passagem pelo Mar Tormentoso ainda pior, pois incendeiam, matam e afundam tripulações e navios na tentativa de saquearem as cargas. 

Conhecidos também como compradores de escravos não é difícil encontrar histórias de negociações entre um pirata de Umbarar e monstros asquerosos como orcs e ogros. Aqueles que já estiveram na ilha e voltaram para contar a história sussurram que Umbarar é um lugar estranho, cheio de bizarrices mortais que remontam a civilizações antigas, conhecidas apenas por seus vestígios. 

As cidadelas de Umbarar

Curiosamente, todas as quatro cidadelas deste povo navegante não ficam exatamente a beira do mar, mas próximas ao rio caudaloso que corta a ilha praticamente no meio. Como tudo dentro de Umbarar é quase um segredo, nada além de incertos boatos são conhecidos em Erenor sobre as sociedades que lá habitam

Ponta de Sangue

Esta cidadela é a casa de um dos povos mais violentos de toda a história do mundo, dizem que o clã ponta de sangue é assim chamado por causa de seu nunca visto ritual de iniciação de guerreiros. Nesta cidade também ocorre o que ficou conhecido como a Cúpula Rubra um torneio onde apenas um dos participantes deve viver.

Crânio Negro

Comandada por um homem que se autoproclamou rei dos ossos, dizem que neste lugar não existe vida realmente, mas apenas viventes pela metade que tiveram partes de suas almas roubadas em troca de se morrerem serem ressuscitados como caveiras navegantes.

Caravela Negra

A cidadela com maior número de habitantes e também a mais conhecida, Caravela Negra é um local cheio da escória do mundo, contrabandistas, exploradores, escravocratas, assassinos e ladrões sempre são bem vindos por lá e contanto que sobrevivam podem viver em "paz" e prosperar.  Caravela Negra é "governada" por  facções criminosas, dentre as quais a mais poderosa se chama Teia, liderada por Adherkai, o colecionador, um ladrão apreciador de raridades e itens poderosos

Serpente do Norte

Também conhecida como o reino da víbora, Serpente do Norte é comandada pelo dragão de duas cabeças Zercugolax. Nesta terra nortista, o horror impera pois Zercugolax exige adoração através de sacrifício de mulheres e crianças se proclamando dragão-deus. Além disso, muitos dizem que o clã da Serpente do Norte partilha atributos e aparência com seu deus.

Regiões Ermas e Ruínas

Nas regiões não habitadas pode-se encontrar de tudo, inclusive perigos inominável e de aparência alienígena para habitantes do continente. Animais ferozes, bestas mágicas, demônios e fantasmas infestam a Mata dos Coqueirais e as ruínas na planície de areia - onde as cidadelas foram construídas. No extremo leste da ilha ao Norte, afirmam alguns, na região conhecida como Floresta da Virgem, habitam macacos inteligentes, fadas arrogantes e dinossauros terríveis. 

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quarta-feira, 16 de dezembro de 2015

REINOS & RUÍNAS: História Recente do Cenário

Este post ficou grande, pois eu não gostaria de dividi-lo em diversas partes para que a leitura não se tornasse fragmentada e a linearidade se diluísse, contudo, mesmo assim eu gostaria de mais uma vez compartilhar um pouco do cenário que desenvolvo desde 2009 com aqueles que acompanham o Falando de RPG, então sem mais delongas, aí vai. 



HISTÓRIA RECENTE DE ERENOR

O início da história recente de Erenor Centro data de antes da formação das cinco cidades-reinos da aliança e o seu tratado. Ela começa no surgimento, ascensão e queda daquele que ainda é conhecido como o mais esplendoroso Império que este continente já conheceu, Esloth, o império unido, posteriormente renomeado para o império abissal.

Esloth foi formada pelos sobreviventes de um reinado antigo e glorioso do norte chamado Kaulan. Os nortistas não eram como os outros humanos, possuíam uma longevidade incomum, se denominavam descendentes dos primeiros homens e autoproclamavam-se Kaularianos fiéis.

Naquela época, até a chegada dos nortistas, várias comunidades humanas se governavam a bel prazer guerreando e estabelecendo a paz ao seu tempo, mas isso não durou muito, pois o tempo e o poderio dos Kaularianos fez surgir à união e os homens se agruparam sob a imponência de uma só bandeira.

Este povo travou guerras com as criaturas do mundo e os seres odiosos, subjugaram e fizeram alianças, demonstrando seu poderio e conquistando o vasto território. Não demorou para que se associassem com os Anões em prol do comércio lucrativo ou que os Elfos estabelecessem uma amizade distante, uma vigia sobre os Kaularianos.

O esplendor do império nascente conquistava quase todas as terras da superfície, causando admiração nos Anões. Os Elfos se assustaram com tamanho poder que germinava e fortificaram suas fronteiras, mas suas terras não interessavam aos homens, que respeitaram o acordo feito e em meio a esta perplexidade, surgiu Esloth.

