sexta-feira, 30 de julho de 2010

Concurso Raven Games de Contos de Fantasia Medieval

Mas uma ótima iniciativa para divulgação dos escritores em potencial escondidos no nosso Brasil confiram e participem!






I – APRESENTAÇÃO

§1º O PRÊMIO RAVEN GAMES DE CONTOS DE FANTASIA é promovido pelo selo editorial da revista RPG Magazine, e objetiva premiar textos inéditos na categoria CONTOS, escritos em língua portuguesa, por autores brasileiros ou estrangeiros residentes no Brasil.



§2º Os contos inscritos devem possuir a temática FANTASIA MEDIEVAL, sem que tenham qualquer citação ou apresentação de obras já publicadas, não importando a mídia utilizada. Não serão aceitos textos com outras temáticas.



II – INSCRIÇÃO



§1º Cada participante poderá concorrer com um número qualquer de contos. Para cada conto deverá ser pago um valor de inscrição de R$ 10,00 (dez reais), por meio de deposito na CONTA Poupança : 12375-7 AGENCIA 1593, Banco Caixa Econômica Federal . Após o depósito, a inscrição será efetivada mediante a apresentação de um comprovante [fotocópia do comprovante, enviada pelo correio, junto com o(s) conto(s)].

§2º O(s) texto(s) inscrito(s) deverá(ão) ser inédito(s), ou seja, nunca ter(em) sido publicado(s). Não importando a mídia de publicação (impresso, internet, etc).



§3º Os originas devem ser enviados em três vias, encadernadas, com folha de rosto constando o TITULO da obra e o PSEUDONIMO do autor, acompanhadas de envelope fechado com dados do autor em questão e copia do comprovante de deposito da inscrição.



§4º O texto deverá ser digitado em espaçamento duplo, fonte Times New Roman ou Arial, tamanho 12, estilo normal, cor preta; parágrafo de alinhamento justificado; todas as margens 2,5. A impressão deve ser feita em papel A4 e tendo no máximo 10 (dez) paginas. Os textos enviados fora desta formatação serão imediatamente desclassificados.

§5º Em envelope lacrado, anexo à obra, deverão ser informados todos os dados do autor: pseudônimo, nome, data de nascimento, título da obra, RG, CPF, endereço completo, telefones para contato, e-mail, currículo resumido e uma declaração de autoria e responsabilidade pelos direitos da obra, assinada pelo autor. O envelope deverá ser identificado externamente apenas com o PSEUDÔNIMO do autor e TÍTULO da obra.



§6º As inscrições deverão ser enviadas entre os dias 20 de julho e 30 de novembro de 2010. A data que constar no carimbo do correio servirá como comprovante de inscrição, no prazo determinado.



§7º O comprovante de inscrição, junto aos contos deverão ser enviados para:



Destinatário – Paulo Ivo S. Doreste Rio de Janeiro – RJ CEP 21833-080 Bairro: Senador Camará; Rua Coroados 95, 104.



Destinatário – Pelo email culturaludica@gmail.com no mesmo formato descrito acima.

III – O JULGAMENTO



§1º Os contos inscritos serão analisadas por uma comissão julgadora, composta por escritores, colaboradores e editores do selo Raven Games e da revista RPG Magazine.

§2º A comissão julgadora final atribuirá o Prêmio Raven Games à 3(três) obras vencedoras e irá indicar até 10 (dez) menções honrosas.



§3º O único critério para a seleção é o mérito literário, sem direito a qualquer tipo de apelo. Os critérios de seleção serão: adequação ao tema, criatividade do texto e respeito às normas cultas da língua portuguesa.



IV – A PREMIAÇÃO



§1º O resultado do PRÊMIO RAVEN GAMES DE CONTOS DE FANTASIA 2010 será divulgado em dezembro de 2010, no site da Raven Games – www.ravengames.org



§2º Os vencedores terão o direito de escolher a sua premiação dentre 3 (três) pacotes pré-estipulados pela equipe Raven Games, e terão sua obra publicada em uma antologia organizada pelo Selo Editorial Raven Games. Nessa mesma coletânea estarão presentes também os contos selecionados para receber a menção honrosa.



§3º O autor que ficar em primeiro lugar poderá escolher o seu prêmio (dentre os disponíveis do pacote Raven Games), logo depois que este fizer sua opção, será a vez do segundo lugar e, em seguida, o terceiro colocado.



