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sexta-feira, 9 de outubro de 2020
O que Acontece no Acampamento?
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sábado, 12 de setembro de 2020
Senhores da Guerra: baixa fantasia inspirada nas obras de Bernard Cornwell
A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais, A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhores da Guerra e Senhores da Guerra: Vikings. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre Senhores da Guerra.
Senhores da Guerra é um cenário escrito por Rodolfo Maximiano, inspirado livremente nas sagas Crônicas de Artur e Crônicas Saxônicas de Bernard Cornwerll. Voltado para campanhas de baixa fantasia, o livro traz uma ambientação suja, decadente e brutal semelhante à realidade da Alta Idade Média. Conforme o próprio autor deixa claro, com aquilo que ele chama de regra número zero, Senhores da Guerra é uma ambientação onde todos vivem mal. Má higiene, má alimentação, escassez de recursos e muita, muita escassez de conhecimento. É um cenário hostil de estética desolada onde os personagens estarão imersos em uma realidade de superstição, tradicionalismo, pobreza e sangrentas batalhas.
Embora seja um cenário pensado para Old Dragon, ele pode facilmente ser utilizado com outros jogos já que a maioria das suas páginas trata da ambientação e de como passar o clima necessário para aventuras de fantasia baixa. Assim, o livro discute questões como higiene, aparência dos personagens, juramentos e justiça, hierarquia, simbologia e honra, equipamentos, tesouros, os papéis possíveis para os personagens dos jogadores em jogos de baixa fantasia com clima arturiano e também a relação entre superstição e magia, algo que na minha opinião poderia ter tido uma outra abordagem. O livro também traz maravilhosas tabelas para geração de conteúdo que ajudam muito na hora de visualizar o caráter do jogo, tabelas que tratam de ritos funerários, de traumas infantis, impostos para pequenos povoados, tesouro, símbolos dos personagens, entre outras.
No que toca as regras, a sessão que trata das mecânicas de imersão é um dos pontos altos do livro. Boa parte delas podem ser usadas em qualquer sistema d20 sem muito esforço ou em outros sistemas com pequenas modificações, dessas, as mecânicas de bons e maus presságios que recompensam ou penalizam mecanicamente os jogadores que interpretarem seus personagens de maneira coerente com o clima do cenário foram as que mais me chamaram a atenção. Outra regra que merece destaque é a mecânica de sangramento e de explosão de dados para aumento da periculosidade do combate. Como não poderia deixar de ser, o livro também apresenta regras para abordar o combate em massa. A abordagem do Maximiano para esse tipo de conflito é elegante e divertida, focando nos personagens dos jogadores e como suas ações podem influenciar os rumos do conflito mais geral. É digno de nota também as regras para carnificina e a discussão sobre a técnica de combate chamada.
Se você está buscando um cenário para construir histórias mais sujas, brutais com uma abordagem da magia como algo entre a coincidência e a superstição e inspiração nas crônicas de Cornwell, Senhores da Guerra é um livro que você não pode deixar de comprar.
Você pode adquirir a aventura nesses links:
PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-senhores-da-guerra/
Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/old-dragon-senhores-da-guerra/
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quinta-feira, 10 de setembro de 2020
A Cripta do Terror: uma nostálgica releitura da aventura clássica Tomb of Horrors
A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais, A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhoras da Guerra e Senhoras da Guerra: Vikings e até o dia 12 estaremos falando um pouco mais sobre alguns deles. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre a Cripta do Terror, que está, inclusive de capa nova e para quem é assinante da Forbbiden tem um super desconto. Mas, vamos a resenha.
"Invadir uma masmorra a muito esquecida em busca de tesouros e emoção.” Se no final existir um dragão pra combater, esse seria facilmente o plot mais icônico de RPG desde sua criação. Este, porém, não é o caso aqui. Como o próprio autor deixa claro, essa não é uma aventura do tipo "entrar nas salas, matar os monstros e pilhar seus tesouros [...] aventurar-se na Cripta deveria ser algo tenso [...]". A Cripta do Terror, escrita por Rafael Beltrame, baseada na aventura clássica de Gary Gygax The Tomb of Horrors nos transporta a essa localidade macabra, onde um poderoso mago atingiu poder suficiente para vencer a morte.
