segunda-feira, 15 de setembro de 2025

8 Geradores de Mapas para Seu Hexcrawl

Opa, tudo certinho? Espero que sim. Estou tirando poeira do blog e retornando com o Falando de RPG para apresentar ideias e discussões despretensiosas sobre RPG, especialmente aquele que bebe de alguma forma da OSR. 

Hoje, a postagem será bem rápida: um conjunto de sites que podem ajudar você a construir seus mapas para partidas de exploração de hexcrawl. Espero que o artigo seja útil em seus jogos.  




Hex Map Maker

Gerador de hexs bastante simples, porém funcional, que divide os terrenos por cores e permite que você edite em seu editor de imagem preferido. Vale a menção honrosa nesta lista. 

Acesse: https://molotovcockatiel.com/hex-map-maker/


Hex Roll Map 

Talvez o mais completo da lista, atualmente em sua segunda edição. O Hex Roll Map permite a criação de uma campanha sandbox completa e também um modo destinado especialmente para jogos solo. Embora esteja em inglês, o site é intuitivo e facilmente utilizável. 

Acesse: https://pendicepaper.com/hexroll/generator/


Hex Friend

Um gerador com cara retrô e estética ideal para jogos OSR. Muito intuitivo e com tradução para o português, o gerador permite inclusive gera aleatoriamente terrenos conforme as tabelas do AD&D.

Acesse: https://hexfriend.net/


Hextml

Mais um gerador com cara retrô e estética ideal para jogos OSR. O Hextml está em inglês, mas possui diversos recursos, incluindo a capacidade de desenhar masmorras, embora esse recurso não seja tão legal quanto o propósito principal dele. 

Acesse: https://hextml.playest.net/


Perilous Shores

Meu gerador de hex favorito é desenvolvido pelo Watabou, que também criou meu gerador de dungeons favorito. Aqui, você pode editar o estilo do mapa, os nomes e adicionar alguns elementos para tornar o mapa aquilo que você deseja que ele seja. Por fim, também é possível baixá-lo em um formato que permite editá-lo em editores de imagens.

Acesse: https://watabou.itch.io/perilous-shores


Kassoon Hexmap

Embora a estética deste gerador não seja muito agradável para mim, ele é detalhista e apresenta em sua página a descrição de cada segmento que surge no mapa gerado, o que pode ser uma excelente saída para improvisos ou como banco de ideias. Assim como a maioria dos geradores desta lista, o Kassoon está em inglês.

Acesse: https://www.kassoon.com/dnd/hexmap/


Azgaar Map Generator

Azgaar não é necessariamente um gerador de mapas para hexcrawl, mas pode servir, já que é possível gerar um mapa para mundos de fantasia, dar um zoom em uma região e adicionar uma malha de hexágonos. Embora possa ter uma curva de aprendizado um pouco mais complicada, ele traz diversas possibilidades que vão desde um recorte político da região ou focado em seus pontos de interesse, até mesmo densidade populacional.

Acesse: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/


Donjon Fantasy World

O Donjon oferece um gerador de mapas para hexcrawl básico, mas funcional. O Donjon, embora não seja aquele que considero o melhor gerador, ele está em um site cheio de funcionalidades que pode amparar a criação de mapas hexagonais. 

Acesse: https://donjon.bin.sh/fantasy/world/


Se você gostou do post, não deixe de comentar e compartilhar. 

Até a próxima.

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quarta-feira, 30 de julho de 2025

Criar Jogos: notas pessoais sobre meus preceitos de criação de jogos

Uma das características mais requeridas em qualquer área de conhecimento e trabalho é a criatividade. Pessoas criativas tendem a resolver problemas e contribuir para o desenvolvimento na área que aplicam tal competência.

Em jogos não é diferente — especialmente os jogos de mesa conhecidos como RPG. Não se trata de reinventar a roda, mas abrir-se para um horizonte capaz de abraçar as boas ideias. Portanto, não é preciso ser necessariamente um mestre da inovação.

