Eu
acho estranho aventureiros iniciantes terem uma biografia extensa.
Todavia, também é bizarro que eles sejam como folhas em branco,
vazios de habilidades e histórias que denotem algum tipo de
experiência que os tenha marcado/beneficiado. É fato que ninguém
inicia uma carreira sendo expert,
todavia, isso significa que o indivíduo não
tem história? Ou que ele não
tem nenhum
conhecimento já sedimentado?
Em
jogos Old School, não existe uma preocupação profunda com a
biografia. Os personagens estão construindo sua fama e suas imagens
como aventureiros ou heróis poderosos, eles
serão e não são ainda algo. O
DCC RPG com suas aventuras funis são um exemplo extremo de como tudo
isso é colocado em prática, os
jogadores constroem diversos personagens de nível 0 que enfrentam
uma situação extrema e que em sua maioria encontram a morte nela.
Em resumo,
jogos assim obedecem a
seguinte lógica: pessoas
viviam uma vida insignificante antes de se tornarem aventureiras e a
própria vida de aventureiro é ingrata, seu desfecho para os tolos e
imprudentes é a morte e o esquecimento, enquanto
que, para os sobreviventes, é uma vida de desafios perigosos.
Outros
jogos, como o Blood and Honor, pressupõe que um personagem já é
alguém, possui um
status que o tira do anonimato e o coloca no protagonismo de uma
forma que justifica a existência de uma biografia rebuscada. De
certa forma, nesse tipo de
jogo não é a aventura que
constrói o personagem, mas ela interrompe o fluxo de
sua vida e o tira do seu
mundo comum, estabelecendo um ponto de virada que
não necessariamente muda
sua condição, mas acrescenta
algo na sua narrativa biográfica.
Ambas
as abordagens possuem vantagens e embora
eu tenha uma inclinação pelo
Old School,
acredito que é possível pescar umas coisas interessantes na
segunda perspectiva. Pois,
eu
realmente acredito que um
personagem iniciante pode nunca ter salvo a vila em que morava, mas
sua história pode ter algum episódio útil ou significativo para o
que será construído na aventura e
que isso é legal de ser levado em consideração mecanicamente.
Inclusive, existem diversas maneiras de fazer isso e
diversos RPGs mostram como.
O
Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros, por
exemplo, faz isso com
sua a mecânica simples de
Complicação
e Vocação.
Neste jogo, o personagem tem um passado que pode
ser invocado durante o jogo, bem como
possui um recurso mecânico
vantajoso advindo de seu treinamento em alguma Vocação
– espécie de especialização – de seu Arquétipo.
Outro modo de abordar essa bagagem pré-aventura dos aventureiros são
os Aspectos
do Um Anel RPG. Aqui,
aspectos representam truques,
jeitinhos e “segredos do ofício” que cada cultura transmite
dando aos heróis
que cresceram nelas
um talento especial para desempenhar durante
as demandas.
A
quinta edição do D&D
também trabalha isso
de uma maneira interessante, utilizando as características de
Antecedente e
a mecânica de Inspiração. De forma geral, personagens ganham
Inspiração
quando seu Antecedente
complica sua vida e podem “se inspirar” em aspectos importantes
de sua trajetória de modo a ganhar vantagem em algum teste
específico. Como se pode
perceber, todos os jogos exemplificados encontram uma maneira de
valorizar conhecimentos anteriores dos personagens.
Muito
embora o Espadas & Punhais não possua inicialmente uma mecânica
deste tipo, estou bolando algo para testar futuramente e assim poder
incluir no livro de regras adicionais, porém, isso é assunto para
outra postagem. Agora, eu gostaria de saber: como você leitor, e
você leitora, lidam com isso em seus jogos?
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