terça-feira, 5 de setembro de 2017

Como Deixar Claro a Passagem do Tempo?

Hoje, resolvi escrever sobre minha experiência como instigo nos jogadores a sensação de passagem de tempo. Para começar, se pode dizer que lidar com o tempo não é fácil. Em uma campanha de RPG é comum haver furos na temporalidade e na história, o que não é um grande problema, afinal, não estamos escrevendo um livro. Na minha opinião, o RPG depende muito menos de coerência cronológica e narrativa, do que da vontade coletiva de manter a história divertida.



Porém, a sensação de passagem do tempo contribui com a construção de camadas para o divertimento coletivo. Na minha última campanha, negligenciei esse aspecto e isso foi umas críticas que meus jogadores fizeram. Atualmente, tenho tentado correr atrás desse elemento e na opinião dos meus jogadores a campanha está mais divertida. Todavia, como fazer isso na prática? Bem, na minha experiência os aspectos abaixo tem ajudado:

Notícias sobre o mundo e a maneira como chegam: o uso de mensageiros, cartas e boatos ajudam os meus jogadores a pensarem seus personagens como parte de um mundo maior do que eles, além disso fazem com que possam mensurar o quanto distante ou perto está uma ameaça ou aliado. O próprio tempo que a informação demora para chegar também ajuda nessa sensação. Por fim, trivialidades pequenas, tais como uma data de casamento ou a morte de um aliado por problemas de saúde, reafirmam a temporalidade do mundo e apontam para mais do que o senso de urgência da aventura.

Ritos, Estações e Festas: outro ponto que uso, mesmo que em segundo plano, são as festas, ritos religiosos e as estações do ano. Estas últimas, eu considero que são fundamentais porque demandam dos personagens uma organização para os desafios naturais que elas propiciam e que visivelmente demonstram a passagem dos meses. Festas e ritos, por sua vez, demonstram o ciclo do tempo social e demarcam a marcha inexorável que rege todas as sociedades. Todo o ritual tem o poder de lembrar, de um modo ou de outro, que estamos em contínua mudança e portanto a mercê do tempo.

Encontros, Desencontros e Reencontros: uma outra coisa que estou utilizando é o recurso dos encontros, desencontros e reencontros entre personagens depois de várias sessões. Esses acontecimentos têm me ajudado a apresentar novos aspectos da história, bem como a apontar a passagem do tempo na própria pele dos personagens através de mudanças físicas, tais como a velhice ou marcas de aventuras e dos seus perigos.

Viagens: por fim, outro jeito que me tem servido na construção de uma sensação de passagem do tempo para os jogadores é um investimento especial nas viagens que os personagens executam. Em viagens é possível descrever temperaturas, mudanças de terreno, climas e dinâmicas atreladas ao decorrer dos dias e meses. Fora que de acordo com a desenvoltura dos personagens podem ocorrer atrasos ou adiantamentos em sua jornada, o que também auxilia na construção de uma sensação de temporalidade. Para inspiração para criação de regras sobre viagens, recomendo esse post do Mundos Colidem: http://mundoscolidem.com.br/viagens-para-dd5/



sexta-feira, 25 de agosto de 2017

THE BLACK HACK: OSR Gratuito



Nessas minhas andanças pela internet, encontrei uma tradução de um Hack ‘OSR’ da Primeira Edição do D&D desenvolvido por um cara chamado DAVID BLACK. Nas palavras do próprio autor, o jogo pode ser definido assim: 

The Black Hack (TBH) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados que tem como base o RPG de Fantasia original da década de 70. Em contrapartida, novos elementos são adicionados e outros retirados, tornando-o um jogo com a alma do RPG original sob abordagem concisa e simplificada. 

A tradução dessa pérola foi feita por Fernando Guedes e agora estou disponibilizando-a para vocês, leitor e leitora do Falando de RPG, que ainda não conhecem o jogo. Mais uma vez, fica muito claro que falta de dinheiro não é desculpa para não se jogar RPG. 

Espero que gostem do jogo e até a próxima! 


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terça-feira, 18 de julho de 2017

A Campanha como Combustível do Cenário.



Estou muito feliz com minha atual campanha, pois ela tem me dado a oportunidade de ver crescer um pouco mais do meu cenário ( escrevi sobre ele aqui, algumas coisas mudaram, mas a ideia geral continua). Mais do que nunca, ela tem sido um propulsor para a criação de detalhes, o que é um jeito muito legal de ver as coisas acontecerem.

Não que o que acontece diretamente no jogo impacte o mundo sempre. Mas, coisas pequenas que são pescadas dos devaneios dos personagens e dos comentários dos jogadores nos levam a pensar e acabam nos trazendo novas ideias. Um exemplo disso, foi a descoberta por parte dos meus jogadores que  a caverna onde estavam, e que escondia uma cripta, fora parte de um castelo antiquíssimo, de tempos imemoriais. Essa informação aparentemente genérica foi o ponta pé inicial para que eu começasse a criação de mais um elemento do meu cenário, os Reis Esquecidos.