Muitas raças viveram nos domínios do reino e com o tempo até os Elfos se acostumaram com a grandeza e passaram a ver os eslothianos como aliados.Nas fronteiras de Esloth, podiam ser encontrados toda sorte de pessoas pertencentes a um dos povos que hoje ainda andam neste vasto continente, o que levou Esloth a ser chamado de Império Unido.



SEDE DE CONHECIMENTO

Esloth era governado com sabedoria e bondade, um verdadeiro orgulho e legado de Kaulan, mas os anos se passaram e a ambição sobreveio aos corações dos nobres. o prestígio e o poder eram insuficientes e o que era herança tornou-se aos olhos da casa real apenas uma caricatura mal feita de um inalcançável passado glorioso.

Reunindo todos os místicos e sábios de confiança, a casa real executou um ritual blasfemo que mudaria o mundo como jamais fora visto antes. Enquanto sob o mar de estrelas a cidade imperial repousava, eles ascenderam às chamas mágicas com palavras de maldição e evocaram aqueles que estão para além do limite do universo em busca do seu poder imensurável.

No início o pacto pareceu bom, pois tudo era mais forte e belo. A mágica floresceu como nunca e Esloth tornou-se a casa dos maiores ourives e ferreiros mágicos que este mundo já conheceu. No entanto, o coração dos humanos pouco a pouco enegrecia e murchava e a casa real abandonava a honra caindo nas garras da maldade e da loucura.

Logo, a doença conhecida como Mácula começou a se manifestar na aristocracia de Esloth, os humanos que evocavam o pacto como fonte de poder eram tocados pelo abismo e logo se transformaram em demônios. Houve uma crise conhecida como a Contenta da Família, que culminou em alto pagamento pelo contrato de corrupção. No primeiro alinhamento de planetas após o Pacto, um portal foi aberto ligando o Abismo e Erenor, dele saíram os Lordes Demoníacos que começaram a governar o império.

O Império de Esloth ficou conhecido como Império Abissal e as criaturas do abismo fizeram da vida daqueles que relutaram a adorá-las um inferno. O sol perdeu o brilho de sua luz e as noites se tornaram mais longas, houve caça incessante, o terror e o medo foram levados ao coração dos inocentes.

A sombra engolfou cada parte do que havia sido construído ou feito para o bem, os demônios reis de Esloth transformaram servos em escravos e seus soldados em mercenários sedentos por destruição. As antigas bandeiras foram prostradas e bandeiras vermelhas e negras foram erguidas para tremular em meio aos céus cinzentos.

A verdadeira religião foi perseguida, os adoradores de Arkel foram martirizados por onde que que os Espectros Inquisidores os achassem. Muitos milhares foram feitos escravos, a maioria Halfling e Humanos, e tantos outros indivíduos dos mais diversos povos viveram sob o medo, esgueirando-se nos ermos como proscritos.

Alguns humanos encontraram refúgio entre Anões amigos, outros acabaram fugindo para os extremos desta terra onde estranhamente encontraram outros humanos que por estarem isolados eram livres do domínio do medo de Esloth. Neste período, os meio-orcs nasceram, fruto do sadismo dos demônios reis que se divertiam vendo Orcs abusarem de mulheres humanas. Os Troca Peles foram descobertos e velaram por alguns dos Humanos, o que nem sempre é lembrado.

Apenas os Elfos não auxiliaram os Humanos, pois os magos de Esloth violaram e abusaram de sua floresta tornando-a um lugar escuro e ressentido, ferida que até os dias de hoje ainda não foi de todo curada por mais que alguns afirmem que a existência de meio elfos demonstre o contrário.



UMA NOVA ESPERANÇA

Por décadas afins, os seres de bom coração sofreram com as maldades provindas de Esloth, o crepúsculo promovido pelo império infernal parecia não ter fim. Mas uma nova esperança nasceu, quando um grupo de Clérigos recebeu sonhos e visões reveladores da existência de um poderoso artefato capaz de por um fim ao mal que vigorava. Ao final da primavera morta daquele ano, um exército fora formado pelas mais diversas etnias humanas e algumas centenas de ilustres indivíduos de outras raças.

No ano de 4 A. G, na margem oeste do Grande Rio, entre os vales ocidentais das Montanhas da Lança o Exército da Redenção se organizou e partiu, suas bandeiras tremulavam ao vento desafiando os soldados de Esloth para a derradeira batalha. Era chegada a hora da guerra que marcou para sempre o destino do mundo.

Sangue e suor se misturaram, o brandir de machados e espadas se mesclaram com o ruído de trovões. Sob as nuvens negras ou o céu vermelho da noite, magias e feitiços se confrontaram em duelos arcanos, enquanto orações e maldições se digladiavam como se os anjos tivessem descido do céu para enfrentar os demônios do abismo.