§4º A cerimônia de premiação será realizada virtualmente, através do site do concurso literário, com data prevista para janeiro de 2011.



§5º Os autores indicados para Menção Honrosa receberão um certificado emitido pela Raven Games, atestando a qualidade da obra, além de uma camisa exclusiva do concurso literário.



V – O PRÊMIO, Pacote Raven Games.



§1º O Selo Editorial montou 3 (três) pacotes Raven Games, com o intuito de premiar os vencedores do concurso, são eles:



1ª- A trilogia completa de O Senhor dos Anéis + O Silmarillion, ambos do autor J.R.R.Tolkien, + uma miniatura de 18 (dezoito) cm de um Orc de Moria.



2ª- A coleção completa da saga Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, + uma miniatura de 18 (dezoito) cm de uma Draenei Maga (do jogo World of Warcraft).



3ª – A Trilogia Tormenta, de Leonel Caldela, + uma miniatura de 18 (dezoito) cm de um Orc Xamã.



V – DISPOSIÇÕES GERAIS

§1º Caberá à comissão organizadora do concurso receber os contos inscritos, conferir a documentação, providenciar a divulgação do resultado do concurso, solucionar quaisquer controvérsias ou pendências advindas da realização do concurso, inclusive aquelas decorrentes de omissões deste Regulamento.

§2º Será de responsabilidade do autor o compromisso de ineditismo do texto enviado. Caso seja constatada sua publicação, a inscrição será anulada e não haverá a devolução do dinheiro da inscrição.



§3º O autor ficará responsável pela revisão final da obra.

§4º Nenhuma obra enviada para o concurso será devolvida para seu autor.



§5º Ao efetivar sua inscrição, o autor estará concordando em autorizar a Raven Games à utilizar os textos vencedores, bem como aqueles agraciados com a menção honrosa, da forma que lhe convier, sob o selo editorial Raven Games.



§7º O Regulamento estará presente no site do selo editorial Raven Games para eventuais consultas. Para a solução de dúvidas, entre em contato com a organização do concurso literário, através da opção encontrada no site.



§8º É vedada a participação de qualquer indivíduo vinculado à equipe do Selo Editorial Raven Games, bem como da revista RPG Magazine.



§9º Ao se inscrever no PRÊMIO RAVEN GAMES DE CONTOS DE FANTASIA, o candidato estará automaticamente concordando que conhece e aceita integralmente os termos deste Edital

quarta-feira, 28 de julho de 2010

O Bruxo em Essência


Poder arcano bruto, energia desconhecida que pode ser dominada e canalizada de acordo com a própria vontade, essa é a magia que que o Bruxo cria, ou melhor,  transmite porque para mim é isso que um conjurador desse tipo é: Um mensageiro de algo que as vezes nem ele mesmo conhece.
Falo isso por causa da forma que tais persongens ganham seus poderes, de como o grande repertório de magias vem de certa forma de um jeito "fácil" e rápido, falo mais precisamente do pacto, um plot dessa classe que pode trazer diversas oportunidades para o enriquecimento da campanha como um todo.
Vejo também esta inusidada forma de ganhar poder como um bom combustivel para conflitos dentro do mundo de jogo e também entre os personagens dos jogadores, afinal, como um bruxo seria tratado por um mago que passou anos estudando? Ou por um clérigo que abomina pactos com entidades desconhecidas e perigosas? Esses são dois exemplos de inumeras situações que se bem pensadas podem ser encontradas.
Agora falando um pouco mais do bruxo, eu vejo os integrantes dessa classe de forma semelhante a um personagem bem famoso da marvel, o qual seria o Motoqueiro Fantasma que ganhou seus poderes infernais por intermédio de um pacto e os usa para combater o mal, mesmo sabendo que fatalmente seu poder é o próprio mal, outro bom exemplo  de personagem seria o Hellboy.
Seguindo essa linha podemos desenvolver um a perspectiva bem interessante para o bruxo, ou seja, ele pode demonstrar-se como um arauto relutante da missão que ele foi incubido de realizar como sua parte no pacto que ele constituiu, quem sabe a grande motivação o bruxo não seja enrolar/vencer a contraparte poderosa que lhe deu o seus poderes? 
Um bruxo pode se comportar como um louco ou também como um persongem reservado e quem sabe até deprimido que vê o seu futuro como algo negro e trágico tornando-se amargo e frio para com amigos e inimigos.
Tal classse em minha humilde opinião é uma das mas trágicas e interessantes de interpretar no D&D, pois eles lidam com poderes muito além de sua consciencia e até em alguns casos de sua força, neste sentido eles tornam-se ótimos martires, anti herois e vilões, principalmente os que são enlouquecidos pelo poder ou os traidores.
Bem senhores essa foi uma analise bem superficial só algumas ideias que surgiram em minha mente espero que tenham gostado, caso apareça mais alguma inspiração escrevo outro post sobre esta classe que tanto chama minha atenção fiquem no aguardo e brevemente voltarei com mais alguma de minhas considerações um abraço !