A aventura, que é centrada muito mais em armadilhas e desafios que exigem mais dos jogadores do que dos personagens, mostra a Cripta como covil do poder de Evad X’agyg, cujo nome faz referência aos criadores de Dungeons and Dragons, Dave e Gygax. Logo em uma primeira leitura, se percebe que cuidado e estratégia deverão ser os melhores amigos dos jogadores, pois, a própria entrada da localidade pode se revelar como uma armadilha sem retorno.
Não espere encontrar monstros e baldes de tesouros gratuitos. A Cripta revela muito de seu valor quando se apresenta como um lcal sinistro, opressor, onde o descanso é improvável e a sensação de mortalidade espreita constantemente. Para fazer valer esse clima, a publicação conta com um grande número de armadilhas e enigmas, informações do próprio vilão e sobre a construção, preenchendo seus corredores e demonstrando que uma masmorra pode ser muito mais do que um lar de monstros aleatórios.
Embora seja fato que a maioria dos jogadores se aventura esperando brandir armas e decapitar criaturas, a Cripta significará um tipo de desafio diferenciado que acarretará em uma mudança significativa na vida dos personagens, caso sobrevivam. A Cripta do Terror é uma aventura que encarna todo o espírito da velha escola: menos resoluções baseadas em regras e muito mais chances para os jogadores criativos, resolverem situações tensas com alto nível de mortalidade. Uma masmorra clássica, composta por dois níveis cheios de salas, laboratório e até mesmo uma floresta, A Cripta do mago Evad X’agyg se apresenta como uma aventura ardilosa, feita para que personagens e jogadores exercitem o cuidado e a esperteza para vencê-la.
Embora escrita para Old Dragon, maior expoente do estilo Old School no Brasil, a aventura com poucas modificações pode ser usada na maioria dos sistemas que tenham o d20 System de base. Aos mestres que resolverem mestrar essa aventura, preparem-se para entregar aos jogadores perigos, um lugar extraordinário em uma experiência nostálgica, muito bem escrita pelo Beltrame e inspirada nas linhas escritas pelo próprio Gygax. Aos jogadores que decidam desbravar a masmorra, vocês terão a chance de um confronto com um vilão poderoso e ainda adquirir riquezas abundantes, ou então, de serem mortos na escuridão da Cripta do Terror.
Você pode adquirir a aventura nesses links:
PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-cripta-do-terror/
Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/a-cripta-do-terror/
* Essa resenha foi escrita por Lucas Pardal & por mim, Álvaro Botelho.
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quarta-feira, 9 de setembro de 2020
Não Jogo Old Dragon. Devo Assinar a Revista Forbidden?
Olá pessoal, tudo bem?
Hoje estou aqui para falar sobre o nº 3 da revista Forbidden da Buró, uma revista que dá suporte aos jogos da editora, especialmente ao Old Dragon. Todavia, ela é recheada de material que pode ser usada em seu sistema/cenário de fantasia favorito. Assim, nesse artigo, gostaria de falar um pouco sobre o conteúdo da revista, porém mostrando por qual razão ela ainda é uma excelente opção para quem não usa o sistema do Old Dragon. Para isso, focarei naqueles artigos presentes nessa edição que podem ser utilizados em qualquer sistema.
1. A Coluna Encontros Aleatórios
Essa é a coluna do editor Beltrame e representa bem o tipo de conteúdo que pode ser usado em qualquer sistema. Nessa edição, o autor nos apresenta A passagem Luminescente, composta por uma caverna cheia de cogumelos luminosos que podem ser encaixados com facilidade na campanha usual do grupo ou mesmo servir de cenário para uma oneshot. O mais legal dessa matéria é que ela apresenta duas abordagens para o uso da caverna. Na primeira, a caverna é um lugar excelente para o descanso, porém, na segunda, Beltrame nos dá as diretrizes para fazer da caverna um perigo a mais para os aventureiros.
2. Luz, Câmara e Ação
Uma outra coluna que é facilmente levada para além das fronteiras do Old Dragon. Aqui, o foco é “trazer cenários e localidades para suas aventuras. Genéricas permitem que mestres insiram nas suas campanhas sem maior dificuldade […]”. No número atual, somos apresentados a Forja do Veio de Fogo, outrora um glorioso lugar anânico conhecido pela qualidade dos seus trabalhos com metal. Assim como na coluna do Beltrame, mais do que um encontro somente, a Forja pode se tornar o centro de uma aventura.
