terça-feira, 5 de setembro de 2017

Como Deixar Claro a Passagem do Tempo?

Hoje, resolvi escrever sobre minha experiência como instigo nos jogadores a sensação de passagem de tempo. Para começar, se pode dizer que lidar com o tempo não é fácil. Em uma campanha de RPG é comum haver furos na temporalidade e na história, o que não é um grande problema, afinal, não estamos escrevendo um livro. Na minha opinião, o RPG depende muito menos de coerência cronológica e narrativa, do que da vontade coletiva de manter a história divertida.



Porém, a sensação de passagem do tempo contribui com a construção de camadas para o divertimento coletivo. Na minha última campanha, negligenciei esse aspecto e isso foi umas críticas que meus jogadores fizeram. Atualmente, tenho tentado correr atrás desse elemento e na opinião dos meus jogadores a campanha está mais divertida. Todavia, como fazer isso na prática? Bem, na minha experiência os aspectos abaixo tem ajudado:

Notícias sobre o mundo e a maneira como chegam: o uso de mensageiros, cartas e boatos ajudam os meus jogadores a pensarem seus personagens como parte de um mundo maior do que eles, além disso fazem com que possam mensurar o quanto distante ou perto está uma ameaça ou aliado. O próprio tempo que a informação demora para chegar também ajuda nessa sensação. Por fim, trivialidades pequenas, tais como uma data de casamento ou a morte de um aliado por problemas de saúde, reafirmam a temporalidade do mundo e apontam para mais do que o senso de urgência da aventura.

Ritos, Estações e Festas: outro ponto que uso, mesmo que em segundo plano, são as festas, ritos religiosos e as estações do ano. Estas últimas, eu considero que são fundamentais porque demandam dos personagens uma organização para os desafios naturais que elas propiciam e que visivelmente demonstram a passagem dos meses. Festas e ritos, por sua vez, demonstram o ciclo do tempo social e demarcam a marcha inexorável que rege todas as sociedades. Todo o ritual tem o poder de lembrar, de um modo ou de outro, que estamos em contínua mudança e portanto a mercê do tempo.

Encontros, Desencontros e Reencontros: uma outra coisa que estou utilizando é o recurso dos encontros, desencontros e reencontros entre personagens depois de várias sessões. Esses acontecimentos têm me ajudado a apresentar novos aspectos da história, bem como a apontar a passagem do tempo na própria pele dos personagens através de mudanças físicas, tais como a velhice ou marcas de aventuras e dos seus perigos.

Viagens: por fim, outro jeito que me tem servido na construção de uma sensação de passagem do tempo para os jogadores é um investimento especial nas viagens que os personagens executam. Em viagens é possível descrever temperaturas, mudanças de terreno, climas e dinâmicas atreladas ao decorrer dos dias e meses. Fora que de acordo com a desenvoltura dos personagens podem ocorrer atrasos ou adiantamentos em sua jornada, o que também auxilia na construção de uma sensação de temporalidade. Para inspiração para criação de regras sobre viagens, recomendo esse post do Mundos Colidem: http://mundoscolidem.com.br/viagens-para-dd5/