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sexta-feira, 9 de outubro de 2020

O que Acontece no Acampamento?

 

Várias e várias vezes, precisamos improvisar algum encontro porque a aventura tomou rumos inesperados. Pensando nisso, fiz esse mapa e uma tabela geradora de acontecimentos que podem ser usados em situações como essa. 

1. 2d6 saqueadores furtivamente invadem o acampamento.
2. Uma tempestade repentina complica o descanso dos jogadores, derrubando a barraca e apagando o fogo.
3. Duas sombras surgem da escuridão.
4. Uma matilha de lobos ataca o acampamento.
5. Dois estranhos pedem abrigo e propõem uma aposta em um jogo de adivinhações.
6. 2d10 goblins escalam o poço e invadem o acampamento.
7. Minúsculos bonecos de madeira atacam o personagem que está de vigia.
8. As árvores pegam fogo magicamente e colocam em risco os personagens.
9. Uma serpente de duas cabeças sai do poço.
10. Tentáculo petrificadores saem do poço
11. Um robô com runas mágicas sai das árvores.
12. Um grupo de carroceiros pede para passar a noite com os personagens. Na carroça descansa em um caixão um vampiro.
13. Enquanto os personagens dormem, um grupo de fadas roubam tudo que é brilhante de suas bagagens.
14. Uma árvore maldita ataca os personagens com cipós venenosos.
15. As pedras do chão se montam em um golem de pedra.
16. As águas cristalinas do poço são amaldiçoadas e deixam quem beber com uma sede incessante. Somente musgo mágico consegue curar o efeito.
17. Um enxame de morcegos vampiros ataca os personagens.
18. Uma grande ventania ocorre, derrubando árvores, apagando a fogueira e desmontando o acampamento. 
19. Um troll ferido sai em investida de dentro da floresta. 
20. Uma nave espacial pousa diante do acampamento. 

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sábado, 12 de setembro de 2020

Senhores da Guerra: baixa fantasia inspirada nas obras de Bernard Cornwell

 



 A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais, A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhores da Guerra e Senhores da Guerra: Vikings. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre Senhores da Guerra.

Senhores da Guerra é um cenário escrito por Rodolfo Maximiano, inspirado livremente nas sagas Crônicas de Artur e Crônicas Saxônicas de Bernard Cornwerll. Voltado para campanhas de baixa fantasia, o livro traz uma ambientação suja, decadente e brutal semelhante à realidade da Alta Idade Média. Conforme o próprio autor deixa claro, com aquilo que ele chama de regra número zero, Senhores da Guerra é uma ambientação onde todos vivem mal. Má higiene, má alimentação, escassez de recursos e muita, muita escassez de conhecimento. É um cenário hostil de estética desolada onde os personagens estarão imersos em uma realidade de superstição, tradicionalismo, pobreza e sangrentas batalhas.

Embora seja um cenário pensado para Old Dragon, ele pode facilmente ser utilizado com outros jogos já que a maioria das suas páginas trata da ambientação e de como passar o clima necessário para aventuras de fantasia baixa. Assim, o livro discute questões como higiene, aparência dos personagens, juramentos e justiça, hierarquia, simbologia e honra, equipamentos, tesouros, os papéis possíveis para os personagens dos jogadores em jogos de baixa fantasia com clima arturiano e também a relação entre superstição e magia, algo que na minha opinião poderia ter tido uma outra abordagem. O livro também traz maravilhosas tabelas para geração de conteúdo que ajudam muito na hora de visualizar o caráter do jogo, tabelas que tratam de ritos funerários, de traumas infantis, impostos para pequenos povoados, tesouro, símbolos dos personagens, entre outras.

No que toca as regras, a sessão que trata das mecânicas de imersão é um dos pontos altos do livro. Boa parte delas podem ser usadas em qualquer sistema d20 sem muito esforço ou em outros sistemas com pequenas modificações, dessas, as mecânicas de bons e maus presságios que recompensam ou penalizam mecanicamente os jogadores que interpretarem seus personagens de maneira coerente com o clima do cenário foram as que mais me chamaram a atenção. Outra regra que merece destaque é a mecânica de sangramento e de explosão de dados para aumento da periculosidade do combate. Como não poderia deixar de ser, o livro também apresenta regras para abordar o combate em massa. A abordagem do Maximiano para esse tipo de conflito é elegante e divertida, focando nos personagens dos jogadores e como suas ações podem influenciar os rumos do conflito mais geral. É digno de nota também as regras para carnificina e a discussão sobre a técnica de combate chamada.

Se você está buscando um cenário para construir histórias mais sujas, brutais com uma abordagem da magia como algo entre a coincidência e a superstição e inspiração nas crônicas de Cornwell, Senhores da Guerra é um livro que você não pode deixar de comprar.  


