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DICA DE RPG: Deixe seu Mundo de Jogo Vivo

Olá, aventureiro e aventureira! No post de hoje, gostaria de trocar umas ideias sobre como tornar os cenários dos nossos jogos menos "rasos", para isso a única coisa que a gente precisa fazer é dar mais atenção a detalhes e imitar o mundão que nos cerca. Nada difícil, não é?


Mas por qual razão dar atenção aos detalhes? Simples, eles são a cobertura do bolo, aquilo que torna tudo especial e que faz da nossa realidade "a realidade". Entrelaçando tudo, posso colocar da seguinte maneira: o mundo é uma caixinha de brinquedos estranhos, uma colcha de retalhos tingidos de cores desconhecidas, o mundo é um amontoado de detalhes que fogem do controle.

Isso só é possível porque o mundo é complexo, cheio de camadas e difícil de ser compreendido. Os diversos conhecimentos, tradições, culturas e costumes acabam por criar cosmovisões  conflitantes que por sua vez frutificam em lendas, rumores e explicações diversas desses detalhes que fogem do controle .


Esta característica da realidade é fundamental para que a entendamos como algo além de nós, pois em cada canto há histórias, vozes dos que já se foram e que deixam claro que , apesar de construídas por humanos, ela sempre estará acima de qualquer indivíduo.

Nossos mundos de fantasia deveriam ser do mesmo modo, se o imaginário é um simulacro do real supostamente deveria também reproduzir esta característica. O mundo dos aventureiros está além deles, mesmo que os jogadores protagonizem cenas e eventos heroicos.

Assim você e eu, seja mestrando ou jogando, necessita estabelecer essa premissa, enriquecendo suas histórias de maneira exponencial. Como tudo que é bom da vida, não existe uma receita fácil, mas alguns caminhos são apontados por grandes mestres das histórias, Tolkien e Martin demonstram isso habilmente, o primeiro ainda mais, pois o mundo foi sua principal preocupação.

E para não ficar só no blábláblá vamos a algumas sugestões de como adicionar profundidade as aventuras e as campanhas.

- adicione contradições e conflitos dentro de uma religião ou corpo de conhecimento específico como a magia. Ex. filosofias arcanas que proíbem determinados tipos de magia, entendimentos divergentes sobre a natureza eterna de uma divindade

- desenvolva preconceitos e rumores sobre algumas das raças específicas do cenário, principalmente sobre aquelas que são mais comuns. Ex. Não existe anãs, apenas anãos, os elfos foram extintos pelos humanos ou meio orcs para nascer devoram a mãe e por isso são sempre órfãos

- crie discussões sobre fatos e artefatos históricos encontrados em masmorras e torres antigas e o mais importante dê respostas, mas nenhuma delas deve ser a resposta, mantenha sempre que puder as dúvidas. Ex. Quem sabe como foi feita aquela joia capaz de fazer alguém desaparecer? Alguns magos sustentam que isso só é possível porque uma estrela foi capturada, já outros dizem que o efeito se dá graças ao aprisionamento de uma criatura muito poderosa, mas todos concordam que o objeto é amaldiçoado. 

- crie outros eventos tão importantes quanto aqueles que os personagens estão envolvidos seja paralelo ao atual momento deles ou no passado e caso seja essa escolha faça com que o ambiente fale sobre isso. Ex. A batalha no Norte da Terra Média no tempo da batalha de Minas Tirith, os esqueletos dos dragões na obra de Martin ou os fragmentos de Narsil.

-faça que as ações dos personagens dos jogadores e do mestre causem verdadeiros impactos no mundo. LEMBRE-SE: depois de uma ação nem ambiente nem indivíduo devem ser os mesmos. Ex. A ferida feita em Frodo pelo Nazgul.

Bem é isso.
Por hoje é só!
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