sábado, 5 de março de 2011

Semeando o Entusiasmo nos Jogadores

O coração de um bom jogo de RPG, aquilo que o faz divertido e realmente proveitoso, não é um sistema, um cenário ou a ideia para a crônica, mas sim um grupo de jogo integradoe disposto a mergulhar de cabeça no espaço imaginário que está sendo criado.
No entanto, tal sentimento de compromisso, apesar de por vezes já existir e estar explícito, precisa sempre ser renovado e estimulado para que sempre se demonstre forte e jovial como o verão.Pensando nessa renovação constante, nessa chama que nunca deve se apagar, vem a minha mente a figura do narrador como principal protagonista dessa batalha.
O mestre ocupa dessa maneira o papel de um semeador, pois na minha percepção sua posição de moderado, tanto das regras quanto do espaço imaginário, o concede o trabalhoso direito de ser um conhecedor de motivações, consequentemente ( e por que não obrigatoriamente?)um semeador de entusiasmo.
Mas o que seria um semeador de entusiasmo? Primeiramente devemos conceituar o que nesse pequeno texto iremos chamar de entusiasmo, tal conceito nada mais seria do que a vontade de jogar RPG, não por influências externas ao jogo, como um namorado por exemplo, mas sim pelo puro prazer de compartilhar a criação de um mundo e suas histórias.
Diante desse pressuposto podemos definir um semeador de entusiasmo como um narrador capaz de alimentar e criar a vontade (por puro prazer) de compartilhar a criação de um mundo e de suas crônicas. Entretanto, isso não é fácil, porém não é impossível, pois apesar de não existirem formulas mágicas para essa árdua tarefa alguns macetes podem ser de grande auxílio.
Acredito que o primeiro deles encontra-se na maneira como se procede a criação da campanha, em minha opinião o narrador deve estar disposto a mudá-la, ajustando-a aos conceitos e ideias trazidas pelos seus jogadores, ele também pode construí-la em conjunto com seus jogadores deixando assim que estes criem "lugares imaginários" familiares, além de outros elementos menos fundamentais para a trama, tornando assim o pontapé inicial da campanha algo que eles também possam sentir criadores.
o Segundo ponto tangencia o que podemos chamar da curva de desenvolvimento da campanha, ou seja, seu meio, seu desenvolvimento. Esse ponto de uma crônica é deveras fundamental, pois é aqui que ocorre a maioria dos abandonos e desmotivações, acho na minha percepção que uma das ótimas ferramentas que o mestre tem ao seu favor é o suspense e a surpresa, afinal aprendemos com a boa literatura que para segurar o seu leitor é necessário instigá-lo a dúvida e não apenas isso, mas também adiar ao máximo a resposta da pergunta.
Outro elemento que deve ser ressaltado é o desenvolvimento, este não deve ser apenas matemático, o ganho de experiência não é apenas mecânico, não se trata apenas de números em uma ficha, ele é muito mais profundo. O desenvolvimento deve ser visto no mundo de jogo através de mudanças de comportamento de dramas resolvidos de tragédias ocorridas, contudo para que isso ocorra o mestre deve estar sensível aos históricos dos personagens e deve estar flexível as intervenções dos mesmos criando a partir delas as tensões que enriquecerão a trama como um todo, em poucas palavras o mestre deve tecer uma teia de relacionamentos e acontecimentos.
Por ultimo temos o final, pode parecer que este não afetará o entusiasmo dos jogadores, contudo é essa etapa que apresenta um ponto fundamental para o sucesso de um grupo, pois é aqui que o mestre tem em mãos a chance de alimentar ainda mais a chama do grupo pelo hobbie,contudo que chance seria essa? Bem, é no final que o mestre mostrará aos jogadores que eles também fazem parte da história, sendo assim a tal chance nada mais é do que a própria interação.
O que quero dizer com a ideia de interatividade é bem simples, um mestre não deve ser rígido em relação ao final de sua campanha, ele não deve forçar os jogadores a fazer aquilo que ele programou, um bom narrador não obriga seu final para seus companheiros de jogo,mas sim constrói com eles o seu final ou qualquer outro que o grupo tenha em mente, demonstrando assim que um jogo de RPG não é uma linha reta e sim uma árvore cheia de galhos de diferentes formatos, mas que acabam no mesmo lugar, ou seja, no topo.
Assim, quando lembramos disso inserimos ainda mais entusiasmo no grupo, que logo estará disposto a jogar uma nova campanha, a construir uma nova lenda com você, no entanto quando nos colocamos como senhores e donos da história forçando os jogadores a fazerem aquilo que desejamos frustramos a interatividade e o entusiasmo, afinal quem gosta de ser apenas um instrumento nas mãos de um narrador com mania de controle?
RPG  é um jogo coletivo e sua construção deve ser prazerosa para todos, não existe espectadores nesse universo, existe sim bardos que são ao mesmo tempo ouvinte e contadores das histórias!