Você pode adquirir a aventura nesses links: 

PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-senhores-da-guerra/

Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/old-dragon-senhores-da-guerra/

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quinta-feira, 10 de setembro de 2020

A Cripta do Terror: uma nostálgica releitura da aventura clássica Tomb of Horrors


 A Editora Buró está relançando seis materiais do Old Dragon: Forte das Terras Marginais,  A Cripta do Terror, Expedição ao Pico do Abismo, Guia de Raças, Senhoras da Guerra e Senhoras da Guerra: Vikings e até o dia 12 estaremos falando um pouco mais sobre alguns deles. Hoje, você poderá conferir uma resenha sobre a Cripta do Terror, que está, inclusive de capa nova e para quem é assinante da Forbbiden tem um super desconto. Mas, vamos a resenha. 

 "Invadir uma masmorra a muito esquecida em busca de tesouros e emoção.” Se no final existir um dragão pra combater, esse seria facilmente o plot mais icônico de RPG desde sua criação. Este, porém, não é o caso aqui. Como o próprio autor deixa claro, essa não é uma aventura do tipo "entrar nas salas, matar os monstros e pilhar seus tesouros [...] aventurar-se na Cripta deveria ser algo tenso [...]". A Cripta do Terror, escrita por Rafael Beltrame,  baseada na aventura clássica de Gary Gygax The Tomb of Horrors nos transporta a essa localidade macabra, onde um poderoso mago atingiu poder suficiente para vencer a morte.

 A aventura, que é centrada muito mais em armadilhas e desafios que exigem mais dos jogadores do que dos personagens, mostra a Cripta como covil do poder de Evad X’agyg, cujo nome faz referência aos criadores de Dungeons and Dragons, Dave e Gygax. Logo em uma primeira leitura, se percebe que cuidado e estratégia deverão ser os melhores amigos dos jogadores, pois, a própria entrada da localidade pode se revelar como uma armadilha sem retorno.

Não espere encontrar monstros e baldes de tesouros gratuitos. A Cripta revela muito de seu valor quando se apresenta como um lcal sinistro, opressor, onde o descanso é improvável e a sensação de mortalidade espreita constantemente. Para fazer valer esse clima, a publicação conta com um grande número de armadilhas e enigmas, informações do próprio vilão e sobre a construção, preenchendo seus corredores e demonstrando que uma masmorra pode ser muito mais do que um lar de monstros aleatórios. 

Embora seja fato que a maioria dos jogadores se aventura esperando brandir armas e decapitar criaturas, a Cripta significará um tipo de desafio diferenciado que acarretará em uma mudança significativa na vida dos personagens, caso sobrevivam. A Cripta do Terror é uma aventura que encarna todo o espírito da velha escola: menos resoluções baseadas em regras e muito mais chances para os jogadores criativos, resolverem situações tensas com alto nível de mortalidade. Uma masmorra clássica, composta por dois níveis cheios de salas, laboratório e até mesmo uma floresta, A Cripta do mago Evad X’agyg se apresenta como uma aventura ardilosa, feita para que personagens e jogadores exercitem o cuidado e a esperteza para vencê-la. 

Embora escrita para Old Dragon,  maior expoente do estilo Old School no Brasil, a aventura com poucas modificações pode ser usada na maioria dos sistemas que tenham o d20 System de base. Aos mestres que resolverem mestrar essa aventura, preparem-se para entregar  aos jogadores perigos, um lugar extraordinário em uma experiência nostálgica, muito bem escrita pelo Beltrame e inspirada nas linhas escritas pelo próprio Gygax. Aos jogadores que decidam desbravar a masmorra, vocês terão a chance de um confronto com um vilão poderoso e ainda adquirir riquezas abundantes, ou então, de serem mortos na escuridão da Cripta do Terror. 


Você pode adquirir a aventura nesses links: 

PDF: https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-cripta-do-terror/

Livro Físico: https://loja.burobrasil.com/produtos/a-cripta-do-terror/


* Essa resenha foi escrita por Lucas Pardal & por mim, Álvaro Botelho.

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quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Não Jogo Old Dragon. Devo Assinar a Revista Forbidden?


Olá pessoal, tudo bem?

Hoje estou aqui para falar sobre o nº 3 da revista Forbidden da Buró, uma revista que dá suporte aos jogos da editora, especialmente ao Old Dragon. Todavia, ela é recheada de material que pode ser usada em seu sistema/cenário de fantasia favorito. Assim, nesse artigo, gostaria de falar um pouco sobre o conteúdo da revista, porém mostrando por qual razão ela ainda é uma excelente opção para quem não usa o sistema do Old Dragon. Para isso, focarei naqueles artigos presentes nessa edição que podem ser utilizados em qualquer sistema.

1. A Coluna Encontros Aleatórios

Essa é a coluna do editor Beltrame e representa bem o tipo de conteúdo que pode ser usado em qualquer sistema. Nessa edição, o autor nos apresenta A passagem Luminescente, composta por uma caverna cheia de cogumelos luminosos que podem ser encaixados com facilidade na campanha usual do grupo ou mesmo servir de cenário para uma oneshot. O mais legal dessa matéria é que ela apresenta duas abordagens para o uso da caverna. Na primeira, a caverna é um lugar excelente para o descanso, porém, na segunda, Beltrame nos dá as diretrizes para fazer da caverna um perigo a mais para os aventureiros.