3. A Relíquia do Porto das Brumas
Embora seja a continuação uma aventura que continua a aventura Crônica das Chamas, a Relíquia do Porto das Brumas pode ser facilmente adaptada para um minicenário de fantasia urbana com requintes lovecraftianos. A aventura traz a descrição de um panteão inteiro baseado nos Mythos, um pouco da história por trás do lugar e uma breve descrição da cidade com direito a um mapa. Por fim, é de se destacar as diretrizes que as autoras dão logo de começo no tópico “ Mestrando Horror Medieval Urbano”. Para mim, esse é o ponto alto da atual edição.
E você ainda poderá encontrar nas páginas…
O começo da campanha viva ambientada em Legião e escrita por Newton Nitro, uma aventura, para ser jogada em formato solo, escrita pelo Tarcísio Lucas para Pocket Dragon ou Old Dragon, bem como a excelente coluna Tomos de Magia do Sartorato, discutindo o sistema vanciano, possibilidades de adaptação e um novo sistema de magia para o Velho Dragão.
Enfim, pessoal, ficamos por aqui e se você desejar assinar a revista, acesse: https://www.catarse.me/forbidden
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quarta-feira, 26 de agosto de 2020
O Rei e como lidar com a nobreza na sua mesa de RPG
O Rei (The King, Netflix 2019)
Quantas vezes vocês, jogadores, já criaram personagens
herdeiros? Quantas gerações de nobres guerreiros e terríveis conquistadores
caíram sobre os ombros jovens de seus heróis?
Como jogadores, por vezes temos a sede de ser os
protagonistas da narrativa, e assim, damos a personagens iniciantes muito mais
responsabilidade do que seria sábio.
Recentemente voltei a assistir o filme O Rei, produzido pela
Netflix, que conta a trajetória de Henry V, rei da Inglaterra e pretendente ao
trono da França durante a Guerra dos Cem Anos.
Não vou entrar na questão histórica e nem no roteiro, onde
existem furos e licenças poéticas, esse não é meu objetivo. O filme, porém, serve
como um divertido exemplo de como usar um personagem, ou grupo deles, como
nobres em uma aventura.
Deus Salve o Rei!
Quando criamos um personagem, é comum lhe atribuir
protagonismo, afinal, ali está nossa persona fantástica. Se você nunca assistiu
ou leu uma obra onde um corajoso herdeiro luta por seu direito, você além de
não ter alma (alerta de piada ruim), está perdendo fontes de inspiração
interessantes.
A dica aqui, para mestres e jogadores, é usar a
responsabilidade, ou a falta dela, e suas consequências como força motriz das
intrigas palacianas e aventuras externas do grupo.
No filme citado, o jovem rei carrega uma coroa não desejada
rumo a uma guerra travada desde muitas décadas antes de seu nascimento. O peso
de sua responsabilidade o leva a decisões difíceis e com consequências duras
durante toda a trama.
O jogador que deseja interpretar um herdeiro apenas por seu
poder e influência tem muitas chances de estar criando um déspota tirano, que o
narrador poderá em algum momento revelar como um dos grandes vilões do cenário.
Quando um jovem hedonista gasta fortunas em banquetes ou em
equipamentos, esse dinheiro vem de uma fonte, normalmente impostos de seus
súditos cansados e famintos. Quando essas ações vêm sem consequência, o
personagem se afunda cada vez mais em decisões sombrias que destroem sua
herança e futuro, gerando um personagem profundo, porém asqueroso.
Em contrapartida, quando o herdeiro desde o início da
narrativa é posto rente à frente com provações, sejam impostas por outros
nobres, ou seu próprio pai/mãe, sua personalidade cresce de forma a colocar
suas decisões beneficiando aqueles que dependem mais dele: o povo.
Quando o herdeiro, que partiu em busca de mais riquezas a
seu povo encontra uma espada mágica e decide enviá-la como presente ao feudo
vizinho, em troca de uma aliança, a responsabilidade, a nobreza, do personagem,
está aflorando.