Em outra ocasião, na mesma cripta do exemplo anterior, os personagens libertaram um ser poderoso que disse ter sido humano antes de ser aprisionado a um sepulcro. Esse personagem liberto pelos meus jogadores, chamado Ogirep, foi fruto de uma rolagem em uma tabela de acontecimento aleatórios ( você pode conferi-la aqui), sua maior participação na história foi resultado da escolha dos jogadores de abandonarem a torre que conquistaram e irem atrás de um tesouro relacionado a este personagem. Atualmente, Ogirep tem sido minha inspiração para pensar outro detalhe para o cenário, uma espécie de culto politeísta - o que é condenado pela religião monoteísta do cenário.

O que tenho feito não é nada inovador, mas uma técnica clássica dos mestres, isto é, ouvir e aproveitar aquilo que vem dos jogadores. Talvez, a diferença seja que eu resolvi levar isso para além da trama atual, observando aquilo que ocorre na minha campanha como fonte de inspiração para meu cenário particular. Pode ser que, ao contrário de mim, você não tenha um cenário caseiro, mas fazer da sua campanha um combustível para o cenário do seu jogo me parece ser uma ótima pedida, principalmente se você deseja dar um toque pessoal para ele.

No fim das contas, seja na construção de um cenário do zero ou o uso de um cenário já pronto em que se deseja dar uma personalizada, ouvir os jogadores, prestar atenção no que eles trazem para a campanha e usar isso para pensar fora da caixa, agregando novos ingredientes para toda a ambientação é sempre um bom caminho a seguir.

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quarta-feira, 5 de julho de 2017

Considerações sobre o RPG Medievo

Medievo é um RPG sobre a idade média, mais especificamente a baixa idade média. Nele, os jogadores encarnarão personagens que enfrentam perigos baseados em fatos históricos, mas com uma pitada sútil de fantasia, baseada nas lendas da idade média. Tempos atrás eu fiz uma resenha sobre o jogo (VOCÊ PODE LER AQUI), hoje, trago considerações sobre a nova versão, que mudou significativamente, apontando razões pelas quais você deveria dar uma chance ao material.

Você pode baixar o Medievo neste link: Medievo Nova Versão



1- Cenário Fértil 
Medievo possui um cenário rico, merecedor de maior detalhamento no futuro. A baixa idade média é marcada pelo movimento das cruzadas, pela queda de Constantinopla, pela restruturação de cidades e o surgimento das corporações de ofícios, portanto, um período cheio de momentos inspiradores para histórias diversas.
 
2- Sistema de Jogo Simples e Elegante
Na primeira versão, o jogo era simples e de fácil aprendizado, agora também é refinado e elegante. Mestres não rolam dados, os níveis de dificuldade são contados através de sucessos, armas possuem dano fixo e armaduras reduzem dano. A criação dos personagens é simples e rápida, focada em três alicerces básicos: mentalidade (cosmovisão), profissão e histórico, que são fundamentais para o estabelecimento dos aspectos, características cruciais para os testes. Juntamente com os aspectos, são importantes os atributos do jogo: mente, espírito e corpo. 

3- Ideal para Novos Jogadores ou Uso Educacional
Por ser um jogo que se propõe trabalhar um período histórico e por possuir um sistema de jogo simples, Medievo é ideal para fins educacionais, inclusive, esse é um dos pilares que guiam seu desenvolvimento. Acredito que com o seu constante aprimoramento, afinal ele ainda está sendo testado, Medievo venha a se tornar um recurso bastante produtivo para aulas de história, religião e sociologia, por exemplo. Além disso, o jogo é ideal para a apresentação do RPG aos novos jogadores, pois seu cenário é lugar comum no imaginário ocidental e suas regras são intuitivas, portanto, ideais para novos jogadores e mestres. 

Minhas Sugestões

Medievo é um jogo que já se encontra bastante redondo, mas algumas coisas podem ser acrescentadas e trabalhadas nele. Primeiramente, acho que a versão final merece um capítulo unicamente sobre ambientação, resumindo fatos históricos importantes e trazendo dicas de como mestrar na Idade Média. Segundo, Medievo também merece um capítulo introdutório, focado nos novos jogadores. Adicionalmente, eu também sugeriria um capítulo ou apêndice com conselhos de como narrar Medievo em contexto educacional.

Sobre as regras, eu simplificaria a regra de sucesso e erro crítico, não que ela não seja boa, mas acredito que ela possa ser refinada. Eu também modificaria a regra de movimentação, talvez, para algo mais próximo do Fate Acelerado. Por fim, na tabela de evolução dos personagens, todos as características possuem o mesmo preço, acredito que custos diferentes seria mais interessante.