quinta-feira, 22 de julho de 2010

Deixando sua Marca: Escrevendo o Nome dos Personagens na Hitoria

Olá senhores e senhoras venho por meio deste post converçar um pouco sobre uma coisa que todos que escrevem, jogam ou atuam desejam fazer, o que seria isso? Seria nada mais nada menos que uma presença marcante, ou melhor, uma memória na mente daqueles que compartilham a história com o autor de tal presença.
Mas, como tal memória é construida? De que forma pode-se atingi-la? E o que destingue um personagem raso de um personagem profundo? Essas questões em minha humilde opinião são pontos de partida para uma análise dos ingredientes que fazem as personas perdurarem nas tessituras das épocas.
Então pensando um pouco podemos começar a construir elementos simples que nos levam a algumas considerações para tais questionamentos, primeiramente acho que a coerencia é um dos pontos fortes que devemos sempre nos assegurar, o que quero dizer com isso é que os personagens tem diretrizes e valores que os guiam em suas decisões, cumpri-los de forma realista é um bom primeiro passo para escrever o nome do seu personagem.
No entando devemos ter bastante cuidado com tal coerencia para que ela não venha impulsionar   a estática, coerencia não significa que o personagem não pode mudar de opinião, ou vir a tomar decisões que contradizem aquilo que ele faria normalmente, afinal um ser vivente está sempre em construção e por isso não está isento dos erros ok ?
Outra coisa que acho bastante proveitoso e que já foi falado mais profundamente aqui no blog é o histórico, este elemento tão básico pode de várias maneiras tornar -se um diferencial entre mais um personagem e o personagem que será lembrado por um bom tempo, para mim o histórico não precisa ser muito complexo principalmente nos primeiros niveis, mas deve conter elementos que diferenciem o personagem, ou seja que o tragam para uma atmosfera mais humana e real, mesmo que dentro  da lógica louca do mundo do jogo.
Além do que falei dos outros elementos devem ser citados, o primeiro trata-se das fraquezas e falhas que o personagem tem elas devem ser exploradas, alguns homens são lembrados pelas suas falhas ou superações de suas fraquezas e acho que isso deve ser repetido sim dentro da mesa de jogo, principalmente o segundo ponto é claro.
O segundo ponto é o que acho  mais interessante, personagens marcantes são personagens que se arriscam eles são autores de cenas memoráveis que colocam suas vidas em riscos, vejam bem eu não estou falando de loucos que se colocam na frente de qualquer inimigo que vier, mas daqueles que em certos momentos muitas vezes cruciais arriscam -se e embeleza a história com graciosas cenas épicas, as vezes cenas que ceifam as suas vidas, mas isso meus queridos leitores hoje não vem ao caso.
Um abraço e até breve   

  