Aqui, a máxima é ação e consequência. As ações e decisões de
um herdeiro devem sim repercutir e até certo ponto, serão cruéis a ele e aos
que o acompanham.
Como narrador, não tenha medo de explorar o cenário para
aprofundar a relação dos personagens com o mesmo. E ao jogador, não se acovarde
em interpretar aquele príncipe que idealizou quando garoto, certamente a
experiência vai fazê-lo um jogador ainda mais audacioso.
Por hoje é só, logo volto com mais desses temas malucos das
vozes na minha cabeça. Abraço gente, bons críticos a todos.
sexta-feira, 14 de agosto de 2020
Que cheiro é esse vindo da cozinha?
Arte de Milivoj Ceran - https://www.instagram.com/mceran.art/
Oi pessoas interpretativas e lançadores de dados viciados, tudo bem com vocês?
Meu nome é Lucas, sou narrador e ilustrador atuando principalmente na área do RPG a alguns anos, mais de uma década e meia na verdade.
Trago hoje uma dica simples que, a meu ver, vai trazer uma profundidade muito maior do que o esperado por seus jogadores. Sim, hoje a dica é primeiro para os mestres.
Quantos sentidos
você tem?
Quero você faça um rápido exercício.
Quantas vezes você descreveu a taverna onde a aventura se inicia, apenas dizendo que os personagens estão ali, bebendo e comendo, e logo são abordados pelo velho que vai lhes propor a jornada
Não existe nada de mal nisso, acredite, mas caso sua intenção seja criar um vínculo entre os personagens e o cenário, essa descrição pouco profunda não ajuda em nada.
"Mas como eu faço isso?" Você pergunta. Simples, incauto narrador, lembre-se dos sentidos de seus jogadores, além dos personagens.
Nossas experiências passadas podem ser usadas como gatilho para experiências narrativas.
A taverna vai parecer muito mais profunda e importante quando você descrever seu chão de madeira polida, as mesas de madeira escura, com marcas antigas de copos. O cheiro salgado que vem da cozinha e se mescla com o aroma forte de álcool da cerveja local. A música de fundo cantada pela voz doce da filha do velho taverneiro.
São elementos simples, que podem ser facilmente explorados e aprofundados com alguns minutos de narrativa e com cuidado pelo mestre, e assim geram empatia com os jogadores e personagens.
Isso se estende a descrição do ambiente perigoso de masmorras: o chão malcheiroso, as paredes frias e grudentas pela s teias de aranha, o som perturbador de gotas pingando ao longe.
Ah, e lembre-se também, um pequeno humanoide de pele ocre esverdeada, mal cheiroso, com nariz e orelhas pontiagudas e cheio de protuberâncias repugnantes, portando uma lâmina quebrada e suja de uma gosma rubra seca e de cheiro forte de ferro, é muito mais aterrorizante que dizer "um goblin aparece".
Descrições que tragam elementos interessantes das criaturas faz com que os jogadores criem narrativas próprias, bestiários baseados em suas experiências, e cria um vínculo ainda mais intenso com seus personagens, que passam a enfrentar seres palpáveis, quase reais, e não apenas contra planilhas e amontoados de números.
Dito isso, anote e deixe separado palavras chave que ativem
os sentidos dos jogadores, e isso facilitará sua descrição e aumentará a
imersão, deixando os jogadores ainda mais tensos ao se deparar com novos
elementos narrativos.
Gente, é isso, deixem nos comentários como tem sido suas experiências narrando ou como jogadores. Se essa dica te ajudou compartilha com mais gente. Obrigado por lerem, e até a próxima dica de narrativa.
segunda-feira, 10 de agosto de 2020
RPG & Empoderamento: como um jogo ajuda no desenvolvimento pessoal
Empoderar pode significar dar autonomia, habilitar, desenvolver capacidades, promover-se e promover influência. Levando isso em consideração, é possível dizer que o RPG é uma atividade social empoderadora, pois, enquanto jogo, promove o desenvolvimento de capacidades e permite o experienciamento de novas aprendizagens e garante o engajamento dos indivíduos tanto no fortalecimento de seus relacionamentos, quanto em competências educacionais que a relação ensino-aprendizagem possui.