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quarta-feira, 28 de junho de 2017

ACESSÓRIOS DE RPG: Ficha para Campanha Sandbox

Esse é o terceiro post sobre campanhas sandbox, o capítulo final daquilo que não nasceu como uma série, mas veio a se tornar. Hoje, você poderá conferir dois modelos de fichas para sua campanha, um deles possuindo hexágonos e outro não. Tentei fazê-los da maneira mais multissistema possível, juntamente com tudo aquilo que de um jeito ou de outro se mostrou importante para minha própria campanha. Logo abaixo, o link. 




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terça-feira, 20 de junho de 2017

4 Elementos da Minha Campanha Sandbox


Esse post é uma continuação do post 4 Razões para Mestrar uma CampanhaSandbox e nele compartilho quatro elementos que tenho utilizado na minha campanha. Essa é a minha receitinha de bolo, por isso, o que funciona comigo pode não funcionar com você. Enfim, gostaria que você encarasse muito mais como um relato de experiência e um conjunto de dicas bem pessoais.



1) Comecei com uma missão simples

Estabeleci uma pequena missão que reuniu os personagens, algo que os motivou, que não tomou muito tempo e que ofereceu uma recompensa. Nesta primeira missão eu segui os seguintes passos:

  1. Apresentei o mundo aos jogadores
  2. Espalhei novos ganchos
  3. Concedi recompensas

2) Foquei em eventos e no mundo, não em uma narrativa linear dos personagens dos jogadores

Não criei uma narrativa depois da primeira aventura. Eu foquei na criação de eventos baseados nos ganchos que espalhei na aventura. Cada gancho é uma oportunidade dos jogadores escolherem um caminho para seus personagens e cada gancho deixado para trás está se desenvolvendo independente dos personagens dos jogadores, para o bem e para o mal.

3) Explorei o tempo e os recursos

O tempo e os recursos são os meus melhores amigos. Narrei mudança de estações do ano, criei complicações por causa disso e deixei pistas sobre desenvolvimento e o declínio de alguns lugares que os personagens visitaram e outros que eles nem pisaram lá. Aĺém disso, estou fiscalizando tudo aquilo que os personagens estão usando, criando problemas e dificuldades que levem em consideração o bom uso de seus itens e que os force a pensarem sempre no que consta em recuar ou avançar mais um pouco.

4) Criei um ecossistema e também círculos sociais

Estabeleci também um conjunto de criaturas que são mais comuns no local que os personagens estão explorando e separei as suas estatísticas para momentos de improvisação. Eu fiz o mesmo com a vegetação, com plantas importantes e dignas de nota no mundo de jogo. Além disso, criei círculos sociais, isto é, laços sociais que envolvem os personagens direta e indiretamente, os quais posso utilizar no futuro ou mesmo agora para ajudá-los ou atrapalhá-los.

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quinta-feira, 15 de junho de 2017

4 Razões para Mestrar uma Campanha Sandbox

Uma campanha Sandbox é aquela em que as decisões dos jogadores determinam o curso da história. O papel do mestre é reacionário ou antecipatório, sua função é ajustar o jogo de acordo com as decisões do grupo. Eu nunca tinha mestrado assim, mas, decidi fazê-lo com meu grupo online. No post de hoje,  apresentarei quatro razões para mestrar uma campanha assim. 



1) Perfeito para Jogos Online
Essa foi a principal razão que me fez escolher campanhas Sandbox. Elas são difíceis de serem frustradas, pois não estão ligadas a uma narrativa grandiosa. Uma Sandbox é sobre como pessoas percorrem e exploram o mundo ao redor delas. Assim, caso o grupo aumente ou diminua, no final das contas, pouco importa, pois não se trata de enfrentar um mal maior, mas de conhecer, explorar e construir a história de cada um.

2) Construção Conjunta do Mundo
Em campanhas Sandbox, se parte do local para o global. Esse tipo de abordagem favorece a criação conjunta do mundo, já que os momentos de improvisação são frequentes. Um mestre flexível pode deixar os jogadores nomearem e criarem a história de uma vila ou feudo que estão visitando, além disso, os lugares recém-explorados podem se tornar, no futuro, locais famosos, graças a fama dos personagens dos jogadores. 

3) Aprendizado como Mestre
Campanhas assim ajudam um mestre a saber quais são suas predileções, o gênero que ele mais utiliza, a forma como conduz um jogo. Campanhas Sandbox são ótimas para experimentar coisas novas, tais como um toque de terror, intriga ou romance. Elas funcionam bem como um laboratório e permitem que você perceba o que é divertido para seu grupo e o que é tedioso. 

4) Um Mundo mais Vivo
Outro ponto bastante interessante é a vivacidade do mundo em campanhas Sandbox. Como não há um grande plot que mova a história, diversos microplots estão ocorrendo em paralelo aquele dos personagens dos jogadores, o que demonstra que existe um mundo para além deles. O mais interessante disso é a possibilidade de cruzar as histórias indiretamente, causando dilemas e conflitos que impactam ou foram frutos das atitudes dos jogadores. 

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