quinta-feira, 15 de julho de 2010

Estrangeiros em Terras Distantes: Um Confronto Contra a Cultura dos Personagens

Heróis viajam o mundo inteiro e por vezes até para fora dele, eles deixam seus familiares e amigos no ímpeto de salvar a terra e tudo que conhecem  ou apenas de fazer fama, adentrando  através dos véus da civilizações e da selvageria vendo, ouvindo e sentindo o que seus próximos jamais imaginaram existir. 
Uma frase como esta define muito bem o que se pode e geralmente se encontra em campanhas de fantasia medieval, o exótico e o incomum batem a porta sempre em forma de desafios e culturas.
Mas, o que realmente isso significa? Adentrar em terras novas, ser estrangeiro será mesmo que isso é tão fácil? Será que viver conhecendo os quatro cantos do mundo não pertencendo a lugar nenhum é uma maravilha? Bem meus queridos leitores acho que não, afinal as situações são bem mais complexas do que parecem.
Não falo de monstros e perigos normalmente encontrados por aventureiros, falo da diversidade do mundo das particularidades culturais que existem em cada parte como elas também podem e devem ser usadas pelo mestre como tempero para suas aventuras, pois a singularidade é uma ferramenta de enriquecimento das sociedades e como não usá-la no caso do RPG  onde as civilizações são tão exóticas?
Bem senhores e senhoritas vejo no confronto das culturas uma grande arma porque através dele podemos criar aventuras inteiras e até se bem planejada uma campanha de alta qualidade, através do choque cultural também podemos causar nos jogadores a sensação de dinamismo do mundo, afinal vários costumes levam a reflexão que as pessoas não são iguais que não dão valor as mesma coisas e que os personagens  podem por exemplo não serem considerados tão heróicos assim, ou simplismente serem ignorados.
A falta de tolerância, algo muito normal em boa parte dos grupos que já joguei, fornece o combustivel necessário para grandes conflitos, pensem comigo como um clérigo de um deus pacífico sairia-se em uma sociedade que prioriza a matança? Ou quem sabe como reagiria um guerreiro apaioxonado pelo combate em uma civilização que abomina armas e o ato de guerrear? A grande indagação seria como tais personagens se comportariam diante da deconfiança e do preconceito e se de algum modo eles agissem de forma rude e danosa  quais seriam as consequências para o grupo por completo?
O interessante de jogos medievais fantasticos é que as coisas transpassam as barreiras do lógico e do conhecido permitindo a imaginação florir de maneira livre e perpétua, o que quero dizer com toda essa poesia é simples, os conflitos podem ficar ainda maiores e mais belicosos, já imaginaram se o idolatrado e lendário grupo dos jogadores adentra-se em um plano onde os seres tivessem sangue de deuses, mesmo o mais fraco? Provavelmente eles seriam considerados escravos, servos ou na melhor das hipóteses incapazes.
Como dizem os antropólogos o encontro com o outro nos conscientiza do nosso eu e nos permite a visão de que para o outro também somos um estranho, essa afirmação é muito valiosa em termos rpgisticos porque nos revela a possibilidade de mudança interpretativa particular de cada jogador, um desenvolvimento, uma resposta mediante as situações inusitadas de um choque cultural.
Para finalizar acho que existe um grande potencial nas viagens e andanças de um grupo de d&d por exemplo, pois seus integrantes invadem praticamente outras realidades, outras sociedades que têm determinados tipos de valores antagonicos aos seus, dessa forma acho que devemos dar mais atenção aos nuances interpretativos que o convivio com outros povos podem trazer e não apenas nos ligarmos nos combates legais com monstros bizarros que podemos encontrar pelos mundos de jogos !

Um abraço e comentem! 

quarta-feira, 7 de julho de 2010

De Mestre para Mestre: Como Melhorar suas Narrações part 2

Bem Senhores depois de um papo com o Erick do Rpg do Mestre estamos agora com as respostas do Leonardo do blog Crônicas Lendárias então sem mais demoras vamos ler as palavras de mais um de nossos entrevistados

1- O QUE É FUNDAMENTAL PARA ESTABELECER UMA BOA CAMPANHA?


Ter em mente o estilo do grupo e ser equilibrado, para satisfazer a todos. Provavelmente você terá jogadores que gostam de batalhas, outros que gostam mais de interpretação, saber balancear tudo isso é a chave.



2- QUAL É SEU MÉTODO PARA EVITAR INCOERENCIAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO DA HISTORIA DAS AVENTURAS?

Eu tenho por hábito deixar o jogador fazer o que acha melhor na hora, e fazê-lo arcar com as consequências de seus atos. Acho que é mais válido do que interrompe-lo e fazer uma advertência em off-game.

Após cada jogo eu repasso um email para todos do grupo, para que saibam o que considerei bom e coerente e o que considerei que podem melhorar. Tem funcionado bem.