A imagem acima é uma nuvem de palavras que representa categorias sintetizadas de diversos comentários de jogadores e jogadoras, nos indica importantes elementos do potencial empoderador do nosso hobby. Como se percebe, em uma rápida análise, o jogo promove atributos que transcendem a realidade lúdica do jogo e a imersão narrativa emergida das interações promovidas em uma sessão.
Para muitos, inclusive para mim que escrevo, o jogo significou o aumento da resiliência, isto é, da saúde mental e do bem-estar subjetivo, da autoconfiança e da possibilidade de construir laços com outras pessoas, o que, conforme os estudiosos, é fundamental para construção de recursos de apoio social em seus mais variados âmbitos. É válido ressaltar ainda que o senso de propósito, o aprendizado que o jogo agrega e a diversão pela diversão são outros elementos que contribuem de forma substancial para a felicidade que o jogo permite seus adeptos sentirem. Diante de uma sociedade marcada por mazelas como a depressão, características como essa constituem um arsenal terapêutico complementar.
O RPG também contribui para dimensão social dos indivíduos de formas diversas. Ao falar em expressividade, sintetizamos aqui uma série de comentários que enfatizavam o quanto o jogo contribuiu para a formação de uma didática mais esclarecida, uma oratória mais robusta e um tato social importante para ambientes profissionais onde o lidar com pessoas é fundamental. Ainda nesta dimensão, pode-se enfatizar que o RPG contribui para o agregamento de um capital social importantíssimo. Muitos dos relatos apontaram como o RPG foi importante para aumento do interesse em leitura, na busca por conhecimentos formais e também pela língua inglesa.
Embora com menor frequência, alguns ressaltaram a importância do RPG na conscientização política – lembrando que política, conforme a tradição aristotélica retomada por Hannah Arendt é convivência – isto é, um recurso para o aprendizado da tolerância, compreensão de repertórios culturais diferentes dos nossos e de estruturas de poder que estão latentes nas narrativas dos jogos e são pedras angulares das nossas sociedades. Por fim, mesmo que contribuinte de uma série de pontos positivos, deve-se destacar que ainda há muito o que se avançar, pois, o jogo também pode – e frequentemente é – palco para comportamentos abusivos, o que torna a discussão de limites, dentro e fora da narrativa, algo fundamental, portanto, a criação de um contrato social informal é mais que aconselhável, tal como falo aqui.
Enfim, se você sente que o RPG lhe ajudou ou ajuda em algo que não foi contemplado nessa reflexão, escreva sua experiência nos comentários e conte como o nosso hobby tem ajudado você a se desenvolver mais em seus variados atributos.
Até o próximo post não esqueçam de me seguir em:
segunda-feira, 13 de julho de 2020
TORRES DOS MAGOS
Estou voltando com o blog e estou feliz! Espero que você também esteja, de coração. Nesse retorno, tive uma ideia que me permitirá atualizar esse espaço constantemente, resolvendo também uma crise pessoal. Deixe-me explicar. Comecei o blog em 2009 e na época minha escrita era mais prematura (parece até que agora é grande coisa :P), eu escrevia do estágio e não tinha condições de revisar uma linha. Além disso, os velhos posts tinham uma qualidade aquém do esperado por mim. Em suma, o que estava on-line me deixava com vergonha e em crise. Para lidar com isso, resolvi fazer uma espécie de remake das postagens possíveis de serem salvas. Essa é primeira delas, uma releitura da primeira postagem que esse blog testemunhou. Trata-se de um gerador de ideias para torres do seus magos.
AS TORRES DOS MAGOS
As torres dos magos são o refúgio das pessoas estudiosas da magia, personalidades devotadas à compreensão da manipulação das forças arcanas. O que esconde a residência de alguém tão peculiar? O que há nas salas? Quais tesouros? O que faz uma torre diferente de outra? A torre é um lar e uma casa sempre fala sobre seu morador. Portanto, precisamos sempre lembrar: antes da torre existe o mago.
A torre guarda as impressões do mago sobre mundo. Como nossa casa, ela é uma extensão do feiticeiro e pode ser perigosa para quem não a conhece. É o recinto de suas manias, talvez, o indicativo da insanidade que rasteja em sua mente, graças ao uso frequente da magia. Ha sempre experimentos mágicos, de resultados inesperados, mas, mantidos em conservação para maiores estudos. Se a magia é ciência, a torre é o laboratório, se é arte, o ateliê. Seja qual for o entendimento, há sempre segredos escondidos na casa de alguém e com um mago não é diferente.
