terça-feira, 31 de outubro de 2017

Personagens Iniciantes são Folhas em Branco?



Eu acho estranho aventureiros iniciantes terem uma biografia extensa. Todavia, também é bizarro que eles sejam como folhas em branco, vazios de habilidades e histórias que denotem algum tipo de experiência que os tenha marcado/beneficiado. É fato que ninguém inicia uma carreira sendo expert, todavia, isso significa que o indivíduo não tem história? Ou que ele não tem nenhum conhecimento já sedimentado?

Em jogos Old School, não existe uma preocupação profunda com a biografia. Os personagens estão construindo sua fama e suas imagens como aventureiros ou heróis poderosos, eles serão e não são ainda algo. O DCC RPG com suas aventuras funis são um exemplo extremo de como tudo isso é colocado em prática, os jogadores constroem diversos personagens de nível 0 que enfrentam uma situação extrema e que em sua maioria encontram a morte nela. Em resumo, jogos assim obedecem a seguinte lógica: pessoas viviam uma vida insignificante antes de se tornarem aventureiras e a própria vida de aventureiro é ingrata, seu desfecho para os tolos e imprudentes é a morte e o esquecimento, enquanto que, para os sobreviventes, é uma vida de desafios perigosos.

Outros jogos, como o Blood and Honor, pressupõe que um personagem já é alguém, possui um status que o tira do anonimato e o coloca no protagonismo de uma forma que justifica a existência de uma biografia rebuscada. De certa forma, nesse tipo de jogo não é a aventura que constrói o personagem, mas ela interrompe o fluxo de sua vida e o tira do seu mundo comum, estabelecendo um ponto de virada que não necessariamente muda sua condição, mas acrescenta algo na sua narrativa biográfica.

Ambas as abordagens possuem vantagens e embora eu tenha uma inclinação pelo Old School, acredito que é possível pescar umas coisas interessantes na segunda perspectiva. Pois, eu realmente acredito que um personagem iniciante pode nunca ter salvo a vila em que morava, mas sua história pode ter algum episódio útil ou significativo para o que será construído na aventura e que isso é legal de ser levado em consideração mecanicamente. Inclusive, existem diversas maneiras de fazer isso e diversos RPGs mostram como.

O Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros, por exemplo, faz isso com sua a mecânica simples de Complicação e Vocação. Neste jogo, o personagem tem um passado que pode ser invocado durante o jogo, bem como possui um recurso mecânico vantajoso advindo de seu treinamento em alguma Vocação – espécie de especialização – de seu Arquétipo. Outro modo de abordar essa bagagem pré-aventura dos aventureiros são os Aspectos do Um Anel RPG. Aqui, aspectos representam truques, jeitinhos e “segredos do ofício” que cada cultura transmite dando aos heróis que cresceram nelas um talento especial para desempenhar durante as demandas.

A quinta edição do D&D também trabalha isso de uma maneira interessante, utilizando as características de Antecedente e a mecânica de Inspiração. De forma geral, personagens ganham Inspiração quando seu Antecedente complica sua vida e podem “se inspirar” em aspectos importantes de sua trajetória de modo a ganhar vantagem em algum teste específico. Como se pode perceber, todos os jogos exemplificados encontram uma maneira de valorizar conhecimentos anteriores dos personagens.

Muito embora o Espadas & Punhais não possua inicialmente uma mecânica deste tipo, estou bolando algo para testar futuramente e assim poder incluir no livro de regras adicionais, porém, isso é assunto para outra postagem. Agora, eu gostaria de saber: como você leitor, e você leitora, lidam com isso em seus jogos? 

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