2. Luz, Câmara e Ação

Uma outra coluna que é facilmente levada para além das fronteiras do Old Dragon. Aqui, o foco é “trazer cenários e localidades para suas aventuras. Genéricas permitem que mestres insiram nas suas campanhas sem maior dificuldade […]”. No número atual, somos apresentados a Forja do Veio de Fogo, outrora um glorioso lugar anânico conhecido pela qualidade dos seus trabalhos com metal. Assim como na coluna do Beltrame, mais do que um encontro somente, a Forja pode se tornar o centro de uma aventura.

3. A Relíquia do Porto das Brumas

Embora seja a continuação uma aventura que continua a aventura Crônica das Chamas, a Relíquia do Porto das Brumas pode ser facilmente adaptada para um minicenário de fantasia urbana com requintes lovecraftianos. A aventura traz a descrição de um panteão inteiro baseado nos Mythos, um pouco da história por trás do lugar e uma breve descrição da cidade com direito a um mapa. Por fim, é de se destacar as diretrizes que as autoras dão logo de começo no tópico “ Mestrando Horror Medieval Urbano”. Para mim, esse é o ponto alto da atual edição.

E você ainda poderá encontrar nas páginas…

O começo da campanha viva ambientada em Legião e escrita por Newton Nitro, uma aventura, para ser jogada em formato solo, escrita pelo Tarcísio Lucas para Pocket Dragon ou Old Dragon, bem como a excelente coluna Tomos de Magia do Sartorato, discutindo o sistema vanciano, possibilidades de adaptação e um novo sistema de magia para o Velho Dragão.

Enfim, pessoal, ficamos por aqui e se você desejar assinar a revista, acesse: https://www.catarse.me/forbidden


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quarta-feira, 26 de agosto de 2020

O Rei e como lidar com a nobreza na sua mesa de RPG

 

O Rei (The King, Netflix 2019)


Quantas vezes vocês, jogadores, já criaram personagens herdeiros? Quantas gerações de nobres guerreiros e terríveis conquistadores caíram sobre os ombros jovens de seus heróis?

Como jogadores, por vezes temos a sede de ser os protagonistas da narrativa, e assim, damos a personagens iniciantes muito mais responsabilidade do que seria sábio.

Recentemente voltei a assistir o filme O Rei, produzido pela Netflix, que conta a trajetória de Henry V, rei da Inglaterra e pretendente ao trono da França durante a Guerra dos Cem Anos.

Não vou entrar na questão histórica e nem no roteiro, onde existem furos e licenças poéticas, esse não é meu objetivo. O filme, porém, serve como um divertido exemplo de como usar um personagem, ou grupo deles, como nobres em uma aventura.

Deus Salve o Rei!

Quando criamos um personagem, é comum lhe atribuir protagonismo, afinal, ali está nossa persona fantástica. Se você nunca assistiu ou leu uma obra onde um corajoso herdeiro luta por seu direito, você além de não ter alma (alerta de piada ruim), está perdendo fontes de inspiração interessantes.

A dica aqui, para mestres e jogadores, é usar a responsabilidade, ou a falta dela, e suas consequências como força motriz das intrigas palacianas e aventuras externas do grupo.

No filme citado, o jovem rei carrega uma coroa não desejada rumo a uma guerra travada desde muitas décadas antes de seu nascimento. O peso de sua responsabilidade o leva a decisões difíceis e com consequências duras durante toda a trama.

O jogador que deseja interpretar um herdeiro apenas por seu poder e influência tem muitas chances de estar criando um déspota tirano, que o narrador poderá em algum momento revelar como um dos grandes vilões do cenário.

Quando um jovem hedonista gasta fortunas em banquetes ou em equipamentos, esse dinheiro vem de uma fonte, normalmente impostos de seus súditos cansados e famintos. Quando essas ações vêm sem consequência, o personagem se afunda cada vez mais em decisões sombrias que destroem sua herança e futuro, gerando um personagem profundo, porém asqueroso.

Em contrapartida, quando o herdeiro desde o início da narrativa é posto rente à frente com provações, sejam impostas por outros nobres, ou seu próprio pai/mãe, sua personalidade cresce de forma a colocar suas decisões beneficiando aqueles que dependem mais dele: o povo.

Quando o herdeiro, que partiu em busca de mais riquezas a seu povo encontra uma espada mágica e decide enviá-la como presente ao feudo vizinho, em troca de uma aliança, a responsabilidade, a nobreza, do personagem, está aflorando.

Aqui, a máxima é ação e consequência. As ações e decisões de um herdeiro devem sim repercutir e até certo ponto, serão cruéis a ele e aos que o acompanham.

Como narrador, não tenha medo de explorar o cenário para aprofundar a relação dos personagens com o mesmo. E ao jogador, não se acovarde em interpretar aquele príncipe que idealizou quando garoto, certamente a experiência vai fazê-lo um jogador ainda mais audacioso.

Por hoje é só, logo volto com mais desses temas malucos das vozes na minha cabeça. Abraço gente, bons críticos a todos.

sexta-feira, 14 de agosto de 2020

Que cheiro é esse vindo da cozinha?

Arte de Milivoj Ceran - https://www.instagram.com/mceran.art/


Oi pessoas interpretativas e lançadores de dados viciados, tudo bem com vocês?

