Estamos desenvolvendo o RPG Espadas & Punhais, o jogo de fantasia do Falando de RPG. Até agora por aqui já foram divulgados alguns materiais para que o gosto do jogo pudesse ser sentido aos poucos, foi disponibilizado até então uma aventura, uma das raças que estarão presentes no livro de regras completas, uma das classes que estarão presentes no livro de regras completas e também o playtest do jogo, os quais você pode encontrar nos seguintes links:
Agora chegou a hora de mostrar um pouco mais das classes que figurarão na versão final e a classe da vez é o Bárbaro, então sem mais delongas vamos à ela:
Bárbaros
Bárbaros
são guerreiros agressivos e brutais que concentram sua perícia de
batalha na sua estonteante força. Comuns entre os povos tribais, os
bárbaros são considerados entre aqueles que se chamam civilizados
como combatentes selvagens e por vezes indisciplinados, no
entanto muitos bárbaros consideram os “civilizados” fracos e
desprovidos dos reais talentos para sobrevivência tanto nos ermos,
quanto nas verdadeiras batalhas.
Encontrados
nas maioria das raças que habitam o mundo, os bárbaros ganharam
fama pela sua capacidade de mergulhar em uma raiva extrema nos
combates, além dos seus conhecimentos quase inatos de sobrevivência.
Para algumas tribos, as habilidades bárbaras advém de seu contato
com a energia primordial dos espíritos do mundo, outros por sua vez
afirmam canalizá-las da dor e do sangue, enquanto alguns sustentam
ser
uma benção do próprio céu.
Desconfortáveis
com a diplomacia, com a etiqueta e as demais parafernálias que
sustentam as sociedades mais complexas, os bárbaros abstêm-se
dos salões da nobreza e das ruas apertadas da cidade e encontram
conforto nas amplas paisagens das florestas, planícies e montanhas
onde constroem suas tradições e mantém sua cultura através da
história oral.
Bárbaros
em Jogo
Uso
de armas e armaduras: Um
Bárbaro é capaz de
utilizar unicamente escudos
e armaduras de couro, bem como é capaz de usar Espadas, Maças,
Machados, Martelos, Funda e Arcos
Benefício
em Atributos: Bárbaro ganham
+1 em Força ou em +1 em Agilidade
Árvore
de Talentos dos Bárbaros
Fúria:
Um bárbaro é capaz de entrar em um estado mental temível,
tornando-se uma espécie de encarnação da violência. No estado de
fúria um bárbaro ganha +3 em seu combate ativo, perde -3 em seu
combate passivo e recebe um bônus de 1d6 em seu dano, durante um
período em rodadas igual ao seu mod. de força. Com o fim da fúria
um bárbaro deve fazer um teste atributo de força ou cairá
desacordado.
Marcha
Ampliada: Um bárbaro é capaz
de percorrer grandes distâncias a pé de maneira quase incansável,
bem como é capaz de mover-se extremamente rápido em situações de
investida, assim ele a sua taxa de movimento metade do seu movimento
como bônus.
Perícias
do Bárbaro: A
vivência nos ermos permite aos bárbaros o desenvolvimento de uma
série de perícias que ajudam-no nas suas aventuras pelos lugares
selvagens. Estas perícias
concedem vantagem em suas jogadas de atributo, assim ao fazer um
teste que no qual uma das perícias se aplique role 3D e fique com os
dois melhores resultados: Sobrevivência, Rastrear,
Trato com Animais, Intimidar
e Percepção.
Senso
do Perigo: Um bárbaro tem uma
ótima percepção em relação as batalhas e por isso recebe um
bônus de +1 em combate passivo.
Ataque
extra: bárbaros
possuem golpes rápidos e brutais, por isso, eles são capazes de
atacar mais de uma vez em seu turno pré-requisito: Fúria
Resistência
a dor: Um bárbaro em
combate é capaz por meio de sua fúria
resistir a grande quantidade de dores e ferimentos, assim
quando não estiver trajando
nenhuma proteção, ele
adiciona seu modificador de
força em sua armadura.
Flagelo
da Fúria: Um bárbaro furioso
atingido por um golpe fatal pode fazer um teste de Força e caso seja
bem sucedido continua em combate e ignora as penalidades de
Vitalidade até ser novamente atingido por ataque, caindo, por fim,
inconsciente. pré-requisito: Fúria
e Resistência a Dor.
Grito
de Cólera: Ao
atingir um inimigo com sua arma, um bárbaro dá voz a sua fúria e
se bem sucedido em um teste resistido de intimidar contra este
inimigo ganha no próximo turno vantagem em ataques contra ele.
pré-requisito:
Fúria
Ímpeto
do Combate: Quando
estiver em fúria e erra um ataque um bárbaro pode ao custo de 1 D
de vitalidade (mínimo de 1 ponto de dano) refazer o ataque com
vantagem, acrescentando ao dano infligido o valor de dano sofrido
pré-requisito:
Fúria
e
Grito de Cólera

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