3- EM RELAÇÃO AO ENVOLVIMENTO DOS PERSONAGENS COM A TRAMA, QUAIS SÃO OS SEUS MACETES PARA INSERI-LOS CADA VEZ MAIS NA HISTORIA?

Usar a própria história dos personagens. Criar a campanha usando os ganchos que os personagens te dão, pois não há nada mais chato do que criar uma história para seu personagem e ela ser jogada as traças. Trazer um irmão perdido, um parente distante de volta, é sempre animador.



4- VOCÊ UTILIZA DE NARRAÇÃO COMPARTILHADA? SE SIM , ESTA FERRAMENTA TRAZ AO SEU JOGO MAIOR PARTICIPAÇÃO E INTEGRAÇÃO DOS JOGADORES?

Nunca utilizei esse método, e apesar de acreditar que seriam criadas narrativas interessantes eu ainda acho que não adotaria como padrão em minhas aventuras.



5- AO PERCEBER UMA POSSIVEL FALTA MOTIVAÇÃO POR PARTE DOS JOGADORES QUE ELEMENTOS VOCÊ USA OU JÁ USOU DENTRO DA NARRAÇÃO PARA DESPERTAR O INTERESSE?

Mudar o rumo que eu seguia. Se estou em uma série combativa e vejo que os jogadores estão perdendo muito o foco, tento inserir uma cena de história e narração. E vice-versa. Quando isso não funciona é hora de todos sentarem e conversarem, para achar uma solução pro grupo.



6- COMO VOCÊ ENCARA O USO DE ACESSÓRIOS( MAPAS, GRINDS, OBJETOS..) NAS SESSÕES DE RPG?

Ferramentas muito legais, que dão outro brilho para o jogo. O mestre tem uma base melhor para suas ações, e os jogadores se sentem “mimados”, o que é ótimo.



7- A ORGANIZAÇÃO DURANTE UM JOGO DE RPG É EXTREMAMENTE NECESSARIO, POR ISSO FALE ALGUMAS DICAS DE COMO VOCE ORGANIZA OS MATERIAIS DE SEU JOGO( FICHAS DE PDMS, ANOTAÇÕES DOS PDJS...)

Eu utilizo 2 ferramentas básicas. Meu notebook e um caderninho. No caderninho eu copio dicas e fichas para uso rápido, o que agiliza bastante. Já no notebook mantenho as fichas dos NPCs recorrentes e tenho também uma planilha de controle dos personagens, com dados de vidas, pericias e outras estáticas, para não cometer uma gafe quando estou narrando e até para não acontecer aquela morte indesejada de um dos jogadores.



8- AINDA EM RELAÇÃO A CONSTRUÇÃO DE AVENTURAS E CAMPANHAS: VOCÊ GERALMENTE OBEDECE UMA ESTRUTURA MUITO PLANEJADA OU PREFERE IMPROVISAR? JUSTIFIQUE SUA RESPOSTA E EXPLANE EM POUCAS PALAVRAS SEU MÉTODO.

Eu gosto de planejar a aventura e ter toda a trama maior já criada, mas deixar as partes menores pelos personagens e deixá-los escolher seus caminhos e suas ações. Acho que torna tudo mais rico. Assim os personagens tem por missão acabar com a feiticeira anciã maligna, mas nada os impede de participar de uma viagem de uma caravana e fazer amigos durante ela. E nada os impede também de largar sua missão e ir fazer outra coisa, agora eu acredito que tudo gere conseqüências e eles vão ter que se responsabilizar mais cedo ou mais tarde. Eu gosto também de anotar eventos que eu considero importantes, que ocorrem dentro do encontro, para usar de gancho posteriormente.



9- PARA VOCÊ O QUE É SER MESTRE E O QUE TORNA BOM?



Ser mestre é ser o responsável pela diversão das pessoas, de um grupo de amigos. E é exatamente essa a parte boa, propiciar entretenimento para teus amigos e , claro, o exercício de criar. Pois é extremamente divertido criar algo e depois ver esse algo interagindo, criando vida.



10 DEIXE UM RECADO PARA OS LEITORES DO BLOG FALANDO DE RPG.



Acho que a regra mais importante para mestrar algo é DIVERSÃO, tudo que o mestre cria é para gerar diversão para ele e para o grupo. Não existe um certo e um errado para se mestrar, enquanto todos tiverem se divertindo.