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Dicas de Mestre para Mestre Com O Clérigo



Olá pessoal que acompanha o blog! Hoje eu trago mais uma vez dicas para os mestres de plantão, dessa vez quem respondeu as perguntas do questionário do blog foi o querido Clérigo do blog  http://oclerigo.blogspot.com/. Então sem mais demoras vamos saber o que ele tem a nos dizer 



1- O QUE É FUNDAMENTAL PARA ESTABELECER UMA BOA CAMPANHA?
Engajamento. Acho que tanto o mestre quanto os jogadores precisam se comprometer com a construção da campanha. Tem gente que começa muito animado, mas depois desata a faltar sem avisar com antecedência, e isso compromete o conjunto da criação rpgística.
Pelo menos nas minhas mesas, acho que esse é o maior empecilho, pois, quando mestro, analiso o histórico de cada personagem e me esforço para torná-los relevantes dentro da trama. Só que, quando falta engajamento por parte dos jogadores, fico de mãos atadas, pois o cara que deveria estar lá para tomar uma certa decisão, faltou e não avisou. Isso é terrível.
2- QUAL É SEU MÉTODO PARA EVITAR INCOERENCIAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO DA HISTORIA DAS AVENTURAS?
Costumo fazer relatos de cada sessão de jogo e lê-los de tempos em tempos, pois sempre tem alguma ponta que ficou aberta no passado, e merece ser explorada no futuro.
3- EM RELAÇÃO AO ENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS COM A TRAMA, QUAIS SÃO OS SEUS MACETES PARA INSERI-LOS CADA VEZ MAIS NA HISTORIA?
Não sei se tenho macetes para isso. O que geralmente faço é explorar as decisões que os jogadores tomam e mostrar para eles que estou prestando atenção no que eles estão fazendo. Deixa eu tentar explicar melhor: eu começo cada sessão propondo uma cena inicial, se necessário relembrando aos jogadores onde seus personagens estavam e quais caminhos estão abertos diante deles. Digamos que eu indico alguns possíveis caminhos a seguir, mas deixo que eles deliberem e me digam para onde vão.
Dependendo as ações e expectativas do grupo, eu vou delineando o caminho que se abre, sempre dando mais opções para que eles tomem novas decisões e construam a história de seus personagens. Se os jogadores sentirem que estão no comando da narrativa, acho que a coisa toda flui bem melhor.
4- VOCÊ UTILIZA DE NARRAÇÃO COMPARTILHADA? SE SIM , ESTA FERRAMENTA TRAZ AO SEU JOGO MAIOR PARTICIPAÇÃO E INTEGRAÇÃO DOS JOGADORES?
Mais ou menos. Gosto muito dos conceitos de narrativa compartilhada e costumo delegar a narração dos combates para os jogadores. A gente rola os dados e eu falo para o jogador se ele sofreu ou infringiu um ferimento leve, grave ou se matou o oponente. Aí deixo que eles narrem exatamente como foi o ataque, o que acaba dando vida à cenas bem vívidas.
Acho que assim todo mundo participa mais ativamente, pois sentem que estão construindo a história.
5- AO PERCEBER UMA POSSIVEL FALTA MOTIVAÇÃO POR PARTE DOS JOGADORES QUE ELEMENTOS VOCÊ USA OU JÁ USOU DENTRO DA NARRAÇÃO PARA DESPERTAR O INTERESSE?
Surpresa. Surpreender os jogadores sempre funciona. 
6- COMO VOCÊ ENCARA O USO DE ACESSÓRIOS( MAPAS, GRINDS, OBJETOS..) NAS SESSÕES DE RPG?
Acho muito interessante usar acessórios, desde que eles não se tornem mais importante do que a história em si.
7- A ORGANIZAÇÃO DURANTE UM JOGO DE RPG É EXTREMAMENTE NECESSARIA, POR ISSO FALE ALGUMAS DICAS DE COMO VOCE ORGANIZA OS MATERIAIS DE SEU JOGO( FICHAS DE PDMS, ANOTAÇÕES DOS PDJS...)
Não organizo nada. Nunca anoto PVs dos PdMs, nem suas estatísticas de combate. O que costumo fazer é colocar um número de inimigos condizente com a situação e defino quais vão morrer com um ataque, quais morrem com 2, 3, 4... E os bônus de ataques dos PdMs eu meço em relação aos jogadores. Se alguém no grupo tem BA +5, coloco um inimigo com BA +6, outro com +5, e por aí vai. Além disso, sempre jogo os dados na frente dos jogadores. Se acertar, acertou. Se morrer, morreu, hehehe.
8- AINDA EM RELAÇÃO A CONSTRUÇÃO DE AVENTURAS E CAMPANHAS, VOCÊ GERALMENTE OBEDECE UMA ESTRUTURA MUITO PLANEJADA OU PREFERE IMPROVISAR? JUSTIFIQUE SUA RESPOSTA E EXPLANE EM POUCAS PALAVRAS SEU MÉTODO.
Eu planejo de forma bem livre, eu acho. Baseio-me no histórico dos personagens e apresento decisões que eles devem tomar. Geralmente anoto umas 4 ou 5 coisas que acredito serem importantes e o resto deixo nas mãos dos jogadores.
9- PARA VOCÊ O QUE É SER MESTRE E O QUE TORNA BOM?
Ser mestre é uma tarefa árdua, mas muito recompensadora. Principalmente quando você aprende a usar as contribuições dos jogadores para construir uma história memorável.
10 DEIXE UM RECADO PARA OS LEITORES DO BLOG FALANDO DE RPG.
Foi um prazer ceder esta entrevista ao blog. Muito obrigado pelo espaço. Só tenho uma coisa a dizer para o pessoal: joguem RPG, mas façam outras coisas também. Saiam com os amigos, namorem, trabalhem e estudem. Tenham uma vida normal e não manchem a imagem do RPG. Um grande abraço a todos.