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Reporte da Aventura do Feriado: O Templo de Zul

Olá senhores e senhoras que acompanham este humilde blog, hoje estou aqui para cumprir o prometido e apresentar o reporte de nossa aventura de feriado( que não aconteceu no feriado, mas na véspera). Infelizmente eu vou ficar devendo as fotos porque eu esqueci de tirá-las, então vai ser só mesmo o resumo do jogo e algumas impressões que tive do sistema que joguei, aquele encontrado nos livros Aventuras Fantásticas, publicados atualmente pela Jambô. sem mais delongas vamos lá!

Personagens

Beren: Um elfo ranger mercenário, que usa de suas habilidades em missões arriscadas, as quais servem na maioria das vezes para manter sua sobrevivência  e provisões daquilo que não consegue na floresta.

Ulrik: Guerreiro humano mercenário, usa de sua força e perícia em demandas perigosas em busca de riqueza e estabilidade.

 Proposta da Aventura: A ideia era que fosse algo simples e rápido, aos moldes tradicionais do D&D, ou seja, exploração, monstros e tesouros; sendo assim, os personagens tinham como missão ir para a ruína de um templo e limpá-lo, além claro de mapeá-lo.

Resenha da Aventura: No primeiro momento, os personagens foram convidados a aparecerem na presença do nobre Axlord, regenta da província do norte do Império Reunido, lá eles receberam a missão de explorar, mapear e se preciso por fim as possíveis ameaças de um antigo tempo de uma velha crença.
Depois de fazerem suas exigências, os Pjs partiram apreensivos, pois eles já eram o segundo grupo a tentar tal demanda, por sorte na viagem nada ocorreu e poucos dias depois eles chegaram ao templo.
Ao chegar descobriram de imediato que o templo pertenceu a um deus benigno chamado Zul intitulado como o deus da luz. Mesmo tendo tal certeza, o hálito cadavérico que saia do interior da entrada revelava que a bondade a muito não existia naquele local.
Ao entrarem na primeira sala do templo os personagens enfrentaram seu primeiro desafio, um verme comedor de carniça, a luta foi rápida, e serviu mais para revelar o que havia ocorrido com uma parte dos primeiros aventureiros , que fizeram a missão, pois partes humanas foram encontradas dentro da criatura. Após o combate eles investigaram a sala e encontraram uma porta secreta, mas decidiram não seguir por tal passagem.
Ao chegarem na segunda sala, logo perceberam que era a nave do templo,antes bem decorada, agora em ruínas. Nela os personagens tiveram o seu segundo combate; enfrentando dois goblins protegidos por uma barricada, este combate foi um pouco demorado, com direito até a ataque com arpão. Entretanto, a sorte estava de lado dos Pjs e nenhuma grande perda eles tiveram, acabaram com os goblins acharam uma pequena poção, descobrirão que os goblins não estavam sozinhos, mas que trabalhavam para um grupo, que tinha um símbolo, marcado na pele das criaturas.
Examinando a nave encontraram uma passagem, esta mais estreita e que mergulhava por intermédio de uma escada em um vazio profundo e escuro, enquanto desciam os Pjs encontraram um monstro fosforescente, semelhante a uma lagosta, tal encontro acabou ocasionando a destruição da espada de Ulrik, pois esta foi tocada pelo ácido da criatura,percebendo que esta não era a única criatura do tipo eles resolveram recuar e voltaram para a nave do templo.
 Diante das circunstâncias os Pjs resolvem investigar a primeira passagem secreta que eles acharam. Voltando a passagem encontrada na primeira sala, eles descobrem que se trata de uma biblioteca em estado razoável de conservação; observando-a descobrem que o livro mais precioso do local desapareceu, o que os leva logo a hipótese de roubo, os personagens também descobrem que o símbolo encontrado nos goblins era o sinal de uma seita de um deus inimigo de Zul, chamado Arcob.
Havia ainda as informações sobre um ritual de renascimento do deus maligno, ritual este que seria o primeiro passo para a dominação do reino; e que só poderia ser feito profanando um tempo de Zul. Ainda investigando a sala, agora ainda mais preocupados com a temível situação, os Pjs encontram uma nova passagem, uma escada circular imensa, que os leva até uma cripta, onde há um rio subterrâneo e uma embarcação de tamanho mediano vigiada por grandes  dois orcs negros.
Os Pjs decidem então atacar os orcs negros e se disfarçarem com suas armas e armaduras, no intuito de investigarem o barco e depois queimá-lo, houve então combate, que foi um pouco tenso, mas tudo acabou bem para o lado dos jogadores, que no fim decidiram não queimar o barco, deixando-o intacto para uma possível fuga.
Posteriormente, os personagens chegaram ao climax, com as informações dos livros da biblioteca descobriram que o ritual se daria na nave do templo, provavelmente com o livro roubado sendo violado pelo ocultista de Arcob; sendo assim eles encaminharam-se para a batalha final.
Ao chegarem na nave do templo eles deram de cara com o cultista saindo de uma outra porta secreta já proferindo os rituais, com ele dois guerreiros de quatro braços protegiam a execução do ritual, foi uma luta árdua que quase levou os jogadores a perdição, entretanto a esperança raiou e depois de duras rodadas o ritual foi impedido e o cultista com seus asseclas mortos. 
Com o final do combate e a vitória em mãos os personagens voltaram triunfantes e receberam suas devidas recompensas, usufruindo delas por um longo período, e este foi o fim da missão.


Minhas Conclusões: A interação jogadores e mestre foi ótima, posso dizer que matamos a saudade de jogarmos juntos, entretanto, usar o sistema dos livros Aventuras Fantásticas não ajudou muito, apesar de ser simples ele complicou em certos momentos; e sendo assim, eu não pretendo usá-lo mais, vou continuar a minha busca por um sistema rápido, simples e interessante para meu grupo.