Pensar um jogo a partir disso requer uma virada de chave. Significa, muitas vezes, readaptar planos, abandonar o que havia sido pensado como uma boa solução e compreender — seja como jogador ou autor de jogos — que resolver um desafio lúdico requer sensibilidade e humildade. Nesse sentido, às vezes, é preciso dar um passo para trás para seguir dois para frente…

É preciso jogar e pensar para fazer jogos melhores. Pensar de um jeito específico, apropriando-se do mundo ao seu redor e, a partir daí, sintetizando as coisas de maneira diferente. Por um lado, trata-se, de fato, de copiar o que funciona; por outro, de garantir que a mistura de diversas cópias no produto final se seja algo autoral.

Na minha caminhada, alguns passos me ajudam a colocar isso em prática — e eu gostaria de detalhar um pouco sobre eles.

Perguntas & Perguntas

Criatividade e curiosidade andam juntas. Então, seja lendo, seja conversando com outros criadores: pergunte. Claro, tudo tem um limite — seja respeitoso. Busque refletir sobre os procedimentos, partilhe suas próprias abordagens e discuta sobre as possibilidades para resolver os desafios que você está propondo ao seu jogo.

Valorize o Senso Comum

Como as ciências humanas atestam, o senso comum é um conhecimento voltado à prática — à resolução de problemas via experiência. Para um jogo, uma boa maneira de usar a criatividade como ferramenta é apreender como problemas e soluções são construídos em outros jogos e brincadeiras, percebendo suas potencialidades e limites.

Se, num primeiro momento, o esforço é discutir as abordagens e escolhas dos autores, aqui a ideia é pensar em como a experiência mecânica ou de design de um jogo se comporta na experiência de jogar — especialmente na sua. Por vezes, o que procuramos está registrado nas vivências acumuladas no estoque de conhecimento da nossa sociedade. Só precisamos nos permitir ser afetados por isso.

Recursos, Registros e Espaços

Por fim, é sempre bom lembrar que boas ideias dependem de recursos — os quais formam um repertório sempre possível de ser consultado. Além disso, cultivar espaços onde ideias possam ser registradas e discutidas e registrar o processo são elementos fundamentais para entendermos nosso progresso.

Sendo assim, consuma jogos diversos, registre seus avanços e criações, e apresente suas ideias e produções em ambientes acolhedores, junto de outras pessoas que também estejam trilhando o mesmo caminho. Apoio criativo e senso de continuidade são ingredientes muito importantes para a perseverança — seja qual for a atividade em que você está envolvido.


Por hoje é só!


Esse post deve muito ao post atual do blog Pontos de Experiência do Diogo Nogueira. Você pode lê-lo aqui: http://www.pontosdeexperiencia.com.br/2025/07/faca-seu-rpg-d1-pagina-parte-i.html

Alguns dos princípios que eu tomo para minha vida eu encontrei na obra do Austin Kleon, que você achar aqui: https://www.amazon.com.br/austin_kleon

segunda-feira, 12 de agosto de 2024

Resenha: Teoria do Jogo

Recentemente, terminei uma leitura mais acadêmica sobre jogos com o intuito de me apropriar mais do assunto e começar a discutir sociologicamente a experiência do jogar. Como quero compartilhar mais coisas neste espaço, vou deixar aqui a resenha da leitura que fiz.


Teoria do Jogo, de autoria de Jeferson Retondar, publicado pela editora Vozes, é um livro excelente para iniciar no estudo acadêmico dos jogos. De forma panorâmica, o autor aborda o jogo como um componente da vida, revelador da subjetividade e apresenta conceitos da  literatura clássica na área do estudo dos jogos.

