quarta-feira, 11 de julho de 2012

Cenas Dramáticas, Aventuras Curtas e, Derrotas Provisórias, Jogadores...

Olá pessoal! Faz um tempinho que não posto, isso graças ao play-test que estou escrevendo e também a outros afazeres não rpgísticos, mas estou novamente aqui para tratar de um assunto delicado, trata-se de uma lição que aprendi em meu último jogo, é a junção cenas dramáticas, aventuras curas, derrotas provisórias, jogadores e temperando tudo azar nos dados.
Tudo ocorreu no meu último jogo, eu tava mestrando e tava tudo indo bem, o primeiro combate foi belamente dominado pelo grupo de jogadores, mas posteriormente diante de um desafio maior do que um simples combate a coisa complicou para os jogadores e foi de um momento que iniciou épico ( com um dos jogadores acabando com três inimigos sozinho) passando pelo dramático ( com os outros dois jogadores sendo capturados) para uma derrota provisória( o primeiro jogador salvou os outros dois e tiveram de fugir). Tudo isso porque não roubei facilitei para os jogadores, tive sorte nos dados e eles tiveram do meio para o fim do desafio muito azar.
O que ocorreu? a mesa esfriou, tudo bem que não foi apenas por isso, fizemos uma mudança durante a tarde e a manhã; e a turma queria ver um filme, mas o desafio não ter saído como o esperado ajudou a esfriar os ânimos. Me peguei pensando se eu tinha apelado demais, exagerado no desafio ou algo do tipo, contudo ao pensar que um dos personagens acabou com três dos inimigos em três rodadas eu acho que não "pesei" a mão; No entanto reaprendi uma lição, em certas situações o melhor é não dramatizar demais, principalmente quando você está narrando para pessoas que jogam esporadicamente, o que foi o meu caso.
Fora que, era uma aventura curta e por isso talvez tivesse sido melhor eu ter roubado facilitado para os jogadores, mantendo os ânimos em zona de conforto e a história mais simples. No final das contas quando passamos por situações desconsertantes o que mais vem na cabeça são os "talvez" e os "e se" da vida, mas o passado não volta então é bola para frente.
Apesar do ocorrido, ainda tenho esperança de acabar a aventura e assim fechá-la com um final bem épico, se isso não ocorrer paciência. Outra coisa que aprendi com a situação é que eu estou precisando narrar mais, além disso, narrar cansado é horrível e pode causar transtornos hehehehe, certas desventuras.
Ao ver o saldo de tudo posso dizer que eu errei por não ser sensível as expectativas dos jogadores e por não perceber que cenas dramáticas e derrotas provisórias não combinam muito bem com aventuras curtas, ao menos, não caiu bem  na aventura curta que narrei para o grupo de pessoas que jogou comigo a última vez.
Por fim, o que se deve fazer mesmo é aprender com erro e tentar não cometer mais, mesmo que a ideia de cenas dramáticas e derrotas provisórias não saiam da cabeça. Vou mesmo é guardá-las para um futuro próximo quando eu conseguir meu grupo permanente de jogo.

4 comentários:

  1. Alvaro, vocÊ está falando sobre o dilema Narrativismo e Simulacionismo. No primeiro, o mais importante é a história, então os jogadores deveriam ter tido "ajuda" caso fosse mais interessante para a narrativa ou o encontro fosse de menor importância. No segundo, o grupo tem apenas a si mesmo para culpar, e você não fez nada de errado em pesar a mão com eles. o mundo fantástico é perigoso e eles devem jogar com astúcia e precaução. Eu tenho a impressão que você estava mestrando D&D (me corrija se estiver errado) o que infelizmente esse dilema está bem exacerbado e de difícil solução. Nos últimos tempos sou partidário do simulacionaismo, apesar de de ter sido narrativista por longos anos. Estabeleça as regras "de contato" antes de começar a campanha para os jogadores, assim não haverá ressentimentos. No narrativismo no D&D, sou a favor de regras meta-jogo como pontos heróicos, de ação, o que o seja, com maior controle sobre a narrativa. Grande abraço!

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  2. Oi Paulo bom ver você por aqui, valeu pelo comentário, o que aconteceu foi bem do jeito que você colocou, tirando que a derrota ou a vitória andariam com a história, pois o combate era importante. E não eu não estava jogando D&D, era um sistema caseiro e ambientação era baseada em Avatar O Último Dobrador de Ar, de qualquer modo os jogadores esperavam que eu ajudasse e fizesse a história triunfante deles progredir, entretanto não preenchi as expectativas, é bronca mesmo essa coisa de narrativismo e simulacionismo a coisa é aprender com o infortúnios . Novamente valeu pelo comentário

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    1. Eu levei muita porrada até entender um pouco disso! Brincadeiras a parte, narrativismo tem seus próprios desafios, e o mercado brasileiro de rpg é muito pobre em opções. FATE e Heroquest (a versão de Robin D. Laws, em especial a segunda edição de 2009)são dois rpg estrangeiros que tem um excelente domínio sobre rpg narrativista dos que conheço. Poderiam ajudar caso seja necessário. De qualquer forma continue a nos informar sobre sua campanha.
      Grande abraço Álvaro!

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  3. Valeu pelo comentário e o apoio Paulo!

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