Hoje,
resolvi escrever sobre minha experiência como instigo nos jogadores
a sensação de passagem de tempo. Para começar, se pode dizer que
lidar com o tempo não é fácil. Em uma campanha de RPG é comum
haver furos na temporalidade e na história, o que não é um grande
problema, afinal, não estamos escrevendo um livro. Na minha opinião,
o RPG depende muito menos de coerência cronológica e narrativa, do
que da vontade coletiva de manter a história divertida.
Porém,
a sensação de passagem do tempo contribui com a construção de
camadas para o divertimento coletivo. Na minha última campanha,
negligenciei esse aspecto e isso foi umas críticas que meus
jogadores fizeram. Atualmente, tenho tentado correr atrás desse
elemento e na opinião dos meus jogadores a campanha está mais
divertida. Todavia, como fazer isso na prática? Bem, na minha
experiência os aspectos abaixo tem ajudado:
Notícias
sobre o mundo e a maneira como chegam: o
uso de mensageiros, cartas e boatos ajudam os meus
jogadores a pensarem seus
personagens como parte de um mundo maior do que eles, além disso
fazem com que possam mensurar o quanto distante ou perto está uma
ameaça ou aliado. O próprio tempo que a informação demora para
chegar
também ajuda nessa sensação. Por fim, trivialidades pequenas, tais
como uma data de casamento ou a morte de um aliado por
problemas de saúde,
reafirmam a temporalidade do mundo e
apontam para mais do que o senso de urgência da aventura.
Ritos,
Estações e Festas: outro
ponto que
uso, mesmo que em segundo
plano, são as
festas, ritos religiosos e as estações do ano. Estas últimas, eu
considero que são
fundamentais porque demandam
dos personagens uma
organização para os
desafios naturais que elas propiciam e
que visivelmente demonstram a passagem dos meses.
Festas e ritos, por sua vez, demonstram
o ciclo do tempo social e demarcam a marcha inexorável que rege
todas as sociedades. Todo o
ritual tem o poder de lembrar, de um modo ou de outro, que estamos em
contínua mudança e portanto a mercê do tempo.
Encontros,
Desencontros e Reencontros: uma
outra coisa que estou utilizando é
o recurso dos encontros, desencontros e reencontros entre personagens
depois de várias sessões. Esses acontecimentos têm me ajudado a
apresentar novos aspectos da história, bem como a apontar a passagem
do tempo na própria pele dos personagens através de mudanças
físicas, tais como a velhice ou marcas de aventuras e dos
seus perigos.
Viagens:
por fim, outro
jeito que me
tem servido na construção de uma sensação de passagem do tempo
para os jogadores é um investimento especial nas viagens que os
personagens executam. Em viagens é possível descrever temperaturas,
mudanças de terreno, climas e dinâmicas atreladas ao decorrer dos
dias e meses. Fora que de acordo com a desenvoltura dos personagens
podem ocorrer atrasos ou adiantamentos em sua jornada, o que também
auxilia na construção de uma sensação de temporalidade. Para
inspiração para criação de regras sobre viagens, recomendo esse
post do Mundos Colidem: http://mundoscolidem.com.br/viagens-para-dd5/

Nenhum comentário:
Postar um comentário