Meu nome é Lucas, sou narrador e ilustrador atuando principalmente na área do RPG a alguns anos, mais de uma década e meia na verdade. 

Trago hoje uma dica simples que, a meu ver, vai trazer uma profundidade muito maior do que o esperado por seus jogadores. Sim, hoje a dica é primeiro para os mestres.

Quantos sentidos você tem?

Quero você faça um rápido exercício.

Quantas vezes você descreveu a taverna onde a aventura se inicia, apenas dizendo que os personagens estão ali, bebendo e comendo, e logo são abordados pelo velho que vai lhes propor a jornada

Não existe nada de mal nisso, acredite, mas caso sua intenção seja criar um vínculo entre os personagens e o cenário, essa descrição pouco profunda não ajuda em nada.

"Mas como eu faço isso?" Você pergunta. Simples, incauto narrador, lembre-se dos sentidos de seus jogadores, além dos personagens.

Nossas experiências passadas podem ser usadas como gatilho para experiências narrativas.

A taverna vai parecer muito mais profunda e importante quando você descrever seu chão de madeira polida, as mesas de madeira escura, com marcas antigas de copos. O cheiro salgado que vem da cozinha e se mescla com o aroma forte de álcool da cerveja local. A música de fundo cantada pela voz doce da filha do velho taverneiro.

São elementos simples, que podem ser facilmente explorados e aprofundados com alguns minutos de narrativa e com cuidado pelo mestre, e assim geram empatia com os jogadores e personagens.

Isso se estende a descrição do ambiente perigoso de masmorras: o chão malcheiroso, as paredes frias e grudentas pela s teias de aranha, o som perturbador de gotas pingando ao longe.

Ah, e lembre-se também, um pequeno humanoide de pele ocre esverdeada, mal cheiroso, com nariz e orelhas pontiagudas e cheio de protuberâncias repugnantes, portando uma lâmina quebrada e suja de uma gosma rubra seca e de cheiro forte de ferro, é muito mais aterrorizante que dizer "um goblin aparece".

Descrições que tragam elementos interessantes das criaturas faz com que os jogadores criem narrativas próprias, bestiários baseados em suas experiências, e cria um vínculo ainda mais intenso com seus personagens, que passam a enfrentar seres palpáveis, quase reais, e não apenas contra planilhas e amontoados de números.

Dito isso, anote e deixe separado palavras chave que ativem os sentidos dos jogadores, e isso facilitará sua descrição e aumentará a imersão, deixando os jogadores ainda mais tensos ao se deparar com novos elementos narrativos.

Gente, é isso, deixem nos comentários como tem sido suas experiências narrando ou como jogadores. Se essa dica te ajudou compartilha com mais gente. Obrigado por lerem, e até a próxima dica de narrativa.


segunda-feira, 10 de agosto de 2020

RPG & Empoderamento: como um jogo ajuda no desenvolvimento pessoal

Empoderar pode significar dar autonomia, habilitar, desenvolver capacidades, promover-se e promover influência. Levando isso em consideração, é possível dizer que o RPG é uma atividade social empoderadora, pois, enquanto jogo, promove o desenvolvimento de capacidades e permite o experienciamento de novas aprendizagens e garante o engajamento dos indivíduos tanto no fortalecimento de seus relacionamentos, quanto em competências educacionais que a relação ensino-aprendizagem possui.

A imagem acima é uma nuvem de palavras que representa categorias sintetizadas de diversos comentários de jogadores e jogadoras, nos indica importantes elementos do potencial empoderador do nosso hobby. Como se percebe, em uma rápida análise, o jogo promove atributos que transcendem a realidade lúdica do jogo e a imersão narrativa emergida das interações promovidas em uma sessão.

Para muitos, inclusive para mim que escrevo, o jogo significou o aumento da resiliência, isto é, da saúde mental e do bem-estar subjetivo, da autoconfiança e da possibilidade de construir laços com outras pessoas, o que, conforme os estudiosos, é fundamental para construção de recursos de apoio social em seus mais variados âmbitos. É válido ressaltar ainda que o senso de propósito, o aprendizado que o jogo agrega e a diversão pela diversão são outros elementos que contribuem de forma substancial para a felicidade que o jogo permite seus adeptos sentirem. Diante de uma sociedade marcada por mazelas como a depressão, características como essa constituem um arsenal terapêutico complementar.

O RPG também contribui para dimensão social dos indivíduos de formas diversas. Ao falar em expressividade, sintetizamos aqui uma série de comentários que enfatizavam o quanto o jogo contribuiu para a formação de uma didática mais esclarecida, uma oratória mais robusta e um tato social importante para ambientes profissionais onde o lidar com pessoas é fundamental. Ainda nesta dimensão, pode-se enfatizar que o RPG contribui para o agregamento de um capital social importantíssimo. Muitos dos relatos apontaram como o RPG foi importante para aumento do interesse em leitura, na busca por conhecimentos formais e também pela língua inglesa.

