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Para se Ligar: Entrevista com Diogo Nogueira do Pontos de Experiência sobre o RPG Bruxos & Bárbaros


Olá pessoal! Depois de um intervalo longo estamos de volta. Abrindo hoje a temporada de entrevistas do blog com o nosso companheiro de blogsfera Diogo Nogueira do Pontos de Experiência. Ele falará um pouco para nós sobre a construção do seu jogo Bruxos e Bárbaros, dando algumas dicas para quem está pensando em criar um jogo e discutindo um pouco das especificidades da sua criação. Então sem mais delongas vamos as suas palavras! E esperem por mais novidades, se o último período da faculdade deixar!







1- Primeiramente você pode se apresentar e falar brevemente sobre sua história com o RPG?
R: Bem, meu nome é Diogo Nogueira (não, eu não sou o sambista), autor do blog Pontos de Experiência, que fala um pouco sobre RPG em geral (mas acaba falando bastante de RPG de Fantasia Old School, já que eu gosto bastante desse gênero), e recentemente estou me envolvendo com o mercado de RPG mesmo, fazendo cartografia para aventuras e escrevendo um RPG. Como comecei com o RPG? Eu não sei se conta, mas lá pela terceira série eu conheci aqueles livros jogos das Aventuras Fantásticas e viciei naquilo, era muito legal poder decidir como a história seguiria. Então, por volta de 1995 um vizinho meu me apresentou Tagmar, algo ainda com muito mais possibilidades do que os livros jogos, eu fiquei louco. Daí fui para o D&D da caixa da grow e não parei mais. Joguei um pouco de quase tudo, D&D, GURPS, Storyteller, Tagmar, Desafio dos Bandeirantes, 3D&T, Era do Caos, D&D 3.X, D&D 4e, e agora me envolvi pelos jogos Indies, com seus temas específicos e mecânicas narrativas e o D&D da Escola Velha.

2- Então como rolou a ideia de criar um RPG?
R: Acho que a ideia surgiu pela vontade de ter um jogo mais com a nossa cara, com as coisas que a gente gosta em outros jogos misturados em um só. Além disso, como ando meio viciado em OSR (Old School Revival), tenho visto muitas pessoas lançando seus próprios produtos e jogos inspirados nas versões antigas de D&D mas sempre com alguma coisa nova, uma visão diferente, um cenário interessante e coisas assim. Hoje em dia é bem mais fácil você fazer isso, com editoração eletrônica, publicação “on demand”, PDFs e tal. Assim, juntei meu gosto por fantasia pulp e Espada e Feitiçaria com minha paixão por RPG Old School e decidi fazer um jogo que bebesse das duas fontes. É um projeto mais pessoal do que qualquer outra coisa mesmo.

3-Diante da gama de jogos de fantasia medieval que temos qual é o diferencial do Bruxos e Bárbaros?
R: O diferencial dele, eu acredito, vai ser, primeiramente, o cenário em conjunto com as regras. Ele não vai ser um jogo de fantasia tradicional, com elfos, anões, halflings e tal, mas sim um cenário mais sombrio, mais fantasia baixa, inspirados em contos de Espada e Feitiçaria como Conan. Culturas antigas e diferentes, intrigas, conflitos, seres estranhos, o desconhecido, decadência da civilização, essas coisas. E muitas delas terão influência no sistema. O sistema de magia será mais caótico. O jogo terá uma levada Old School, sem perícias e especializações, mas com bastante espaço para narrativa, criatividade e participação dos jogadores. Fazendo um jogo desses hoje em dia eu pude me inspirar tanto nas edições mais antigas de D&D como em jogos Indies que focam muito na narrativa e criatividade. E é isso que eu estou tentando focar nesse jogo.

4- O nome do jogo passa uma atmosfera que evoca o gênero de espada e feitiçaria, pensando nisso, gostaríamos de saber: Bruxos e Bárbaros acompanha alguma ambientação? Se sim, você poderia falar um pouco sobre?
R: Pois é, como eu disse, esse jogo terá um cenário integrado às regras. O nome do mundo é Anttelius, que quer dizer Terra Antiga. É um mundo fantástico mas onde os elementos fantásticos são mais raros, mais lendários, mais estranhos. O mundo, obviamente, é muito antigo, e milhares de anos antes do homem se erguer do seu passado primata, outros seres ergueram cidades, impérios e civilizações. Mas algo os fez desaparecer, ou voltar para onde eles vieram. Quem sabe não foi o homem que, então, andava apenas sobre dois pés. Assim surgiram os primeiros povos de homens, alguns herdando os mistérios e a magia desses seres antigos, outros se afastando dela. Fatalmente, as culturas se chocaram, povos escravizaram outros e civilizações foram ruindo e novas surgindo. Na época atual do cenário, há diversas culturas e povos interagindo entre si, uns em decadência, outros em ascendência, outros vindo de outro mundo e muitas outras coisas. Mistérios antigos, ruínas perdidas, tesouros lendários, e monstros sinistros aguardam aqueles que tem a coragem de sair das decadentes cidades. É um cenário inspirado em Espada e Feitiçaria, Fantasia Estranha e Fantasia Científica. Vamos apresentar uma história geral, diversos povos, lugares, lendas, rumores, mas vamos deixar muita coisa aberta, muita coisa que só há alguma teorias, mas poucas verdades. O objetivo e dar ao mestre um mundo cheio de possibilidades e coisas interessantes que ele mesmo possa criar em cima e não deixar ele preso a diversos fatos.

