Salve, leitor e leitora, tudo certinho? Espero que sim.
sexta-feira, 20 de março de 2026
CAMPANHA ABERTA VAU BRUNO
segunda-feira, 10 de junho de 2024
A Criatividade enquanto Ferramenta em jogos Old School.
O potencial criativo refere-se à capacidade do indivíduo para gerar algo novo e útil — Sternberg & Lubart, 1999 em The concept of creativity prospects and paradigms, capítulo do livro Handbook of Creativity
Uma das características mais requeridas em qualquer área de conhecimento e trabalho é a criatividade. Pessoas criativas tendem a resolver problemas e contribuir para o desenvolvimento na área que aplicam tal competência.
Em jogos não é diferente. Todavia, existe uma tensão em alguns RPGs entre a capacidade dada pela mecânica aos personagens e as boas ideias de um jogador. Testemunhei algumas boas ideias sendo impedidas porque o personagem não possuía algum tipo de recurso mecânico que permitisse aquilo.
Em contrapartida, o movimento OSR me parece reverter essa lógica e priorizar a criatividade do jogador sobre as mecânicas que poderiam limitar um personagem. Embora possa ser um tiro no pé e um espaço indiscriminado para a arbitrariedade do Mestre, a filosofia desse estilo de jogo preza pela arbitragem e pela prioridade da emergência ficcional.
Mais do que buscar uma solução ligada a uma mecânica, a questão se centra, portanto, naquilo que está descrito na citação: gerar algo novo e útil.
Pensar uma partida por meio dessa chave requer uma virada de chave. Significa, muitas vezes, readaptar planos e situações e compreender, enquanto mestre, que uma boa ideia vale mais que um teste para resolver um desafio posto.
Da mesma maneira, para o jogador, significa compreender que um teste não é o suficiente para lidar com a narrativa que emerge do jogo. A ficha do personagem é menos um recurso a ser usado como estratégia de resolução de problemas e mais uma referência para certas diretrizes da ficção.
O Old School lembra que, em resolução de problemas, é preciso pensar para jogar melhor. Pensar de um jeito específico, capaz de gerar algo novo que reduza riscos e evite rolagens de dados desnecessárias.
Diante disso, cabe a pergunta: como não menosprezar a criatividade enquanto pedra angular da dinâmica do jogo? Segue abaixo alguns preceitos que me ajudam nisso.
Perguntas e Perguntas
Criatividade e curiosidade andam juntas. Se você é um Jogador, pergunte sempre sobre o ambiente, sobre os adversários. Enfim, force descrições pelo Mestre e explore-as. Se você for um Mestre, pergunte ao jogadores como eles farão o que desejam. Faça-os refletir e comunicar os procedimentos que eles acreditam ser possíveis de serem aplicados na situação.
Valorize o Senso Comum
Como as ciências humanas atestam, o senso comum é, mas não somente, um conhecimento voltado à prática, a resolução de problemas via experiência. Em jogo, uma boa maneira de usar a criatividade como ferramental é construir problemas e resoluções, levando em consideração tanto o senso comum do jogador, quanto as experiências que foram construídas no jogo. O que significa diminuir a postura “qual teste?” e abraçar “ faço dessa forma, porque…”
Gerenciamento de Recursos
Por fim, é sempre o bom lembrar que as boas ideias dependem dos recursos corretos. Itens comuns podem salvar vidas e são parte importante das aventuras. Portanto, Mestres precisam pensar os desafios, levando em conta os itens disponíveis ou não no jogo e os Jogadores precisam prever, a partir das informações que possuem, o que será necessário e o que não é para a sobrevivência.
Seria possível falar sobre muito mais coisas, porém, deixo o restante com você. Sinta-se convidado a falar como o potencial criativo pode ser usado por Jogadores e Mestres.
Até o próximo post!
sábado, 12 de setembro de 2020
Senhores da Guerra: baixa fantasia inspirada nas obras de Bernard Cornwell
A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais, A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhores da Guerra e Senhores da Guerra: Vikings. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre Senhores da Guerra.
Senhores da Guerra é um cenário escrito por Rodolfo Maximiano, inspirado livremente nas sagas Crônicas de Artur e Crônicas Saxônicas de Bernard Cornwerll. Voltado para campanhas de baixa fantasia, o livro traz uma ambientação suja, decadente e brutal semelhante à realidade da Alta Idade Média. Conforme o próprio autor deixa claro, com aquilo que ele chama de regra número zero, Senhores da Guerra é uma ambientação onde todos vivem mal. Má higiene, má alimentação, escassez de recursos e muita, muita escassez de conhecimento. É um cenário hostil de estética desolada onde os personagens estarão imersos em uma realidade de superstição, tradicionalismo, pobreza e sangrentas batalhas.