Embora com menor frequência, alguns ressaltaram a importância do RPG na conscientização política – lembrando que política, conforme a tradição aristotélica retomada por Hannah Arendt é convivência – isto é, um recurso para o aprendizado da tolerância, compreensão de repertórios culturais diferentes dos nossos e de estruturas de poder que estão latentes nas narrativas dos jogos e são pedras angulares das nossas sociedades. Por fim, mesmo que contribuinte de uma série de pontos positivos, deve-se destacar que ainda há muito o que se avançar, pois, o jogo também pode – e frequentemente é – palco para comportamentos abusivos, o que torna a discussão de limites, dentro e fora da narrativa, algo fundamental, portanto, a criação de um contrato social informal é mais que aconselhável, tal como falo aqui.

Enfim, se você sente que o RPG lhe ajudou ou ajuda em algo que não foi contemplado nessa reflexão, escreva sua experiência nos comentários e conte como o nosso hobby tem ajudado você a se desenvolver mais em seus variados atributos.



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segunda-feira, 13 de julho de 2020

TORRES DOS MAGOS


Estou voltando com o blog e estou feliz! Espero que você também esteja, de coração. Nesse retorno, tive uma ideia que me permitirá atualizar esse espaço constantemente, resolvendo também uma crise pessoal. Deixe-me explicar. Comecei o blog em 2009 e na época minha escrita era mais prematura (parece até que agora é grande coisa :P), eu escrevia do estágio e não tinha condições de revisar uma linha. Além disso, os velhos posts tinham uma qualidade aquém do esperado por mim. Em suma, o que estava on-line me deixava com vergonha e em crise. Para lidar com isso, resolvi fazer uma espécie de remake das postagens possíveis de serem salvas. Essa é primeira delas, uma releitura da primeira postagem que esse blog testemunhou. Trata-se de um gerador de ideias para torres do seus magos.


AS TORRES DOS MAGOS

As torres dos magos são o refúgio das pessoas estudiosas da magia, personalidades devotadas à compreensão da manipulação das forças arcanas. O que esconde a residência de alguém tão peculiar? O que há nas salas? Quais tesouros? O que faz uma torre diferente de outra? A torre é um lar e uma casa sempre fala sobre seu morador. Portanto, precisamos sempre lembrar: antes da torre existe o mago.

A torre guarda as impressões do mago sobre mundo. Como nossa casa, ela é uma extensão do feiticeiro e pode ser perigosa para quem não a conhece. É o recinto de suas manias, talvez, o indicativo da insanidade que rasteja em sua mente, graças ao uso frequente da magia. Ha sempre experimentos mágicos, de resultados inesperados, mas, mantidos em conservação para maiores estudos. Se a magia é ciência, a torre é o laboratório, se é arte, o ateliê. Seja qual for o entendimento, há sempre segredos escondidos na casa de alguém e com um mago não é diferente.

A casa de um mago é semelhante a nossa, apenas mais perigosa. Por meio da casa de alguém, se pode conhecer muitas coisas, mas ninguém gosta de ter seu lar invadido, não é mesmo? Magos também não.


O QUE HÁ NA TORRE DO MAGO?

  1. Laboratório de poções mágicas: variados tipos de poções em estranhos frascos de vidro colorido (20% de chance de serem poções amaldiçoadas).
  2. Sala de Troféus: dentes de dragão, cabeças em conserva, insígnias de povos estrangeiros, armas e flâmulas de nações que não existem mais, cajados quebrados, mapas e pinturas.
  3. Biblioteca: uma infinidade de livros e pergaminhos, alguns mais bem guardados do que outros. (40% de chance de pergaminhos mágicos estarem guardados aqui e 20% de chance de livros ritualísticos estarem guardados aqui).
  4. Zoológico: 2d6 criaturas estranhas e perigosas vivem em jaulas dentro da torre (50% de chance de alguma ter escapado). 
  5. Sala de Treinamento: uma sala cheia de espelhos, parecida com uma caverna, com o chão feito de teias ou uma sala cheia de cristais, feita para treinar magia  (40% de chance de existir alguma armadilha aqui).
  6. Escadas que se movem aleatoriamente. A orientação dentro da torre torna-se confusa. 
  7. Portas que não levam a lugar nenhum (20% de chance da porta nos níveis superiores darem para fora da torre em uma queda fatal).
  8. Baús que escondem escadas para níveis inferiores.
  9. Varandas que levam para lugares estranhos (10% de chance da varanda levar para um outro plano existencial).
  10. Uma sala de corpos empalhados que na verdade são zumbis.
  11. Paredes sussurrantes (35% de chance das paredes lançarem feitiços sobre os aventureiros).
  12. Objetos que atacam os personagens.

Até o próximo post, não esqueçam de me seguir em: 

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terça-feira, 14 de novembro de 2017

House Rules para Fate Básico: Recursos

Eu estou lendo o Fate Básico e acabei de terminar o capítulo sobre as perícias. Nesta sessão, somos apresentados a algumas dezenas delas e uma me causou estranheza, a perícia Recursos.  O livro define recursos como "o nível geral de bens materiais do seu personagem no mundo do jogo, assim como a habilidade de utilizá-los de alguma forma", porém, essa ideia de ligar recursos com perícias me pareceu bem forçada e mesmo as alternativas trazidas, para mim, não funcionariam dentro do jogo.