O livro em seis partes: a primeira sendo a introdução, onde o autor esclarece o escopo do livro e esclarece algumas abordagens a segunda sendo aquela que traz uma definição básica sobre o que é o jogo e suas características e a relação disso com o próprio jogar e com aqueles que jogam. É nessa sessão em específico que trechos interessantes levam o leitor a refletir de forma profunda sobre elementos do jogo, como ilustra bem a seguinte parte:


as regras no jogo servem para mediar as relações intersubjetivas e não determinar a conduta dos jogadores […] o jogo pode iniciar de uma maneira e, no decorrer do jogo, assumir novas formas, com incorporações ou supressões de regras […]

No jogo as regras podem e devem ser adaptadas às diversas circunstâncias […]  


Já na terceira parte, se pode ler uma tipologia de classificação dos jogos, definindo-os como de competição, de sorte, de simulacro e de vertigem. Aqui, apreende-se o que é cada um desses jogos e como se pode identificá-lo. Um leitor atento, contudo, bem como aquele familiarizado com RPGs, perceberá que há jogos que misturam características de diversos tipos. Na quarta parte, o autor apresenta uma discussão sobre a formação do sujeito, a educação e o jogo, debatendo, com isso, características já apresentadas, isto é, a voluntariedade, as regras, a relação espaçotemporal e a evasão da realidade dentro do jogo. 

Na quinta parte, em suas considerações finais, Retondar constrói um elogio ao jogo, chamando a atenção para seu uso na formação de seres humanos éticos e ressaltando o lugar do jogo enquanto produção social e cultural universal. Em suas palavras, “O jogo é produto e produtor de sentidos […] E aí o espaço do jogo é um dos espaços possíveis de aprendizagem e de crescimento. Por fim, na sexta parte estão as referências bibliográficas. 

Com uma linguagem acessível e didática, Jeferson Retondar apresenta um livro que, ancorado nos clássicos Huizinga e Caillois, é um convite para o início das discussões sobre o jogo e sobre o ato de jogar. Por meio da leitura, se toma consciência que o impulso lúdico, inerente ao jogo, Como diz Schiller, citado pelo Retondar, é o impulso capaz de conciliar o impulso sensível ( nossas determinações emocionais e físicas) com o impulso do inteligível (nossas determinações racionais e de controle da realidade), sem produzir qualquer tirania ou sobredeterminação de um em relação ao outro. 

Com este e demais apontamentos, o livro apresenta a interpretação, embasada de forma robusta, do jogo como uma linguagem, um fenômeno social, enraizado na cultura e com implicações identitárias. Em resumo, Retondar aponta para o jogo como uma atividade simbólica, com um sentido particular e capaz de particularmente dotar de sentido a realidade que cerca os seres humanos. 


segunda-feira, 5 de agosto de 2024

PROCEDURALISMO PARTE 4: ABORDANDO O PROCEDURALISMO


Esse artigo é a quarta parte da tradução do artigo "Proceduralism" . A tradução foi feita com o auxílio do ChatGPT, se você ler em inglês, recomendo que leia o original.

Leia a primeira parte aqui: Primeira Parte do Artigo Traduzida

Leia a segunda parte aqui: Segunda Parte do Artigo Traduzida

Leia a terceira parte aqui: Terceira Parte do Artigo Traduzida


O que exatamente é o Proceduralismo no contexto dos jogos de RPG?

Uma leitura proceduralista de um RPG observa o estilo de jogo e o quão bem uma decisão de design específica manifesta essa intenção—quão bem Mecânicas e materiais de apoio (como aventuras) se encaixam com os Procedimentos, escritos e não escritos, para recriar uma experiência específica no jogo. Onde o Procedimento não foi codificado, o proceduralista tenta entendê-lo ou criá-lo examinando as Mecânicas e os objetivos presumidos do estilo de jogo. O design proceduralista, então, tem três objetivos práticos: codificação do Procedimento, produção de obras de apoio que funcionem dentro de um sistema e estilo de jogo, e, quando necessário, inovação ou modificação do Procedimento e das Mecânicas.

O primeiro objetivo é codificar Procedimentos não escritos ou explicá-los para que outros possam replicar melhor um estilo de jogo. O segundo é produzir intencionalmente obras de apoio que funcionem dentro das restrições procedurais e mecânicas de um sistema e estilo de jogo. O terceiro é implementar novas inovações que simplifiquem, modifiquem ou mudem Procedimentos e Mecânicas para tornar o jogo mais fácil de jogar e ainda entregar um estilo de jogo pretendido.