Enquanto isso, um grupo de bravos heróis arriscou a vida cruzando o mundo até o extremo oeste dos Picos Antigos para se apoderar do poderoso objeto divino profetizado, o Selo Eternal. Eles enfrentaram desafios inimagináveis, mas voltaram vitorioso, trazendo em suas mãos a certeza do triunfo.

Após meses de campanha, ao retornarem os legendários aventureiros testemunharam a derrota iminente. Muitas tropas já haviam caído e os batalhões perseverantes não resistiriam muito, pois suas feridas eram profundas. Mas o que estava na posse daqueles campeões era um artefato de poder extremo e os ventos da mudança começaram a soprar.

O coração dos combatentes se encheu de ânimo, milhares foram curados e outros muitos que estavam mortos ressuscitaram sob influência do divino poder. O próprio céu pareceu responder com vigor aquela graça e dissipou as nuvens negras com poderosos raios de sol. Uma nova canção de guerra foi composta naquele dia e seu refrão ainda ecoa escrito nas cidades-reinos ou proclamado pelos integrantes do Exército da Aliança:

Para a Morte, pela Vida
Sob esta luz, a bondade jamais esquecida
Vigorará na ponta da espada e na conjurada magia

Para a Morte, pela Vida
Glória perpétua sobre a autoridade sombria
Ante a esperança, que a maldade não sobreviva

O Selo brilhou como estandarte de vitória abrindo caminho entre os exércitos abissais. Machados, espadas, lanças e encantamentos rompiam a carne maldita ferindo peito e cabeça dos inimigos, enquanto a multidão do Exército da Redenção gritava o nome de Arkel. Foi em meio a ultima batalha que a Aliança germinou e os nomes das cinco cidades-reinos começaram a serem proclamados, não como estados, mas como exércitos. A guerra tomava os ares do fim e a vitória descansava agora nas mãos do que posteriormente ficou convencionado a ser chamado de a Aliança dos Povos Libertos.

No fim os demônios reis que comandavam Esloth foram banidos pelo Selo Eternal que foi escondido, onde ninguém dos dias de hoje sabe. Com o mal aprisionado para além do universo novamente, os humanos distribuíram parte da terra que fora o império, as chamando pelos nomes de seus exércitos. Ao todo nasceram da Aliança dos Povos Livres cinco cidades-estados humanas, governadas por aqueles que se mostraram os mais bravos e corajosos nos tempos de tormenta as quais até hoje são chamadas de Aquerom, Etunir, Perenor, Ernost e Ornost. Outras raças restabeleceram seus territórios antigos e colonizaram outras terras em um novo tempo de paz e prosperidade.



POEIRA, CINZAS E RUÍNAS

Por muito tempo a paz reinou entre as cidades-reinos e um exército conjunto foi mantido por pessoas de todas as nações, o chamado Exército da Aliança. Eles juravam proteger o mundo da volta dos males antigos e estabeleceram como regra de prática a Paz Vigilante. No decorrer de toda a Planície de Sangue, o Exército torres de vigia para que as ruínas da antiga capital no sul sempre estivessem em observação.

No entanto, os humanos tem vida curta e as promessas e o fervor para com elas frequentemente morre com o passar das gerações. Eles esqueceram dos votos de união e fidelidade, a ganância se fez presente no coração dos Humanos e as desavenças entre as cidades começaram a surgir. O Exército da Aliança começou a se tornar uma força decadente e sorrateiramente o mal que esgueirava-se nas sombras começou a ameaçar os mais frágeis.

Assim, nas proximidades das Montanhas Vermelhas, Etunir travou uma guerra com Perenor pelo controle dos Pergaminhos Gêmeos, artefatos de uma sabedoria imensurável. No sul, as ruínas da antiga capital imperial foram tomadas por uma força maléfica inexplicável e as cidades-reinos Ornost e Ernost foram as únicas que se prontificaram a continuar alimentando o Exército da Aliança – com os piores tipos de pessoas que poderiam, na maioria das vezes- em uma tentativa de conter o que estava para além das Planícies de Sangue.

Aquerom, cidade-reino que ficou conhecida como guardiã dos conhecimentos do mundo, sofreu com um grande incêndio, fruto do ataque conjunto de tribos de orcs e goblins sob o comando de um místico não-vivo chamado Necrom, o escuro, fato que quase a levou à ruína por completo, o que só não aconteceu graças ao Paladino Alarim e sua Lança do Sol.

O fato é que as cidades-reinos se distanciaram umas das outras, sustentando apenas esparsas relações comerciais. Apesar dos governantes serem em sua maioria de bom coração, as antigas relações ficaram para trás e cada cidade mais parece um ponto de luz perdido em meio ao mundo desconhecido que cerca os povos de Erenor.

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