É verdade que se a mecânica de criação de aspectos for considerada, é possível justificar uma perícia Recursos com mais facilidade. No entanto, ao menos para mim, a gerência de itens e elementos consumíveis não só fazem parte do jogo como também impactam positivamente a diversão. Pensando nisso, resolvi criar uma pequena regra que levarei para minhas futuras sessões de Fate.

REGRAS PARA RECURSOS ( HOUSE RULE)

O que seria? Recursos seria o nível geral de seus bens materiais possuídos na mão e imediatamente possíveis de uso. Portanto, representaria aquilo que o seu personagem carrega no momento.

Como determinar? Tal como se determina uma Perícia, todavia, ao contrário das outras, Recursos +4,  por exemplo, daria  4 caixa de recursos para um personagem. Que seriam testadas e consequentemente perdidas ou preservadas, enquanto os personagens fazem uso de seus recursos.

Como se testaria Recursos?  Em determinadas situações, tais como uma falha no ataque utilizando um arco ou no uso de algum tipo de equipamento consumível como tochas e combustível, rolaria-se um único dado e se o resultado for  "-" perderia-se uma caixa de recurso.


Eu ainda não testei essa regra, mas em breve quero fazer e espero que essa variação me sirva. Agora, eu gostaria de saber: você possui alguma regra variante para Fate ou qualquer outro jogo relativo ao gerenciamento de recursos?

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terça-feira, 7 de novembro de 2017

Lugares Fantásticos & Incomuns: A Umbra

Muito tempo atrás, escrevi alguns posts tratando sobre lugares inusitados para aventuras. O post abaixo é uma espécie de retomada dos antigos posts, bem como uma ampliação desse conceito inicial. Minha ideia é deixar a disposição de você leitor e você leitora, uma série de lugares incomuns para serem explorados. Hoje, você conhecerá a Umbra, um local inspirado no Plano das Sombras, no imaginário cristão medieval e também no imaginário romano sobre o mundo do pós-vida. 



A UMBRA

A Umbra é um lugar intermediário entre a danação, o paraíso e a realidade material. Ele é definido pelos sábios como um entrelugar, um local que não deveria ser habitado por ninguém, apenas uma passagem. Embora não devesse tocar a realidade material e ser acessível apenas aos mortos, existem relatos de vivos que se perderam na Umbra ou resolveram visitá-la em busca de tesouros, tendo que enfrentar um trajeto penoso, atribulado e ameaçador para voltar para casa. Acessar a Umbra não é fácil, mas um usuário de magia poderoso pode realizar um ritual que permita tal feito, além disso, há passagens espontâneas que se manifestam nos diversos locais do mundo.  A Umbra é um mundo desbotado, apático e sem cor. Semelhante ao mundo material, mas muito mais tenebroso e assustador. Todos que pisam em seu solo e respiram o seu ar sentem-se esmagados e oprimidos, a sensação de perseguição é constante e sentimentos melancólicos afloram com dificuldade. O céu é um abóboda negra, recoberta de uma aurora púrpura e espessa que vomita raios silenciosos. No solo uma névoa branca parece brotar, envolvendo  as construções que são como ruínas. Na Umbra, a vegetação parece estar podre ou cristalizada, enquanto o ar tem um leve odor férreo, semelhante aquele do sangue fresco.

FORMAS DE ACESSO

Existem diversas formas de acessar a Umbra espontaneamente, sendo a mais comum, obviamente, através da morte. Abaixo você confere uma tabela aleatória com outras formas de entrada.

1
Um buraco no chão
2
Fissura na parede
3
Poço antigo
4
Cemitério
5
Espelho
6
Armário
7
Embaixo da cama
8
Caverna
9
Neblina Noturna
10
Caverna


REGIÕES DA UMBRA

Cada vez que alguém adentra a Umbra acidentalmente se pode parar em alguma das suas regiões, ao contrário dos Mortos que são levados pelo Rio das Almas. Abaixo, você pode conferir uma tabela aleatória com as regiões mais famosas da Umbra, onde um aventureiro perdido pode vir a surgir.

1
Vale dos Murmúrios
2
Rio das Almas
3
O Castelo dos Ossos
4
Montanha das Sombras
5
O Templo Corruptor
6
A Torre do Imortal
7
O Deserto das Cinzas
8
Planície da Morte
9
A Prisão dos Perdidos
10
O Labirinto dos Crânios


EFEITOS COLATERAIS

Ao se andar nesta terra é impossível não sofrer com grandes horrores, principalmente em situações de grande tensão. Portanto, quando o grupo estiver em uma situação como um combate ou uma fuga, todos devem fazer um teste para não sofre algum tipo aleatório de efeito mental ou físico.

1
Alucinação (30% de chance de atacar os companheiros)
2
Juventude Consumida (1d6 de dano e sinais de envelhecimento irreversíveis se manifestam)
3
Perda de Memória (o personagem perde uma lembrança importante)
4
Ilusão que projeta uma pessoa querida sofrendo
5
Acesso de Medo (personagem perde a ação)
6
Desmaio por 1d6 rodadas


ENCONTROS ALEATÓRIOS

Todos os que adentram na Umbra acidentalmente chamam a atenção de criaturas macabras, as quais podem aparecer a qualquer momento. Abaixo, você pode determinar aleatoriamente qual tipo de criatura coloca-se no encalço do grupo.