Embora seja um cenário pensado para Old Dragon, ele pode facilmente ser utilizado com outros jogos já que a maioria das suas páginas trata da ambientação e de como passar o clima necessário para aventuras de fantasia baixa. Assim, o livro discute questões como higiene, aparência dos personagens, juramentos e justiça, hierarquia, simbologia e honra, equipamentos, tesouros, os papéis possíveis para os personagens dos jogadores em jogos de baixa fantasia com clima arturiano e também a relação entre superstição e magia, algo que na minha opinião poderia ter tido uma outra abordagem. O livro também traz maravilhosas tabelas para geração de conteúdo que ajudam muito na hora de visualizar o caráter do jogo, tabelas que tratam de ritos funerários, de traumas infantis, impostos para pequenos povoados, tesouro, símbolos dos personagens, entre outras.
No que toca as regras, a sessão que trata das mecânicas de imersão é um dos pontos altos do livro. Boa parte delas podem ser usadas em qualquer sistema d20 sem muito esforço ou em outros sistemas com pequenas modificações, dessas, as mecânicas de bons e maus presságios que recompensam ou penalizam mecanicamente os jogadores que interpretarem seus personagens de maneira coerente com o clima do cenário foram as que mais me chamaram a atenção. Outra regra que merece destaque é a mecânica de sangramento e de explosão de dados para aumento da periculosidade do combate. Como não poderia deixar de ser, o livro também apresenta regras para abordar o combate em massa. A abordagem do Maximiano para esse tipo de conflito é elegante e divertida, focando nos personagens dos jogadores e como suas ações podem influenciar os rumos do conflito mais geral. É digno de nota também as regras para carnificina e a discussão sobre a técnica de combate chamada.
Se você está buscando um cenário para construir histórias mais sujas, brutais com uma abordagem da magia como algo entre a coincidência e a superstição e inspiração nas crônicas de Cornwell, Senhores da Guerra é um livro que você não pode deixar de comprar.
Você pode adquirir a aventura nesses links:
PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-senhores-da-guerra/
Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/old-dragon-senhores-da-guerra/
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quinta-feira, 10 de setembro de 2020
A Cripta do Terror: uma nostálgica releitura da aventura clássica Tomb of Horrors
A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais, A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhoras da Guerra e Senhoras da Guerra: Vikings e até o dia 12 estaremos falando um pouco mais sobre alguns deles. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre a Cripta do Terror, que está, inclusive de capa nova e para quem é assinante da Forbbiden tem um super desconto. Mas, vamos a resenha.
"Invadir uma masmorra a muito esquecida em busca de tesouros e emoção.” Se no final existir um dragão pra combater, esse seria facilmente o plot mais icônico de RPG desde sua criação. Este, porém, não é o caso aqui. Como o próprio autor deixa claro, essa não é uma aventura do tipo "entrar nas salas, matar os monstros e pilhar seus tesouros [...] aventurar-se na Cripta deveria ser algo tenso [...]". A Cripta do Terror, escrita por Rafael Beltrame, baseada na aventura clássica de Gary Gygax The Tomb of Horrors nos transporta a essa localidade macabra, onde um poderoso mago atingiu poder suficiente para vencer a morte.
A aventura, que é centrada muito mais em armadilhas e desafios que exigem mais dos jogadores do que dos personagens, mostra a Cripta como covil do poder de Evad X’agyg, cujo nome faz referência aos criadores de Dungeons and Dragons, Dave e Gygax. Logo em uma primeira leitura, se percebe que cuidado e estratégia deverão ser os melhores amigos dos jogadores, pois, a própria entrada da localidade pode se revelar como uma armadilha sem retorno.
Não espere encontrar monstros e baldes de tesouros gratuitos. A Cripta revela muito de seu valor quando se apresenta como um lcal sinistro, opressor, onde o descanso é improvável e a sensação de mortalidade espreita constantemente. Para fazer valer esse clima, a publicação conta com um grande número de armadilhas e enigmas, informações do próprio vilão e sobre a construção, preenchendo seus corredores e demonstrando que uma masmorra pode ser muito mais do que um lar de monstros aleatórios.
