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Tintim: Uma Análise RPGística

Olá senhores e senhoras que acompanham o blog, estamos mais uma vez aqui  para falarmos de cinema e rpg, entretanto antes de qualquer coisa, quero pedir desculpas pela descontinuidade da sessão contos de sexta, a vida tem tomado rumos inesperados; e assim, me tomado um grande tempo, mas torço para que nessa semana consiga postar o conto.
Mas, voltemos o assunto, em nossa análise de hoje nos ateremos ao filme Tintim, uma adaptação de uma das mais clássicas histórias em quadrinhos do mundo; e que foi conhecida, ao menos por mim, por um saudoso desenho que passava em um do canais de TV aberta.
Como sempre, reafirmo que nosso papel não é contar nenhum spoiler, mas falar um pouco de coisas interessantes que podem ser observadas no filme e usadas durante as nossas sessões de RPG, então não se preocupem e nem deixem de ler o post, pois não contarei nenhum aspecto adicional, apenas aqueles que a própria sinopse do filme já deixa claro.
Bem, o primeiro ponto que me chamou a atenção em Tintim é como a narrativa procede de maneira natural, ela parte do ponto A para o ponto B sem forçar a barra, sendo assim, o roteiro do filme consegue (em minha humilde opinião) partir do simples e complexificar a argumentação de uma maneira bem primorosa; neste sentido, o que podemos aprender com isso é que campanhas não necessariamente precisam começar de maneira épica, mesmo que estas se tornem no seu fim uma história memorável, eventos simples e pequenos podem ser o ponto de partida, revelando aos poucos a trama e a tornando mais natural.
Para aventuras pulp, como se propõe Tintim e Indiana Jones, a exploração e um mistério bem temperado, são elementos indispensáveis; no caso do filme analisado o mistério corre de maneira bem linear, mas mesmo assim guarda suas surpresas, fazendo-nos ao menos tentar juntarmos as pontas que vão aparecendo dispersas no meio da trama. Neste ponto especificamente as lições que Tintim nos traz são bem interessantes, sobre exploração podemos pontuar a variedade de situações e lugares, ou seja, explorar algo sempre abre portas para novas experiências, sejam elas culturais, ou em um sentido mais restrito, na interação  entre integrantes de um grupo pequeno de pessoas; em relação ao mistério, pontuamos a presença dos enigmas, para mim é este elemento que torna tão apaixonante as aventuras pulp, pois é através deles que o combustível da história entra em combustão, assim como dica fica o pensamento de fazer dos enigmas combustíveis da história; contudo, sempre tendo um Ás na manga para que este não emperre a aventura.
Como pontos finais podemos retirar como exemplos a serem seguidos as cenas de ação e o desenvolvimento dos personagens. Sobre o primeiro ponto - as cenas de ação, vemos em Tintim grandes momentos de tirar o fôlego, que misturam o aventuresco e o humor de maneira primorosa, talvez tal característica seja bem difícil de ser conseguida no RPG; mas, eu acredito que é possível desenvolve-la, ainda falando sobre as cenas de ação do filme, outra lição aprendida que posso destacar é: temos que fazer os jogadores prenderem o ar com as cenas que os PJS protagonizarão. Sobre o último ponto - os personagens, Tintim nos demonstra como construir personagens de histórias pulp de uma maneira especial, ao vermos o filme podemos aprender desde como um heróis do estilo deve se comportar, como construir um personagem que começa desacreditando de sua própria força e depois mostra-se um grande herói, passando por personagens engraçados até chegarmos a um grande vilão.

Eu acho que é tudo, espero que tenham gostado e se por ventura vocês tiverem algo a acrescentar, não sejam tímidos comentem ^^

Abraços e até mais!