Obviamente, existem limites para isso, primeiro, já que muitos dos Procedimentos para a maioria dos jogos não são fornecidos e podem não ter sido intencionais, mas sim acumulados ao longo do tempo como suporte para Mecânicas adicionais ad hoc (como no suplemento Greyhawk de OD&D) ou evoluídos em múltiplos caminhos baseados em diferentes estilos de jogo, determinar um Procedimento autêntico é quase sempre impossível. Isso pode levar a becos sem saída e momentos frequentes em que um sistema parece incoerente mesmo para um proceduralista dedicado. Muitas vezes, e especialmente ao olhar para sistemas clássicos, o melhor que se pode fazer é começar com um entendimento do estilo de jogo ou experiência que se deseja ou que se acredita que o sistema funcionará.

Um segundo limite é o mesmo descrito acima que Gygax e Arneson enfrentaram com OD&D, espaço e tempo limitados—tanto do designer quanto dos leitores. Escrever o Procedimento, explicar seu propósito e fornecer exemplos de como ele interage com as Mecânicas ocupa muito espaço, tanto em qualquer livro de regras quanto na mente do jogador ou mestre em potencial. Também leva muito tempo tanto para produzir quanto para absorver, tempo que a maioria dos entusiastas de RPG não quer ou não pode gastar.

Esse primeiro desafio, a questão de sistemas ou Mecânicas que parecem incoerentes, não é novo, e em 2008, James Maliszewski, que mais tarde se tornaria um dos escritores fundadores do OSR com seu blog Grognardia, escreveu sobre isso. Em seu Livejournal, Maliszewski postou uma breve discussão sobre a então ainda rumorada 4ª edição do Dungeon’s & Dragons e sua potencial decisão de remover a conjuração de feitiços da classe ranger, intitulada "The Glories of Incoherence". Depois de reconhecer que o ranger apresentado no início de D&D parece incoerente, ele sugere que "D&D está sempre certo". À primeira vista, isso parece algo objetável, todo mestre está no comando de sua própria mesa, e uma das verdadeiras alegrias do hobby de RPG é fazer mudanças nas regras do jogo que se encaixem no tipo de cenário e estilo de jogo que você deseja conduzir. Maliszewski não está realmente sugerindo não fazer isso, e, como muitos máximas sobre design de jogos que surgem do movimento OSR, a frase é um pouco polêmica sem uma explicação. Como ele coloca: 

“O princípio de que 'D&D está sempre certo' significa que muitas vezes você fica lutando com coisas que simplesmente não fazem sentido ou pelo menos cujo significado é obscuro. Existem duas maneiras de resolver a confusão. A mais simples é simplesmente supor que o texto original deve estar 'errado', o que quer dizer que o autor não tinha ideia do que estava falando e que você pode substituir com segurança sua própria preferência no lugar dele. A abordagem mais difícil é recuar e assumir que o autor realmente pretendia algo e que, simplesmente porque isso não é imediatamente óbvio, não é menos real.” 

Ao olhar para Mecânicas que não têm Procedimentos obviamente anexados, "D&D está sempre certo" é um ótimo ponto de partida.

Por que o sistema pode incluir regras que parecem incoerentes?

Muitas Mecânicas em sistemas clássicos que parecem incoerentes ou onerosas à primeira vista, como carga, a rolagem de reação, moral, encontros aleatórios e taxas de movimento, funcionam juntas de maneiras inesperadas e importantes para entregar um estilo de jogo distinto e único. O princípio de que "D&D está sempre certo" ou o princípio de que "Mecânicas estão sempre certas" é um excelente ponto de partida para procurar ou construir Procedimentos ausentes. O próximo passo, claro, é testar as regras antigas, não importa o quão incoerentes possam parecer. Isso nem sempre leva a uma revelação, e certamente há Mecânicas que fornecem um estilo de jogo diferente do que se pode querer, não parecem ter nenhum benefício ou até funcionam de uma maneira que conflita com outras mecânicas. Começar com a ideia de que mesmo Mecânicas de que você visceralmente não gosta têm um propósito e são uma parte funcional da estrutura de regras de um sistema (para mim foi difícil aceitar a estrutura de descanso da 5E, por exemplo) torna o Procedimento de suporte muito mais fácil de desvendar, recriar ou modificar. 