Embora seja fato que a maioria dos jogadores se aventura esperando brandir armas e decapitar criaturas, a Cripta significará um tipo de desafio diferenciado que acarretará em uma mudança significativa na vida dos personagens, caso sobrevivam. A Cripta do Terror é uma aventura que encarna todo o espírito da velha escola: menos resoluções baseadas em regras e muito mais chances para os jogadores criativos, resolverem situações tensas com alto nível de mortalidade. Uma masmorra clássica, composta por dois níveis cheios de salas, laboratório e até mesmo uma floresta, A Cripta do mago Evad X’agyg se apresenta como uma aventura ardilosa, feita para que personagens e jogadores exercitem o cuidado e a esperteza para vencê-la.
Embora escrita para Old Dragon, maior expoente do estilo Old School no Brasil, a aventura com poucas modificações pode ser usada na maioria dos sistemas que tenham o d20 System de base. Aos mestres que resolverem mestrar essa aventura, preparem-se para entregar aos jogadores perigos, um lugar extraordinário em uma experiência nostálgica, muito bem escrita pelo Beltrame e inspirada nas linhas escritas pelo próprio Gygax. Aos jogadores que decidam desbravar a masmorra, vocês terão a chance de um confronto com um vilão poderoso e ainda adquirir riquezas abundantes, ou então, de serem mortos na escuridão da Cripta do Terror.
Você pode adquirir a aventura nesses links:
PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-cripta-do-terror/
Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/a-cripta-do-terror/
* Essa resenha foi escrita por Lucas Pardal & por mim, Álvaro Botelho.
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quarta-feira, 9 de setembro de 2020
Não Jogo Old Dragon. Devo Assinar a Revista Forbidden?
Olá pessoal, tudo bem?
Hoje estou aqui para falar sobre o nº 3 da revista Forbidden da Buró, uma revista que dá suporte aos jogos da editora, especialmente ao Old Dragon. Todavia, ela é recheada de material que pode ser usada em seu sistema/cenário de fantasia favorito. Assim, nesse artigo, gostaria de falar um pouco sobre o conteúdo da revista, porém mostrando por qual razão ela ainda é uma excelente opção para quem não usa o sistema do Old Dragon. Para isso, focarei naqueles artigos presentes nessa edição que podem ser utilizados em qualquer sistema.
1. A Coluna Encontros Aleatórios
Essa é a coluna do editor Beltrame e representa bem o tipo de conteúdo que pode ser usado em qualquer sistema. Nessa edição, o autor nos apresenta A passagem Luminescente, composta por uma caverna cheia de cogumelos luminosos que podem ser encaixados com facilidade na campanha usual do grupo ou mesmo servir de cenário para uma oneshot. O mais legal dessa matéria é que ela apresenta duas abordagens para o uso da caverna. Na primeira, a caverna é um lugar excelente para o descanso, porém, na segunda, Beltrame nos dá as diretrizes para fazer da caverna um perigo a mais para os aventureiros.
2. Luz, Câmara e Ação
Uma outra coluna que é facilmente levada para além das fronteiras do Old Dragon. Aqui, o foco é “trazer cenários e localidades para suas aventuras. Genéricas permitem que mestres insiram nas suas campanhas sem maior dificuldade […]”. No número atual, somos apresentados a Forja do Veio de Fogo, outrora um glorioso lugar anânico conhecido pela qualidade dos seus trabalhos com metal. Assim como na coluna do Beltrame, mais do que um encontro somente, a Forja pode se tornar o centro de uma aventura.
3. A Relíquia do Porto das Brumas
Embora seja a continuação uma aventura que continua a aventura Crônica das Chamas, a Relíquia do Porto das Brumas pode ser facilmente adaptada para um minicenário de fantasia urbana com requintes lovecraftianos. A aventura traz a descrição de um panteão inteiro baseado nos Mythos, um pouco da história por trás do lugar e uma breve descrição da cidade com direito a um mapa. Por fim, é de se destacar as diretrizes que as autoras dão logo de começo no tópico “ Mestrando Horror Medieval Urbano”. Para mim, esse é o ponto alto da atual edição.
E você ainda poderá encontrar nas páginas…
O começo da campanha viva ambientada em Legião e escrita por Newton Nitro, uma aventura, para ser jogada em formato solo, escrita pelo Tarcísio Lucas para Pocket Dragon ou Old Dragon, bem como a excelente coluna Tomos de Magia do Sartorato, discutindo o sistema vanciano, possibilidades de adaptação e um novo sistema de magia para o Velho Dragão.
Enfim, pessoal, ficamos por aqui e se você desejar assinar a revista, acesse: https://www.catarse.me/forbidden
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segunda-feira, 3 de agosto de 2020
5 Motivos para se Tornar Apoiador da Revista Forbidden da Buró de Jogos
Olá, tudo bem? Voltei para conversar sobre a revista digital Forbidden, criada pela editora Buró de Jogos como uma publicação de suporte para seus jogos, em especial o Old dragon, o meu RPG Old School favorito. Atualmente, a revista está no fascículo nº2, recheada de artigos variados que vão desde aventuras até notas de design, seu valor mínimo de apoio é R$ 7,00, uma bagatela.
