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Reporte de Campanha: A Torre da Feitiçaria parte 1

Olá pessoas! Hoje estou escrevendo o reporte de campanha da aventura A Torre da Feitiçaria, nela estiveram presentes dois dos quatro jogadores que estavam sendo esperados, dentre eles o meu antigo e eterno mestre Eduardo e o mais fiel jogador que já tive em meu grupo, meu querido amigo Luandy. Aos que foram meus agradecimentos, aos que não foram eu estou esperando.
Antes de irmos ao reporte, eu tenho mais uma novidade, o meu primeiríssimo mestre de D&D também jogará conosco o que me deixou ainda mais excitado com a campanha, então vamos que vamos e sem mais delongas que a aventura comece!

Visão da  Av. Conde da Boa Vista, Recife. Antes do Jogo


Personagens

Gimli: Um jovem e rabugento anão guerreiro, que abandonou sua terra por vontade própria, depois que o seu mentor, um poderoso general, foi humilhado por um outro general anão que tomou o seu lugar. Desde esse tempo, ele seguiu à procura de situações que mostrasse ao mundo o seu valor.

Vulkania: Uma maga humana órfã e filha de magos, descendente de uma linhagem  antiga, estudante de magia nas horas vagas; trabalhadora e moradora de uma taverna para sobreviver. Uma jovem franzina, porém inteligente, a espreita da oportunidade de situações que a levem a mais conhecimento dos estudos arcanos e dos mistérios que cercam sua família.

Proposta da Aventura: A proposta central da aventura era simples, os personagens deveriam ir na torre de um mago chamado Iscar e acabar com ele e com a tribo de Kolbolts aliadas à ele, responsáveis por saques e roubos na rota comercial que trespassa o pequeno povoado. Além de tudo, os personagens deveriam recuperar uma joia perdida pelo barão Klult, o promotor de tal empreitada.

Resenha da Aventura: No primeiro momento da aventura, os personagens apresentaram um pouco de suas histórias. Logo depois, a maga Vulkania e o anão Gimli descreveram  como souberam da proposta do barão Klult; a maga afirmando que ficou sabendo através de um anúncio na taverna onde vivia e morava; o anão por sua vez,  através de um mensageiro que bradava o aviso, logo seguindo diretamente ao lugar indicado para o encontro com o barão.
Vulkania, antes de ir ao encontro do barão, conversou com seu chefe, explicando a situação e sua vontade de seguir na perigosa aventura, o seu chefe a permitiu ir, mas não garantiu seu emprego  caso ela voltasse, o que deixou a maga um pouco apreensiva.
Luandy e Eduardo "Branco" mestre das antigas.
Seguindo, Vulkania e Gimli acabaram encontrando-se. Logo depois do encontro começaram a falar com o barão Klult, que explicou sobre o caso dos assaltos, que envolveram além de uma de suas comitivas, comitivas de mercadores e também desaparecimentos dos seus soldados e dos mercadores.
Gimli e Vulkania negociaram a recompensa com o barão e prontamente partiram para a torre, sendo guiados através de um complexo de cavernas e de um rio caudaloso, por um velho conhecedor do caminho, velho este, muito bem pago pelo barão é claro.
Chegando na frente da entrada subterrânea da torre, Vulkania e Gimli foram emboscados por quatro Kobolts, que atacaram fortemente; apesar dos esforços do anão guerreiro e da maga humana. Mas, no derradeiro momento, os Kolbolts saíram vitoriosos graças também a duas pequenas catapultas; porém a vitória dos Kolbolts não foi plena, pois também houveram baixas entre as asquerosas criaturas.
O resultado da derrota dos heróis foi a captura  e o confinamento em uma cela por  longos dias. Acorrentados, sem comida ou água e desprovidos de todos os seus equipamentos, menos a adaga oculta do anão guerreiro, a situação tornou-se extremamente dramática e tensa, principalmente depois da visão de um esqueleto,anunciador do possível fim dos personagens.
Em meio ao desespero da situação de enclausuramento, várias tentativas foram feitas por ambos os personagens, contudo todas foram frustrantes e as correntes permaneciam firmes. No entanto em um ímpeto de heroísmo, Gimli concentrou sua força e se libertou puxando as correntes da parede e posteriormente libertando Vulkania dos grilhões também.
Analisando o lugar e a porta, os heróis perceberam a presença de inimigos fora da pequena sala onde estavam presos, perante temerosa situação, os aventureiros decidiram atacar. O anão, sem o seu machado, porém com as correntes que ainda estavam penduradas em seu punho; a maga, sem o grimório, e apenas com a adaga de estimação do anão.
Por sorte, ao saírem da sala onde estavam presos, Gimli e Vulkania pegaram de surpresa o grupo de kolbolts, que remexia os equipamentos do anão e da maga, de maneira épica Gimli levou a morte dois kolbolts acertando-os com a corrente, enquanto isso, a maga Vulkania travou seu combate particular, sendo atingida pelo Kolbolt, mas levando-o à morte de maneira bizarra com a adaga do anão.
Eu e o Old Dragon.
Terminada a batalha, os aventureiros acharam uma carta, com um simbolo e uma mensagem parcialmente entendida por eles, observaram a sala por completo e nada de importante acharam, dialogando sobre o que fariam diante da dramática circunstância que protagonizavam, Vulkania e Gimli resolveram retornar e pedir reforços ao barão; entretanto, para isso eles deveriam acabar com a guarda responsável pela derrota que os levou à prisão.
Pegando os Kolbolts de surpresa Vulkania e Gimli levaram a morte aos seus inimigos, a maga utilizando e fogo alquímico para queimar um dos Kolbots, Gimli acertando com um arremesso de adaga e posteriormente utilizando a catapulta contra as criaturas responsáveis pela primeira derrota do grupo.
Por fim, eles chegaram ao pequeno povoado, causando espanto e medo aos habitantes que não esperavam seu regresso. No encontro com o barão Klult, Vulkania revelou a mensagem da carta e o símbolo lá contido, explanando sobre sua suspeita de que o mago Iscar não agia sozinho, mas era uma peça de um grande grupo, liderado provavelmente  por um indivíduo muito poderoso. Diante das novas informações, o barão Klult prometeu reforços e cuidados para Gimli e Vulkania, bem como, o seu pequeno acervo de livros para pesquisa do significado do símbolo encontrado pela dupla, encerrou-se então a conversa, fincando nos corações de Gimli e Vulkania  a certeza que a calmaria do presente, nada mais era do que o prenúncio da tormenta do futuro.

Minhas Conclusões: Só tenho elogios aos jogadores e também ao sistema do Old Dragon, que proporcionou uma diversão leve e rápida nos conflitos, destaco a tabela de críticos e falhas como um tempero a mais no jogo. Sobre a aventura, bem não deu para acabar ela nas horas que jogamos, mas no final das contas isso não foi ruim, pois teremos um ótimo gancho para a entrada dos jogadores que estarão conosco a partir da próxima terça. Pretendo melhorar um pouco ainda a narrativa e sua intensidade, mas no geral ocorreu muito bem, apesar da tensão causada pela presença de um dos meus antigos mestres de D&D, algo que se repetirá em dose dupla na próxima sessão, já que meu querido amigo André, meu primeiro mestre em D&D, jogará conosco. Então por hoje é só espero que tenham gostado e não esqueçam de comentar.