A segunda questão pela qual o Procedimento codificado pode, ele mesmo, ser oneroso, também deve ser considerada. Outro blogueiro notável do OSR, Brendan, no Necropraxis, escreveu um post intitulado "Proceduralism" sobre a falta de Procedimentos codificados em sistemas mais antigos, como isso molda o estilo de jogo e as maneiras como o Procedimento codificado é tanto uma fraqueza quanto uma força:

É uma fraqueza porque é notoriamente difícil aprender a jogar um RPG (que envolve forma de conversa, resolução de conflitos, matemática das regras e muitos outros componentes) apenas a partir de um texto. É uma força porque deixa as fronteiras do potencial amplamente abertas, assumindo que você deseja usar as regras mais como uma caixa de ferramentas do que como um manual de instruções.

Brendan é alguém que considero um proceduralista, senão um dos originadores da ideia dentro do OSR. Meu próprio interesse em como os Procedimentos não escritos do D&D original formam a base de um sistema que suporta um jogo robusto de exploração de masmorras se desenvolveu a partir de sua campanha OD&D Pahvelorn de vários anos, que começou como um teste do sistema usando suas regras como escritas, mas acabou levando a inovações como o Sistema de Dados de Encontro / Perigo Sobrecarga. Como tal, levo a sério sua crítica à codificação, ela aumenta a complexidade e cria espaços onde a criatividade do jogador e do mestre é mais restrita, onde “O jogo agarra você e não te solta até que você tenha realizado os passos necessários.” Esta é uma definição um pouco diferente de Proceduralismo do que a apresentada aqui [...] 

Como o post de Maliszewski, o de Necropraxis contém tanto uma descrição de um problema para o Proceduralismo quanto uma solução. Brendan observa que mesmo jogos que carecem de muito Procedimento codificado, especificamente o Dungeons & Dragons antigo, têm “ilhas” de Proceduralismo, mesmo que não expliquem como se mover entre essas ilhas. Áreas de ênfase e maior codificação Procedural permitem que grande parte do jogo permaneça aberta e criativamente mais acessível, enquanto melhor foca o jogo em pontos específicos de um estilo de jogo, talvez exploração, combate, desenvolvimento de personagens ou construção de bases. O objetivo do Proceduralismo não deve ser um sistema totalizante de Procedimentos e Mecânicas para cobrir todas as possíveis situações fictícias—como às vezes é apresentado em sistemas com mecânicas universais, mas sim adicionar, esclarecer e explicar os Procedimentos para aspectos específicos do jogo que são pontos focais para um sistema ou requerem maior controle pelas regras. 

Esse objetivo é um pouco contra-intuitivo, porque muitas vezes se quer controlar áreas de jogo que precisam ser muito enfatizadas, e regras densas e Procedimentos codificados podem simplificá-las, reduzindo a quantidade de tempo que elas ocuparão durante o jogo. Em jogos clássicos de exploração de masmorras, como as regras do Dungeon’s & Dragons de 1974, as regras geralmente são mais pesadas em momentos em que o conhecimento do jogador é insuficiente e o risco para os personagens é alto—como no combate. Isso não precisa ser porque essas áreas são o principal foco do jogo, como no caso do combate ao jogar o Dungeons & Dragons antigo como um jogo de exploração. As mecânicas de combate simples e claras e o Procedimento codificado ao redor delas realmente agarram os jogadores, mas sua função é tirar o combate em grande parte do controle do jogador e do mestre, adicionar risco e incerteza a ele, tornando-o menos atraente como uma solução de problemas. 