5-Você pode descrever um pouco como será a mecânica básica do jogo, pensando em um panorama bem geral que vá das regras de combate a magia?
R: Olha, é um pouco complicado explicar isso em uma resposta rápida, mas vamos lá. O jogo, como eu disse, será inspirado em edições clássicas do jogo de fantasia original, principalmente edições do início da década de 80. Sendo assim, haverá muitos elementos familiares para quem conhece esses clássicos. No entanto, queríamos mudar algumas coisas, trazer algumas mecânicas interessantes e criar algumas coisas novas. Assim, teremos elementos de outros jogos, como Aspectos, participação narrativa dos jogadores, um sistema de magia mais caótico (poderoso, mas perigoso), e um sistema de combate, leve, abstrato, mas rápido e furioso. Haverá até mesmo alguns incentivos narrativos durante o combate, a fim de estimular os jogadores narrarem mais suas ações. Um dos objetivos do jogo é fazê-lo ao mesmo tempo familiar e diferente, se é que você me entende.

6- Quais são as maiores dificuldades de criar um jogo?
R: Acho que a maior dificuldade é traduzir suas ideias na cabeça para o papel e elas continuarem parecendo coesas como pareciam na sua mente. É complicado pra caramba ser sintético e traduzir bem suas ideias em um texto. Quando você cria o jogo para si, você sabe de todas as motivações para as regras, como elas se encaixam, como devem ser usadas, mas quando vai escrever elas, e outras pessoas vão lê-las, você tem que conseguir se expressar de forma clara, coesa e que faça sentido para qualquer um. Outro complicador, no meu caso, é que estou fazendo um jogo com um amigo, o Felipe Pep, e nem sempre a gente concorda com algumas coisas, e daí ficamos um tempo discutindo sobre como fazer e o porque fazer de um jeito ou de outro. Eu sou um caro meio, conservador e que gosto de muita coisa das edições antigas que algumas pessoas acham complicado, como AC decrescente, THAC0 e outras coisas. Já o Pep, não. Daí ficamos batendo de frente em certas coisas mas sempre acabamos resolvendo. Eu paro um pouco para pensar, reavalio a coisa toda e conversamos de novo. As vezes eu tenho a impressão que quase sempre acabo ganhando os debates e que isso pode deixar ele meio bolado e menos participativo, não sei. Se você estiver lendo isso, Pep, me dá um toque se estiver acontecendo.

7- E os maiores prazeres?
R: Acho que o maior prazer é ver a coisa tomando forma na sua frente, crescendo, evoluindo, mudando e se tornando algo que qualquer um vá poder apreciar, não só você. O prazer final, eu acho, vai ser ver ele impresso e alguma pessoa jogando e criando material para o jogo.

8-Quais são as dicas que você poderia deixar para quem está querendo criar o seu próprio jogo?
R: A maior dica é ter força de vontade, perseverança e nunca desanimar. Escrever um jogo dá um baita de um trabalho, demanda tempo, você tem que rever muita coisa, mudar o que já estava “pronto” e continuar, sempre. É fácil parar e pensar, “ah, dane-se já tem muito jogo”. Mas não vai ter um jogo exatamente como o que você está criando. Se você estiver fazendo algo que gosta, do jeito que você quer, fazendo o jogo para você mesmo, é bem mais fácil, eu acho. Mas é isso, força de vontade.

9- Como o jogo será distribuído? Há planos de contatar alguma editora?
R: Olha, a princípio não penso em nenhuma editora não. No momento estou mais preocupado em escrever e criar para o jogo e não em como vou distribuí-lo depois. Como eu disse, primeiramente, este jogo é para mim mesmo. Mas a ideia inicial é, em breve, disponibilizar um Fast-Play gratuito, com uma aventura que traga bem a ideia do jogo e do cenário, com regras básicas para se jogar e personagens prontos. Isso vai permitir o pessoal conhecer o jogo e as regras. Depois é trabalhar para terminar o jogo todo e pensar em como finalizá-lo. Temos pensado em financiamento coletivo para viabilizar a contratação de artistas legais, designers, impressão legal, quem sabe capa dura, quem sabe uma boxed set. Se tudo mais falhar, o livro sai em PDF mesmo, mas home-made.

10-Deixe um recado para todos que acompanham o Falando de RPG.
R: Fiquem de olho aqui no Falando de RPG! Tem muita matéria legal, reflexões interessantes e textos muito bem escritos, poemas e muito mais. O Álvaro é um cara apaixonado pelo que escreve e por isso o texto dele reflete isso. Estejam de olho no que ele está fazendo!