A casa de um mago é semelhante a nossa, apenas mais perigosa. Por meio da casa de alguém, se pode conhecer muitas coisas, mas ninguém gosta de ter seu lar invadido, não é mesmo? Magos também não.
O QUE HÁ NA TORRE DO MAGO?
- Laboratório de poções mágicas: variados tipos de poções em estranhos frascos de vidro colorido (20% de chance de serem poções amaldiçoadas).
- Sala de Troféus: dentes de dragão, cabeças em conserva, insígnias de povos estrangeiros, armas e flâmulas de nações que não existem mais, cajados quebrados, mapas e pinturas.
- Biblioteca: uma infinidade de livros e pergaminhos, alguns mais bem guardados do que outros. (40% de chance de pergaminhos mágicos estarem guardados aqui e 20% de chance de livros ritualísticos estarem guardados aqui).
- Zoológico: 2d6 criaturas estranhas e perigosas vivem em jaulas dentro da torre (50% de chance de alguma ter escapado).
- Sala de Treinamento: uma sala cheia de espelhos, parecida com uma caverna, com o chão feito de teias ou uma sala cheia de cristais, feita para treinar magia (40% de chance de existir alguma armadilha aqui).
- Escadas que se movem aleatoriamente. A orientação dentro da torre torna-se confusa.
- Portas que não levam a lugar nenhum (20% de chance da porta nos níveis superiores darem para fora da torre em uma queda fatal).
- Baús que escondem escadas para níveis inferiores.
- Varandas que levam para lugares estranhos (10% de chance da varanda levar para um outro plano existencial).
- Uma sala de corpos empalhados que na verdade são zumbis.
- Paredes sussurrantes (35% de chance das paredes lançarem feitiços sobre os aventureiros).
- Objetos que atacam os personagens.
terça-feira, 14 de novembro de 2017
House Rules para Fate Básico: Recursos
É verdade que se a mecânica de criação de aspectos for considerada, é possível justificar uma perícia Recursos com mais facilidade. No entanto, ao menos para mim, a gerência de itens e elementos consumíveis não só fazem parte do jogo como também impactam positivamente a diversão. Pensando nisso, resolvi criar uma pequena regra que levarei para minhas futuras sessões de Fate.
REGRAS PARA RECURSOS ( HOUSE RULE)
O que seria? Recursos seria o nível geral de seus bens materiais possuídos na mão e imediatamente possíveis de uso. Portanto, representaria aquilo que o seu personagem carrega no momento.
Como determinar? Tal como se determina uma Perícia, todavia, ao contrário das outras, Recursos +4, por exemplo, daria 4 caixa de recursos para um personagem. Que seriam testadas e consequentemente perdidas ou preservadas, enquanto os personagens fazem uso de seus recursos.
Como se testaria Recursos? Em determinadas situações, tais como uma falha no ataque utilizando um arco ou no uso de algum tipo de equipamento consumível como tochas e combustível, rolaria-se um único dado e se o resultado for "-" perderia-se uma caixa de recurso.
Eu ainda não testei essa regra, mas em breve quero fazer e espero que essa variação me sirva. Agora, eu gostaria de saber: você possui alguma regra variante para Fate ou qualquer outro jogo relativo ao gerenciamento de recursos?