O Procedimento para apoiar o principal foco do jogo, no entanto, é igualmente importante e também pode ser codificado. No caso da exploração de masmorras, ou outros jogos de exploração, isso significa elevar os riscos da exploração ao mesmo nível do risco do combate, apenas sem tirar o controle dos jogadores e do mestre na mesma medida. Pode parecer contraditório dizer que uma boa abordagem ao design proceduralista é tanto codificar o foco principal do jogo quanto áreas que podem detratar dele, mas evitar mecânicas universais, mas não precisa ser—olhando para sistemas de exploração de masmorras como exemplo, é possível ver como essa ênfase funciona. Grande parte da maioria dos sistemas clássicos de exploração de masmorras não é apoiada por Procedimento codificado, e em áreas onde são, o Procedimento não é construído em torno de Mecânicas universais. Áreas inteiras que têm Mecânicas e Procedimento em outros sistemas, como design de aventuras (via regras sobre equilibrar encontros) ou viagens no deserto, são deixadas em grande parte intocadas. Um dos focos ou modos de jogo primários, resolução de problemas e quebra-cabeças, também é em grande parte livre de Mecânicas e Procedimentos, em vez disso pedindo aos jogadores que usem as descrições do mestre sobre o mundo fantástico e seu próprio conhecimento e julgamento para interagir e resolver problemas, como intrigas de facções, armadilhas mágicas, portas secretas e navegação na masmorra. Isso funciona bem porque depende de uma estrutura procedural maior e abrangente de manutenção de turnos, suprimentos e risco aleatório para encorajar decisões menos cautelosas pelos jogadores e gerenciamento de risco em vez de evitar risco. No entanto, essa estrutura procedural direciona em grande parte o foco do jogo sem proceduralizar abertamente o ciclo principal de resolução de problemas.



sábado, 6 de julho de 2024

Resenha: Solomon Kane a Saga Completa



Opa, tudo certo? Passando rapidinho aqui para deixar uma indicação de leitura excelente para jogadores de RPG, as histórias de Solomon Kane, publicadas no livro "Solomon Kane: a saga completa. Para quem, por ventura, não conhece o personagem, deixo a citação abaixo: 


"Solomon Kane é um personagem fictício criado pelo escritor Robert E. Howard, [mesmo criador do Conan]. Puritano, Salomon Kane, do final do século XVI a princípios do século XVII, é um homem de aparência sombria que vagueia pelo mundo sem nenhum objetivo aparente, a não ser subjugar o mal em todas as suas formas. Suas aventuras, publicadas principalmente na revista Weird Tales, muitas vezes o levam da Europa para as selvas da África e vice-versa." — texto extraído do Verbete da Wikipédia.


Agora, sem mais delongas, pois não quero tomar muito o seu precioso tempo, segue a resenha:

Os contos de Solomon são tão aventurescos quanto os de Conan. Nas aventuras dele, se pode sentir que o Howard pincela elementos da era hiboriana, mas fica só aquele gostinho. Em contrapartida, há maior diálogo com o Lovecraft.

A parte negativa dos contos é que o evolucionismo cultural, o darwinismo social, e consequentemente o racismo, ficam mais claros do que no Conan. Howard oscila, neste ponto, entre a já comum perspectiva, ao seu modo, do bom selvagem que ele imprime em Conan e uma exaltação do Solomon como o herói inglês civilizado.

Para jogadores de RPG como eu, há muitas ideias para serem aproveitadas, tais como uma cidade de vampiros, uma tumba onde jaz um demônio névoa aprisionado pelo Rei Salomão ou mesmo um paredão rochoso cheio de monstruosidades voadoras. 

Assassinos europeus impiedosos, piratas, magia e déspotas tribais também enfileiram a lista dele desafios que Kane combate com afinco. Lendo os contos, se percebe facilmente que estereótipo do paladino e do clérigo foi influenciado pelo puritano. 

Por fim, uma outra característica muito positiva dos contos é como Howard apresenta Solomon como um homem contraditório. Nele há fé, medo e vislumbre para com os mistérios que não conhece, violência, impiedade e misericórdia para com os desconhecidos. Mesmo que não desenvolvido com tanta profundidade, Solomon Kane em seus contos é pintado como aquilo que todos somos: humano. 

Recomendo a leitura!

segunda-feira, 10 de junho de 2024

A Criatividade enquanto Ferramenta em jogos Old School.