A Forbidden foca na apresentação de materiais OSR, por isso, é um excelente recurso para mestres interessados no jeito Old School de se jogar RPG. Neste post, gostaria de apresentar 5 motivos pelos quais vale a pena se tornar um apoiador da Forbidden, seja você um jogador de Old Dragon ou não. (Você pode assinar a revista NESTE LINK)
1. Suporte para o Old Dragon, o retroclone gratuito e mais popular do Brasil
A Forbidden é uma revista que entrega para seus apoiadores um conjunto de artigos que discutem, apresentam dicas e expandem a experiência de se se jogar Old Dragon e isso por menos de R$ 10,00. Eu sempre considerei o Old Dragon uma saída para quem não tem muita capacidade financeira - como eu – e agora isso é ainda mais verdadeiro, pois, é possível ter acesso ao pdf do jogo de forma gratuita (aqui) ou acessar suas regras em um site de referência (aqui). Por fim, em tempos de pandemia, jogar um jogo que além de todas as regras disponíveis gratuitamente possui uma ficha no Roll 20 e suporte mensal online são excelentes motivos para considerar assinar a revista.
2. Aventuras Multissistemas
Se você não tem interesse por trocar de sistema, a revista ainda pode ser uma boa por causa de suas aventuras. A cada edição, ela apresenta uma aventura facilmente adaptável para qualquer sistema e cenário de fantasia medieval. Ricamente ilustradas e de linguagem clara, as aventuras são um terreno fértil para qualquer mestre criativo costurar excelentes campanhas. Na edição atual, por exemplo, somos apresentados uma masmorra que esconde segredos relacionados com entidades do caos e um dragão demônio.
3. Tabelas Geradoras de Conteúdo
Além das aventuras, a revista também esta recheada de tabelas geradoras de conteúdo que podem ser utilizadas em qualquer sistema medieval ou aventura. Na edição atual, se pode encontrar tabelas geradoras de tesouros, tabelas para geração de detalhes de históricos, tabelas para encontros aleatórios. Como se percebe, o material da revista não é somente descritivo, mas se preocupa com a geração de conteúdo para o jogo, o que é fundamental para mim.
4. Notas sobre design e o Old School Spirit
Por fim, se você, assim como eu, se interessa em saber mais sobre como se dá o jeito velha escola de jogar RPG, a revista também é um prato cheio, já que várias sessões discutem e são construídas levando em consideração essa filosofia e escola de jogo. Na edição atual, por exemplo, há um excelente artigo sobre armadilhas e por qual razão elas não deveriam somente desafiar os personagens, mas também os jogadores.
5. Amostra GrátisAté o próximo post, não esqueçam de me seguir em:
segunda-feira, 27 de julho de 2020
Vinte Frases Icônicas para seu Personagem de RPG
Olá, tudo bem? Retornei com um post novo inspirado na literatura clássica de fantasia.. Livros como Senhor dos Anéis e Crônicas de Nárnia me marcaram profundamente e me influenciam bastante, parte disso por conta dos diálogos emblemáticos. Os personagens dessas obras são cheios de frases icônicas que me impactaram e gravaram-se em minha mente. Pensando nisso, resolvi fazer uma tabela de frases icônicas para personagens. Role 1d20 e torne seu personagem ainda mais memorável.
ROLE 1D20 SE QUISER GERAR ALEATORIAMENTE SUA FRASE ICÔNICA
O insensato profere tolice
Já não se chamará nobre o tolo
O sábio não alardeia seus conhecimentos
Palavras idiotas provocam contendas
Pessoas retas protegem a vida
A inveja destrói o tolo
O insensato não entende o que vê
A boca do insensato o leva à ruína.
Os sábios acumulam conhecimento
O prudente ignora o insulto
Até o insensato passará por sábio se ficar calado
O zombador sofrerá as consequências da própria escolha
O gênio violento comete muitos pecados
A mensagem do maldoso é carregada de peçonha
Que homem pode viver e não ver a morte, ou livrar-se do poder da sepultura?