terça-feira, 7 de novembro de 2017
Lugares Fantásticos & Incomuns: A Umbra
|
1
|
Um
buraco no chão
|
|
2
|
Fissura
na parede
|
|
3
|
Poço
antigo
|
|
4
|
Cemitério
|
|
5
|
Espelho
|
|
6
|
Armário
|
|
7
|
Embaixo
da cama
|
|
8
|
Caverna
|
|
9
|
Neblina
Noturna
|
|
10
|
Caverna
|
|
1
|
Vale
dos Murmúrios
|
|
2
|
Rio
das Almas
|
|
3
|
O
Castelo dos Ossos
|
|
4
|
Montanha
das Sombras
|
|
5
|
O
Templo Corruptor
|
|
6
|
A
Torre do Imortal
|
|
7
|
O
Deserto das Cinzas
|
|
8
|
Planície
da Morte
|
|
9
|
A
Prisão dos Perdidos
|
|
10
|
O
Labirinto dos Crânios
|
|
1
|
Alucinação
(30% de chance de atacar os companheiros)
|
|
2
|
Juventude
Consumida (1d6 de dano e sinais de envelhecimento irreversíveis
se manifestam)
|
|
3
|
Perda
de Memória (o personagem perde uma lembrança importante)
|
|
4
|
Ilusão
que projeta uma pessoa querida sofrendo
|
|
5
|
Acesso
de Medo (personagem perde a ação)
|
|
6
|
Desmaio
por 1d6 rodadas
|
|
1
|
Dragão
de Ossos
|
|
2
|
Fantasma
Poderoso
|
|
3
|
2d6
Esqueletos
|
|
4
|
1d6
Sombras
|
|
5
|
3d6
Zumbis
|
|
6
|
Espectro
|
|
7
|
2d6
Cães Infernais
|
|
8
|
1d6
Aparições
|
|
9
|
2d6
Diabretes
|
|
10
|
Cavaleiro
da Morte
|
|
11
|
Devorador
|
|
12
|
Demônio
|
|
1
|
Joia
das Almas
|
|
2
|
Bracelete
da Vida
|
|
3
|
Trombeta
dos Famintos
|
|
4
|
Anel
do Domínio
|
|
5
|
Chaves
dos Sete Portais
|
|
6
|
Laço
do Valente
|
|
7
|
Flauta
das Sombras
|
|
8
|
O
Livro dos Espíritos
|
|
9
|
Espada
Espectral
|
|
10
|
A
Armadura Ossos
|
|
1
|
A
Umbra foi criada por uma criatura poderosa, possivelmente
demoníaca (verdadeiro)
|
|
2
|
A
Umbra é na verdade o corpo de um anjo em decomposição (falso)
|
|
3
|
No
Rio das Almas existe um barqueiro que pode levar aquele que
entrega uma moeda de ouro para qualquer lugar, inclusive os
portais do inferno e as escadas do paraíso (verdadeiro)
|
|
4
|
É
possível encontrar entes queridos mortos na Umbra (falso)
|
|
5
|
A
Umbra frequentemente sofre com terremotos que podem fazer com que
pessoas fiquem presas para sempre em abismos sem fim (falso)
|
|
6
|
A
Umbra está em expansão, graças aos poderes de uma entidade
poderosa (falso)
|
|
7
|
Existe
um grande castelo no centro da Umbra, lá habita um demônio que
rapta crianças para que trabalhe em algum projeto escuso.
(verdadeiro)
|
|
8
|
Um
mortal que encontre a morte na Umbra fica preso por 100 anos
mortais neste território (verdadeiro)
|
|
9
|
Dragões
acessam a Umbra livremente (falso)
|
|
10
|
As
criaturas vivas deixam um cheiro no ar que pode ser sentido por
criaturas da Umbra (verdadeiro)
|
|
11
|
Espírito
às vezes se perdem na Umbra e vagam ocasionalmente no mundo
mortal atravessando portais (verdadeiro)
|
|
12
|
A
Umbra já foi uma espécie de paraíso que foi corrompido por um
Lich (falso)
|
|
13
|
A
Umbra possui diversas regiões e o tamanho do seu território é
desconhecido (verdadeiro)
|
|
14
|
É
impossível morrer na Umbra (falso)
|
|
15
|
Ao
morrer na Umbra, seu espírito parte para o destino final, mas seu
corpo pode ser usado como receptáculo por alguma criatura
imaterial até que se decomponha (verdadeiro)
|
|
16
|
Ficar
muito tempo na Umbra transforma os vagantes em monstros
permanentemente (falso)
|
|
17
|
O
tempo passa de modo diferente e caótico na Umbra (verdadeiro)
|
|
18
|
Ao
voltar da Umbra o personagem tem sua expectativa de vida diminuída
na metade (falso)
|
|
19
|
Demônios
atraem pessoas para Umbra e as levam como escravas para o inferno
(verdade)
|
|
20
|
No
meio da Umbra existe um paraíso onde habitam anjos guardiões dos
mortos (falso)
|
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