1
Dragão de Ossos
2
Fantasma Poderoso
3
2d6 Esqueletos
4
1d6 Sombras
5
3d6 Zumbis
6
Espectro
7
2d6 Cães Infernais
8
1d6 Aparições
9
2d6 Diabretes
10
Cavaleiro da Morte
11
Devorador
12
Demônio



ARTEFATOS

Muitos artefatos de grande poder foram escondidos ou criados por entidades que habitam a Umbra, muitos desses itens são o motivo de mercenários arriscarem a vida – e perderem-na. Abaixo, você confere uma lista de alguns desse artefatos em uma tabela.

1
Joia das Almas
2
Bracelete da Vida
3
Trombeta dos Famintos
4
Anel do Domínio
5
Chaves dos Sete Portais
6
Laço do Valente
7
Flauta das Sombras
8
O Livro dos Espíritos
9
Espada Espectral
10
A Armadura Ossos

RUMORES & CONHECIMENTOS

Muitas informações, mentirosas e verdadeiras, já foram reunidas sobre a Umbra e é possível que aqueles que transitam neste lugar já tenham ouvido falar de algumas delas. Quando alguém fizer um teste com o propósito de descobrir algo sobre o lugar role o dado e descreva o resultado.


1
A Umbra foi criada por uma criatura poderosa, possivelmente demoníaca (verdadeiro)
2
A Umbra é na verdade o corpo de um anjo em decomposição (falso)
3
No Rio das Almas existe um barqueiro que pode levar aquele que entrega uma moeda de ouro para qualquer lugar, inclusive os portais do inferno e as escadas do paraíso (verdadeiro)
4
É possível encontrar entes queridos mortos na Umbra (falso)
5
A Umbra frequentemente sofre com terremotos que podem fazer com que pessoas fiquem presas para sempre em abismos sem fim (falso)
6
A Umbra está em expansão, graças aos poderes de uma entidade poderosa (falso)
7
Existe um grande castelo no centro da Umbra, lá habita um demônio que rapta crianças para que trabalhe em algum projeto escuso. (verdadeiro)
8
Um mortal que encontre a morte na Umbra fica preso por 100 anos mortais neste território (verdadeiro)
9
Dragões acessam a Umbra livremente (falso)
10
As criaturas vivas deixam um cheiro no ar que pode ser sentido por criaturas da Umbra (verdadeiro)
11
Espírito às vezes se perdem na Umbra e vagam ocasionalmente no mundo mortal atravessando portais (verdadeiro)
12
A Umbra já foi uma espécie de paraíso que foi corrompido por um Lich (falso)
13
A Umbra possui diversas regiões e o tamanho do seu território é desconhecido (verdadeiro)
14
É impossível morrer na Umbra (falso)
15
Ao morrer na Umbra, seu espírito parte para o destino final, mas seu corpo pode ser usado como receptáculo por alguma criatura imaterial até que se decomponha (verdadeiro)
16
Ficar muito tempo na Umbra transforma os vagantes em monstros permanentemente (falso)
17
O tempo passa de modo diferente e caótico na Umbra (verdadeiro)
18
Ao voltar da Umbra o personagem tem sua expectativa de vida diminuída na metade (falso)
19
Demônios atraem pessoas para Umbra e as levam como escravas para o inferno (verdade)
20
No meio da Umbra existe um paraíso onde habitam anjos guardiões dos mortos (falso)

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terça-feira, 31 de outubro de 2017

Personagens Iniciantes são Folhas em Branco?



Eu acho estranho aventureiros iniciantes terem uma biografia extensa. Todavia, também é bizarro que eles sejam como folhas em branco, vazios de habilidades e histórias que denotem algum tipo de experiência que os tenha marcado/beneficiado. É fato que ninguém inicia uma carreira sendo expert, todavia, isso significa que o indivíduo não tem história? Ou que ele não tem nenhum conhecimento já sedimentado?

Em jogos Old School, não existe uma preocupação profunda com a biografia. Os personagens estão construindo sua fama e suas imagens como aventureiros ou heróis poderosos, eles serão e não são ainda algo. O DCC RPG com suas aventuras funis são um exemplo extremo de como tudo isso é colocado em prática, os jogadores constroem diversos personagens de nível 0 que enfrentam uma situação extrema e que em sua maioria encontram a morte nela. Em resumo, jogos assim obedecem a seguinte lógica: pessoas viviam uma vida insignificante antes de se tornarem aventureiras e a própria vida de aventureiro é ingrata, seu desfecho para os tolos e imprudentes é a morte e o esquecimento, enquanto que, para os sobreviventes, é uma vida de desafios perigosos.

Outros jogos, como o Blood and Honor, pressupõe que um personagem já é alguém, possui um status que o tira do anonimato e o coloca no protagonismo de uma forma que justifica a existência de uma biografia rebuscada. De certa forma, nesse tipo de jogo não é a aventura que constrói o personagem, mas ela interrompe o fluxo de sua vida e o tira do seu mundo comum, estabelecendo um ponto de virada que não necessariamente muda sua condição, mas acrescenta algo na sua narrativa biográfica.