Pés honrosos encontram a paz
A impiedade derruba o maldoso
A prosperidade é a recompensa do prudente
Um só insolente destrói muitas coisas boas
Quem bebe vinho em grandes taças, mas não se incomoda com a ruínas do mundo
Até o próximo post, não esqueçam de me seguir em:
segunda-feira, 13 de julho de 2020
TORRES DOS MAGOS
Estou voltando com o blog e estou feliz! Espero que você também esteja, de coração. Nesse retorno, tive uma ideia que me permitirá atualizar esse espaço constantemente, resolvendo também uma crise pessoal. Deixe-me explicar. Comecei o blog em 2009 e na época minha escrita era mais prematura (parece até que agora é grande coisa :P), eu escrevia do estágio e não tinha condições de revisar uma linha. Além disso, os velhos posts tinham uma qualidade aquém do esperado por mim. Em suma, o que estava on-line me deixava com vergonha e em crise. Para lidar com isso, resolvi fazer uma espécie de remake das postagens possíveis de serem salvas. Essa é primeira delas, uma releitura da primeira postagem que esse blog testemunhou. Trata-se de um gerador de ideias para torres do seus magos.
AS TORRES DOS MAGOS
As torres dos magos são o refúgio das pessoas estudiosas da magia, personalidades devotadas à compreensão da manipulação das forças arcanas. O que esconde a residência de alguém tão peculiar? O que há nas salas? Quais tesouros? O que faz uma torre diferente de outra? A torre é um lar e uma casa sempre fala sobre seu morador. Portanto, precisamos sempre lembrar: antes da torre existe o mago.
A torre guarda as impressões do mago sobre mundo. Como nossa casa, ela é uma extensão do feiticeiro e pode ser perigosa para quem não a conhece. É o recinto de suas manias, talvez, o indicativo da insanidade que rasteja em sua mente, graças ao uso frequente da magia. Ha sempre experimentos mágicos, de resultados inesperados, mas, mantidos em conservação para maiores estudos. Se a magia é ciência, a torre é o laboratório, se é arte, o ateliê. Seja qual for o entendimento, há sempre segredos escondidos na casa de alguém e com um mago não é diferente.
A casa de um mago é semelhante a nossa, apenas mais perigosa. Por meio da casa de alguém, se pode conhecer muitas coisas, mas ninguém gosta de ter seu lar invadido, não é mesmo? Magos também não.
O QUE HÁ NA TORRE DO MAGO?
- Laboratório de poções mágicas: variados tipos de poções em estranhos frascos de vidro colorido (20% de chance de serem poções amaldiçoadas).
- Sala de Troféus: dentes de dragão, cabeças em conserva, insígnias de povos estrangeiros, armas e flâmulas de nações que não existem mais, cajados quebrados, mapas e pinturas.
- Biblioteca: uma infinidade de livros e pergaminhos, alguns mais bem guardados do que outros. (40% de chance de pergaminhos mágicos estarem guardados aqui e 20% de chance de livros ritualísticos estarem guardados aqui).
- Zoológico: 2d6 criaturas estranhas e perigosas vivem em jaulas dentro da torre (50% de chance de alguma ter escapado).
- Sala de Treinamento: uma sala cheia de espelhos, parecida com uma caverna, com o chão feito de teias ou uma sala cheia de cristais, feita para treinar magia (40% de chance de existir alguma armadilha aqui).
- Escadas que se movem aleatoriamente. A orientação dentro da torre torna-se confusa.
- Portas que não levam a lugar nenhum (20% de chance da porta nos níveis superiores darem para fora da torre em uma queda fatal).
- Baús que escondem escadas para níveis inferiores.
- Varandas que levam para lugares estranhos (10% de chance da varanda levar para um outro plano existencial).
- Uma sala de corpos empalhados que na verdade são zumbis.
- Paredes sussurrantes (35% de chance das paredes lançarem feitiços sobre os aventureiros).
- Objetos que atacam os personagens.
quarta-feira, 28 de junho de 2017
Ficha para Campanha Sandbox
terça-feira, 20 de junho de 2017
4 Elementos da Minha Campanha Sandbox
Esse post é uma continuação do post 4 Razões para Mestrar uma CampanhaSandbox. Dessa vez, eu gostaria de compartilhar a minha receitinha de bolo para criação de campanhas sandbox. São quatro princípios que funcionaram para mim, mas que de modo nenhum apresentam o jeito "correto" de construir esse tipo de campanha. Portanto, encare o que está escrito como um conjunto de dicas, relatos de experiência bem pessoais, os quais espero que sirvam ajudar você como mestre ou mestra.
1) Comecei com uma missão simples
- Apresentei o mundo aos jogadores
- Espalhei novos ganchos
- Concedi recompensas
quinta-feira, 15 de junho de 2017
4 Razões para Mestrar uma Campanha Sandbox
1) Perfeito para Jogos Online
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