Hoje eu venho falar de um problema que assola boa parte das mesas que conheço, estou falando do problema da rebeldia e maleficiência de alguns grupos de personagens que acreditam serem os donos do mundo e senhores maiores que a própria lei.
Escolhi este assunto porque acho que falar deste tema nunca é demais, pois ele implica em diversas outras tematicas inclusive na ideia defendida pela nova edição de D&D a qual afirma que os jogadores encarnam o papel de heróis. Levando em conta tal proposição podemos chegar a seguinte questão: Heróis genuínos desafiariam a lei sem um motivo maior para isso? Eles desafiariam a milicia da cidade apenas porque o guarda tratou mais rispidamente o grupo? Bem, senhores eu acredito que não, assim outra proposição pode ser pensada quase que automaticamente, personagens não heróicos e desrespeitadores da lei podem ser considerados de baderneiros a vilões, algo que atrapalhará com toda a certeza a campanha dos personagens em diversos pontos.
Mas, antes de chegarmos ao ponto de porque é necessário que os personagens comportem-se dignamente, devemos tratar daqueles que acham que são a propria lei em pessoa,talvez muito desse comportamento seja culpa do mestre que permitiu desde o principio de sua campanha alguns abusos aparentemente pequenos dos jogadores dentro do mundo do jogo,dessa forma chegamos ao ponto mais crucial da regulação dos personagens: A Mão Firme do Mestre.O que quero dizer com o conceito de Mão Firme do Mestre é a que o narrador principal da história deve vetar aquilo que estiver fora de uma realidade coerente do clima do jogo, contudo este veto não deve ocorrer de forma off( fora do jogo), mas sim em on( dentro do jogo) usando de elementos familiares aos personagens, se pude aprender algo com o meu curso superior em sociologia que pode ser usado dentro de jogos de RPG é que a sociedade e suas tramas coagem e constrangem os individuos quando estes não agem de acordo com as expectativas que seus esteriotipos criam naqueles que os observam, vamos dar um exemplo para ficar claro. Um clérgio de uma divindade bondosa que integra um grupo de aventureiros valentões que se irritam e desafiam a lei sem motivos nobres logo será hostilizado pelo povo que não mais o aceitará como sacerdote de um deus bondoso, visto que seus companheiro transgridem o que este prega, assim o sacerdote perderá prestigio e se sua igreja for uma instituição coesa e centralizada, provavelmente o clérigo sofrerá punições provindas do alto clero , ou talvez de seu próprio deus.
Este tipo de tratamento não está vinculado só a personagens religiosos, afinal quanto mais famoso um grupo mais lendas são contadas a respeito de seus feitos e isto pode ser bom ou mal, pela razão das proprias atitudes do grupo, pois não é porque os tais aventureiros mataram um grande dragão que estes são heróis, se os mesmos matadores de dragão tiverem antes sido perversos eles podem ser encarados como saqueadores de cidades e de covis e não como heróis slavadores de uma cidade, além do mais historias mentirosas podem ter sido criadas como uma aliança entre o grupo e o dragão.
Como veem existe muitos caminhos para regular as atitudes de um grupo, a coersão social é uma ferramenta incrivel para isso, crie cenas de alta dramaticidade de apelação emocional forte, em momentos de interpretação faça seus jogadores refletirem suas atitudes e pensamentos, você como mestre deve abusar da antipatia das pessoas do medo e de sentimentos de desconfiança para com o grupo, eles devem entender que suas atitudes implicam numa má fama e também em problemas com as leis.
Levando em conta os paragrafos já escritos, chegamos a importancia de ser bom, esclarecendo logo o ser bom neste sentido significa, o ser sociavel, agir de acordo com aquilo que se espera que se faça, ou seja ao chegar numa cidade o sentinela ao abordar o grupo não espera que o mesmo degole sua cabeça ou coisa do tipo, da mesma forma que um rei espera ser honrado como tal em seu reino.
Recompense seus personagens com experiência, alianças com pdms importantes e com os anônimos da cidade, faça-os mais populares, coloque-os em situações onde crianças e adultos os vejam como um exemplo a ser seguido.
