Olá pessoal! A primeira coisa que eu queria falar neste post é: EU NÃO MORRI! Mas, brincadeiras a parte, posso afirmar que tive uns dias difíceis e escuros; porém como toda intensa tormenta, a tempestade passou e raiou no meu céu um lindo e esplendoroso alvorecer, o que me permitiu estar aqui para conversar com os desbravadores que acompanham o blog.
Hoje tratei para vocês uma ideia que tive enquanto lia um dos textos referentes a minha pesquisa de monografia. Tal texto lidava com o conceito de redes sociais, não apenas no sentido virtual, mas em um sentido geral, que agrega todas as pessoas que compõe o círculo de interação do indivíduo em questão. No decorrer do texto, o autor cita a teoria do mundo pequeno, que você pode conhecer neste link e mais algumas coisas relacionadas a ela, como controle de informação, divisão das redes por gênero, raça e religião, enfim uma porrada de informações que me deram umas ótimas ideias para jogos de RPG.
Então deixando a aula de sociologia e teoria das redes de lado e voltando para o RPG, a grande pergunta que se faz é: Como é que essa viagem vai ajudar na montagem da minha campanha? Bem, ela vai contribuir para envolver os personagens dos jogadores com a história geral da campanha, de uma maneira bem densa, tudo isso, de uma maneira simples e que leva pouco tempo para ser trabalhada.
A ideia não é nova, séries como Heroes já utilizam isso, interligando personagens que aparentemente não teriam nenhuma ligação. O ponto central é encontrar um fio que possa interligar todos os históricos; e isso meus queridos nós temos, trata-se do plot mais geral de nossa campanha, assim, todo o trabalho seria apenas interligar os históricos dos personagens entre eles e/ou os históricos com a história geral da campanha.
Mas afinal, como fazer isso?!!!! Bem, como não consigo explicar direito sem um diagrama fiz um e coloquei logo abaixo, vejam só:
O que vemos na imagem é a mesma estrutura que uso em minha campanha atual, como ainda não tinha o histórico dos personagens, pensei em uma primeira aventura bem geral, algo ao moldes da primeira aventura contida na imagem. Quando os históricos chegaram na minha mão escolhi um dos plots que já havia pensado previamente, mais precisamente aquele que se encaixava com as histórias dos personagens e comecei a interliga-lo com as narrativas particulares de cada um, da mesma forma que o diagrama demonstra.
Depois disso, tratei de ligar os personagens uns aos outros através da primeira aventura, formando assim um grupo, aparentemente raso, mas que com o desenrolar das sessões descobre coisas em comum entre suas historicidades e pontos obscuros da aventura que estão vivendo, causando a sensação que tudo parece de alguma forma estar ligado.
O mote principal do uso das redes na construção de campanhas é ao invés de preparar uma estrutura rígida de campanha ( com não sei quantas aventuras que levam ao vilão final) cruzar informações de um plot geral com os históricos dos personagens, criando a partir daí as aventuras que eles protagonizarão, causando assim, um carisma e um envolvimento ainda maior por parte dos jogadores, pois estes verão que o mundo ao redor dos seus personagens interage com estes de maneira verossímil.
O diagrama também facilita muito na hora de criar os plots de aventuras e os pdms relacionados a elas, levando em consideração o exemplo da figura, nada impediria que o mago, mentor de um dos personagens, fosse o cultista responsável pela morte dos pais do clérigo do grupo, bem como o atual mandante da missão de uma guilda de ladrões que assola a cidade onde o grupo atualmente está, guilda esta, bem conhecida do ladrão do grupo. As possibilidades são numerosas e de fácil construção; e no final das contas o céu se torna o limite.
Enfim, O centro da ideia do uso de redes na construção de campanhas é estabelecer fronteiras e com isso deixar a história menos linear, mas semi estruturada, permitindo ainda um bom controle por parte do mestre do jogo, ao mesmo tempo que facilita a vida dele. Para mim pensar as aventuras desse modo tem me ajudado e facilitado as coisas, recomendo o uso a todos vocês, principalmente para aqueles que como eu não tem tempo nenhum e ainda se atrevem a jogar.
Não esqueçam pessoal de comentar gostaria de saber a impressão de vocês sobre o assunto, até mais.
A ideia não é nova, séries como Heroes já utilizam isso, interligando personagens que aparentemente não teriam nenhuma ligação. O ponto central é encontrar um fio que possa interligar todos os históricos; e isso meus queridos nós temos, trata-se do plot mais geral de nossa campanha, assim, todo o trabalho seria apenas interligar os históricos dos personagens entre eles e/ou os históricos com a história geral da campanha.
Mas afinal, como fazer isso?!!!! Bem, como não consigo explicar direito sem um diagrama fiz um e coloquei logo abaixo, vejam só:
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Depois disso, tratei de ligar os personagens uns aos outros através da primeira aventura, formando assim um grupo, aparentemente raso, mas que com o desenrolar das sessões descobre coisas em comum entre suas historicidades e pontos obscuros da aventura que estão vivendo, causando a sensação que tudo parece de alguma forma estar ligado.
O mote principal do uso das redes na construção de campanhas é ao invés de preparar uma estrutura rígida de campanha ( com não sei quantas aventuras que levam ao vilão final) cruzar informações de um plot geral com os históricos dos personagens, criando a partir daí as aventuras que eles protagonizarão, causando assim, um carisma e um envolvimento ainda maior por parte dos jogadores, pois estes verão que o mundo ao redor dos seus personagens interage com estes de maneira verossímil.
O diagrama também facilita muito na hora de criar os plots de aventuras e os pdms relacionados a elas, levando em consideração o exemplo da figura, nada impediria que o mago, mentor de um dos personagens, fosse o cultista responsável pela morte dos pais do clérigo do grupo, bem como o atual mandante da missão de uma guilda de ladrões que assola a cidade onde o grupo atualmente está, guilda esta, bem conhecida do ladrão do grupo. As possibilidades são numerosas e de fácil construção; e no final das contas o céu se torna o limite.
Enfim, O centro da ideia do uso de redes na construção de campanhas é estabelecer fronteiras e com isso deixar a história menos linear, mas semi estruturada, permitindo ainda um bom controle por parte do mestre do jogo, ao mesmo tempo que facilita a vida dele. Para mim pensar as aventuras desse modo tem me ajudado e facilitado as coisas, recomendo o uso a todos vocês, principalmente para aqueles que como eu não tem tempo nenhum e ainda se atrevem a jogar.
Não esqueçam pessoal de comentar gostaria de saber a impressão de vocês sobre o assunto, até mais.



Curti a postagem!! \o/ Eu, particularmente, quando começo a ver a história dos meus personagens sendo relevantes para a de outro jogador, e vice versa, fico mais curiosa ainda e ansiosa pelas próximas sessões (pelo menos costumava ser assim, já que no momento não estou jogando).
ResponderExcluirNum dos grupos dos quais participei, fiquei tão curiosa quanto ao que ia acontecer na história que acabei escrevendo uma fanfic com os personagens XD E começou a ficar tão longa que virou livro... Hehehe.
Bem legal Álvaro! Eu gosto de sentar com os jogadores e bolar tudo isso juntos, mas dessa forma eles acabam sabendo da história, ou pelo menos uma boa parte dela.
ResponderExcluirMuito obrigado pessoal!
ResponderExcluirGisele, uso esse esquema para escrever contos também e é bem legal, pois facilita muito
Diogo, a ideia de sentar com os jogadores é interessante, mas eu não uso por causa desse pequeno problema da turma ficar sabendo de quase tudo da trama, desse jeito, prefiro usar só os históricos e interliga-los.