O potencial criativo refere-se à capacidade do indivíduo para gerar algo novo e útil — Sternberg & Lubart, 1999 em The concept of creativity prospects and paradigms, capítulo do livro Handbook of Creativity 


Uma das características mais requeridas em qualquer área de conhecimento e trabalho é a criatividade. Pessoas criativas tendem a resolver problemas e contribuir para o desenvolvimento na área que aplicam tal competência.

Em jogos não é diferente. Todavia, existe uma tensão em alguns RPGs entre a capacidade dada pela mecânica aos personagens e as boas ideias de um jogador. Testemunhei algumas boas ideias sendo impedidas porque o personagem não possuía algum tipo de recurso mecânico que permitisse aquilo.

Em contrapartida, o movimento OSR me parece reverter essa lógica e priorizar a criatividade do jogador sobre as mecânicas que poderiam limitar um personagem. Embora possa ser um tiro no pé e um espaço indiscriminado para a arbitrariedade do Mestre, a filosofia desse estilo de jogo preza pela arbitragem e pela prioridade da emergência ficcional.

Mais do que buscar uma solução ligada a uma mecânica, a questão se centra, portanto, naquilo que está descrito na citação: gerar algo novo e útil.

Pensar uma partida por meio dessa chave requer uma virada de chave. Significa, muitas vezes, readaptar planos e situações e compreender, enquanto mestre, que uma boa ideia vale mais que um teste para resolver um desafio posto.

Da mesma maneira, para o jogador, significa compreender que um teste não é o suficiente para lidar com a narrativa que emerge do jogo. A ficha do personagem é menos um recurso a ser usado como estratégia de resolução de problemas e mais uma referência para certas diretrizes da ficção.

O Old School lembra que, em resolução de problemas, é preciso pensar para jogar melhor. Pensar de um jeito específico, capaz de gerar algo novo que reduza riscos e evite rolagens de dados desnecessárias.

Diante disso, cabe a pergunta: como não menosprezar a criatividade enquanto pedra angular da dinâmica do jogo? Segue abaixo alguns preceitos que me ajudam nisso.

Perguntas e Perguntas

Criatividade e curiosidade andam juntas. Se você é um Jogador, pergunte sempre sobre o ambiente, sobre os adversários. Enfim, force descrições pelo Mestre e explore-as. Se você for um Mestre, pergunte ao jogadores como eles farão o que desejam. Faça-os refletir e comunicar os procedimentos que eles acreditam ser possíveis de serem aplicados na situação.

Valorize o Senso Comum

Como as ciências humanas atestam, o senso comum é, mas não somente, um conhecimento voltado à prática, a resolução de problemas via experiência. Em jogo, uma boa maneira de usar a criatividade como ferramental é construir problemas e resoluções, levando em consideração tanto o senso comum do jogador, quanto as experiências que foram construídas no jogo. O que significa diminuir a postura “qual teste?” e abraçar “ faço dessa forma, porque…”

Gerenciamento de Recursos

Por fim, é sempre o bom lembrar que as boas ideias dependem dos recursos corretos. Itens comuns podem salvar vidas e são parte importante das aventuras. Portanto, Mestres precisam pensar os desafios, levando em conta os itens disponíveis ou não no jogo e os Jogadores precisam prever, a partir das informações que possuem, o que será necessário e o que não é para a sobrevivência.

Seria possível falar sobre muito mais coisas, porém, deixo o restante com você. Sinta-se convidado a falar como o potencial criativo pode ser usado por Jogadores e Mestres.

Até o próximo post!

sexta-feira, 7 de junho de 2024

JOGUE RPG SOLO COM FACILIDADE

 


Olá, pessoal! Olha eu novamente, trazendo uma postagem para a comunidade. Gostaria de compartilhar rapidinho um material que preparei para meus jogos solo de Espadas & Punhais, os quais mantenho nos curtos intervalos no trabalho.  


O material de hoje foi inspirado em um dos meus jogadores que declarou ter dificuldade de jogar solo, mas muita vontade de fazê-lo. Para baixar o material, é só acessar o link que levará direto a uma postagem aberta no meu apoia-se. Aliás, se você ainda não é apoiador, considere se tornar e me ajudar financeiramente a produzir mais materiais tais como o disponível nesta postagem. 



BAIXE AQUI