Para finalizar deixo uma dica: Olhe as pessoas que o cercam as mais sociaveis tendem a ter mais contatos,aquelas que se comportam de forma cordial e "bondosa" são mais populares considerados exemplos, enquanto aqueles que não respondem as expectativas são isolados, suspeitos e se por ventura forem violadores dos dogmas sociais são procurados pela lei.
Dessa forma mestre observe a realidade e aplique estas dinâmicas reais a sua realidade de jogo a verossemelhança ajudará no jogo e eu garanto que seus jogadores podem até estranhar um pouco, mas eles logo perceberam que apesar de seus personagens serem destaques no mundo onde vivem eles não são os reguladores das leis que o regem.
Foi uma ótima ideia falar disso. Regular as ações dos personagens (principalmente jogadores) é um tema importante para todo mestre. Mas tem algumas questões que devem ser analisadas primeiro. O Mestre deve interferir nas ações dos jogadores? O que dá lhe dá esse direito? Para quê e por que ele deve interferir?
ResponderExcluirTenho para mim a filosofia de que os jogadores devem ter total liberdade para com seus personagens, então busco interferir o menos possível nas suas escolhas e atitudes. Contudo, também acredito na imparcialidade e na causalidade do mundo (mesmo que imaginário). Nós Mestres devemos tentar ser o mais imparciais possíveis, em todos os sentidos. É claro que isso é um objetivo ideal, mas nem por isso deve ser desconsiderado. Sendo assim o cenário de campanha será casual, ou seja, todas as ações dos personagens (jogadores ou não) terão consequências. É aqui que entramos no assunto da regulação. Ora, se num mundo onde ser bom compensa mais que ser mau, todas as ações dos personagens jogadores que forem boas trarão consequências boas, e as que forem ruins trarão consequências do mesmo tipo.Exemplo: se o grupo ajuda uma pessoa, ela pode recompensá-los ou ajudá-los futuramente.Se um jogador mata um soldado, bem... as autoridades desejarão saber o que aconteceu com ele (ou melhor, quem fez isso com o coitado) e naturalmente isso trará consquências...
Outro mecanismo de regulação dos personagens é o sistema de tendências. A quarta edição tirou muito poder desse sistema, mas ainda assim é interessante, principalmente pq o jogo sugere veementemente que os personagens sejam bons ou no mínimo neutros. Assumindo que todo o grupo seja bom de alguma forma,qualquer um que fizer ciosas ruins e tiver a tendência rebaixada não poderá compartilhar certas coisas que o grupo compartilha (como repousar num templo de um deus bom) ou trará consequencias desagradáveis para o grupo todo (como justiceiros ou alguém querendo se vingar). Isso por si só já fará com que o tal metido a imputável pense melhor... (vc que fez sociologia sabe do que estou falando).
Nossa! Isso foi quase um post... rsrs
Valeu pela oportunidade de falar o que penso.
Foi um ótimo tópico.
Até mais.
foi justamente este o espirito que eu quiz passa passar roberto a ideia de que o proprio mundo regula os personagens e não um mstre chato que a todo momento fica dizendo que isso não pode e que aquilo não está de acordo. o melhor a ser feito com os jogadores e suas decisões é deixa-los provar de seu proprio veneno
ResponderExcluirExperiencias de um velhaco em grupos longos de RPG...
ResponderExcluirBoa fama corre devagar...
Ma fama corre MUITO RÁPIDO!!!
E nunca se esqueça... ta irritado com os jogadores, façam eles pagarem um pouco pelos atos... magias como falar com os mortos podem ser utilizadas pelos personagens do mestre também.
É um soldado raso q foi morto pelo grupo de sacanagem? Realmente um rei não gastaria recursos atoa... MAS vai que esse soldadinho era irmão mais velho da amante secreta do rei?
Jogador pensa que é forte? O narrador é o DEUS!
Coloque os jogadores em seus lugares... ninguém é forte o suficiente q não possa ser punido ou derrotado.