Um forte abraço e espero os comentários !! 

Um comentário:

  1. Post bem interessante gostei de vários pontos dele. No final você fala que o mestre não deve impor o final que ele programou aos personagens seja campanha/aventura. Estou mestrando uma campanha D&D 4.0 a 10 meses, eu mestrei uma aventura pronta de D&D 3.0 a Cidadela Sem Sol, na realiadade eu fiz uma adaptação mais madura da trama da aventura, o grupo ficou meses naquela dungeon, o desfecho era derrotar Belak o vilão do lugar, eu deixei várias opções que levaria os jogadores a sairem do lugar sem enfrentar Belak, já que eles foram só pra descobrir o que aconteceu com outros aventureiros antes deles que desapareceram na tal cidade.
    Opções: 1- fugir do local por um complexos de túneis que levaria dias, porém eles estariam fora do lugar, lógico que enfretariam algums perigos pois os tais túneis cruza com o subterrâneo e suas criaturas.
    2- Usar um antigo circulo de teleporte do lugar que ao usarem eles sairiam num lugar seguro porém estariam sob um feitiço que os impediriam de voltarem a Cidadela Sem Sol, tipo um exílio.
    3- Encarar Belak.
    Todas estas opções eu nunca comentei off game com eles, deixei eles escolherem devidos as pistas e interações deles com o lugar.
    O grupo era muito orgulhoso e queriam dá fim no Belak.
    Aê gera duas situações o grupo vencer ou perder, e quais são as consequecias de perder ou ganhar ?
    O grupo acaba descobrindo que uma arvoré maligna é a principal vilã do local e que Belak é um adepto dela, que os antigos aventureiros que entraram no lugar antes deles se tornaram suplicantes ( uma criatura que se tornou tipo um "zumbi" sem vontade própria controlados pela arvóre dumal). O grupo lutou contra os suplicantes, Belak e a Arvóre, o desafio mais dificil de D&D 4ª edição( encontro 4 lvl acima do grupo e contendo monstros de até 5 lvl acima do lvl deles). A luta foi boa e demorada, levou duas sessões 4 horas de luta cada sessão já descontando paradas para lanche (a luta mais demorada que já mestrei), foi uma luta titânica sem puxar saco pra nenhum dos lados. No final estava o grupo contra a arvóre sozinha, ela não fazia ataques, ela só puxava pra perto de si quem caia no chão sendo derrubado ou desacordado, ela levava a pessoa pra dentro do tronco que era tipo um útero que gerava a pessoa e a transformava num suplicante, mas isso demorava 1 dia todo a transformação. Um dos personagens foi sungado pela arvóre, o grupo ao dá a 1ª pancada na arvóre viu que ela se cercou de lacaios chamados galhos secos, temendo pela vida do aliado, a Senhora da Guerra do grupo negociou com a arvóre que se ela liberasse o amigo eles iriam embora, eu mestre pensando com a mente do vilão olhei e vi todos os suplicantes ao chão juntamente com Belak; para a arvóre manter seus asseclas vivos depois era mais importante que se arriscar com os aventureiros, logo ela indicou um subalterno dela a levar os personagens para o circulo de teleporte aonde eles sairiam da cidade e não podem mais voltar. A arvóre continuará fazendo seu mal e eles nada podem fazer diretamente pois estão sob um poderoso feitiço chamado exílio permanente. Com isso essa parte da aventura terminou pelas escolhas deles, e eles estão em novas aventuras pois encarar a arvóre e Belak de novo já era. A intenção da arvóre era transformar todos eles em suplicantes, como não deu, pelo menos ela manteve seu status quo inicial. O grupo não venceu o mal, mais sairam vivos e não perderam seus pertences e receberam recompensas do contratante deles por eles levarem provas dos aventureiros desaparecidos. O grupo manteve a história que todos eles morreram e não que uma arvóre maligna os transformou em adeptos-"zumbificados", foi a escolha pessoal deles.
    Nota o grupo tinha lvl 3 quando entrou na dungeon e saiu lvl 7. Hj o grupo tem lvl 9, mas em outras aventuras que fizeram.

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