Ambas as abordagens possuem vantagens e embora eu tenha uma inclinação pelo Old School, acredito que é possível pescar umas coisas interessantes na segunda perspectiva. Pois, eu realmente acredito que um personagem iniciante pode nunca ter salvo a vila em que morava, mas sua história pode ter algum episódio útil ou significativo para o que será construído na aventura e que isso é legal de ser levado em consideração mecanicamente. Inclusive, existem diversas maneiras de fazer isso e diversos RPGs mostram como.

O Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros, por exemplo, faz isso com sua a mecânica simples de Complicação e Vocação. Neste jogo, o personagem tem um passado que pode ser invocado durante o jogo, bem como possui um recurso mecânico vantajoso advindo de seu treinamento em alguma Vocação – espécie de especialização – de seu Arquétipo. Outro modo de abordar essa bagagem pré-aventura dos aventureiros são os Aspectos do Um Anel RPG. Aqui, aspectos representam truques, jeitinhos e “segredos do ofício” que cada cultura transmite dando aos heróis que cresceram nelas um talento especial para desempenhar durante as demandas.

A quinta edição do D&D também trabalha isso de uma maneira interessante, utilizando as características de Antecedente e a mecânica de Inspiração. De forma geral, personagens ganham Inspiração quando seu Antecedente complica sua vida e podem “se inspirar” em aspectos importantes de sua trajetória de modo a ganhar vantagem em algum teste específico. Como se pode perceber, todos os jogos exemplificados encontram uma maneira de valorizar conhecimentos anteriores dos personagens.

Muito embora o Espadas & Punhais não possua inicialmente uma mecânica deste tipo, estou bolando algo para testar futuramente e assim poder incluir no livro de regras adicionais, porém, isso é assunto para outra postagem. Agora, eu gostaria de saber: como você leitor, e você leitora, lidam com isso em seus jogos? 

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terça-feira, 5 de setembro de 2017

Como Deixar Claro a Passagem do Tempo?

Hoje, resolvi escrever sobre minha experiência como instigo nos jogadores a sensação de passagem de tempo. Para começar, se pode dizer que lidar com o tempo não é fácil. Em uma campanha de RPG é comum haver furos na temporalidade e na história, o que não é um grande problema, afinal, não estamos escrevendo um livro. Na minha opinião, o RPG depende muito menos de coerência cronológica e narrativa, do que da vontade coletiva de manter a história divertida.



Porém, a sensação de passagem do tempo contribui com a construção de camadas para o divertimento coletivo. Na minha última campanha, negligenciei esse aspecto e isso foi umas críticas que meus jogadores fizeram. Atualmente, tenho tentado correr atrás desse elemento e na opinião dos meus jogadores a campanha está mais divertida. Todavia, como fazer isso na prática? Bem, na minha experiência os aspectos abaixo tem ajudado:

Notícias sobre o mundo e a maneira como chegam: o uso de mensageiros, cartas e boatos ajudam os meus jogadores a pensarem seus personagens como parte de um mundo maior do que eles, além disso fazem com que possam mensurar o quanto distante ou perto está uma ameaça ou aliado. O próprio tempo que a informação demora para chegar também ajuda nessa sensação. Por fim, trivialidades pequenas, tais como uma data de casamento ou a morte de um aliado por problemas de saúde, reafirmam a temporalidade do mundo e apontam para mais do que o senso de urgência da aventura.

Ritos, Estações e Festas: outro ponto que uso, mesmo que em segundo plano, são as festas, ritos religiosos e as estações do ano. Estas últimas, eu considero que são fundamentais porque demandam dos personagens uma organização para os desafios naturais que elas propiciam e que visivelmente demonstram a passagem dos meses. Festas e ritos, por sua vez, demonstram o ciclo do tempo social e demarcam a marcha inexorável que rege todas as sociedades. Todo o ritual tem o poder de lembrar, de um modo ou de outro, que estamos em contínua mudança e portanto a mercê do tempo.

Encontros, Desencontros e Reencontros: uma outra coisa que estou utilizando é o recurso dos encontros, desencontros e reencontros entre personagens depois de várias sessões. Esses acontecimentos têm me ajudado a apresentar novos aspectos da história, bem como a apontar a passagem do tempo na própria pele dos personagens através de mudanças físicas, tais como a velhice ou marcas de aventuras e dos seus perigos.

Viagens: por fim, outro jeito que me tem servido na construção de uma sensação de passagem do tempo para os jogadores é um investimento especial nas viagens que os personagens executam. Em viagens é possível descrever temperaturas, mudanças de terreno, climas e dinâmicas atreladas ao decorrer dos dias e meses. Fora que de acordo com a desenvoltura dos personagens podem ocorrer atrasos ou adiantamentos em sua jornada, o que também auxilia na construção de uma sensação de temporalidade. Para inspiração para criação de regras sobre viagens, recomendo esse post do Mundos Colidem: http://mundoscolidem.com.br/viagens-para-dd5/